Меню Рубрики

Игры в лагере на очки

«Товарищи командиры»

Вожатый объясняет правила игры: «Вы должны выполнять то, что я скажу, если перед этим произнесены слова-обращения: «товарищи командиры». «Товарищи командиры, поднимите правую руку. Товарищи командиры, поднимите левую руку. Хлопните в ладоши. » Кто хлопнул, выбывает из игры. Кто сможет преодолеть все препятствия, станет победителем. Теперь начинаем игру. »

Игра в слова

Разделимся на равные группы-команды по 3—5 человек. Каждая команда загадывает сложное слово, состоящее из двух самостоятельных слов. Например, мышь-як. Команды по очереди пантомимой изображают сначала части загаданного слова, говоря номер этой части, затем все загаданное слово. Другие команды отгадывают.

Руководителю надо иметь в запасе удачные слова: человек, сено-вал, мор-як.

Музыкальный экспресс

Встаем в круг, лицами друг к другу. Ведущий начинает песню, поет или говорит один куплет. Следующий игрок продолжает куплет другой песни, без паузы между ними.

Условие. Все последующие куплеты должны содержать хотя бы одно слово из предыдущей песни.

В игре принимают участие 8 и более человек. Необходимо иметь 1 монету. Все делятся на две команды и садятся напротив друг друга за стол. Одна команда получает монету, и участники передают ее друг другу под столом. Командир противоположной команды медленно (можно про себя) считает до десяти, а потом говорит: «Руки вверх!» Игроки команды, передавшей монету, тут же должны поднять руки вверх, причем руки сжаты в кулаки. Затем командир говорит: «Руки вниз!» — и игроки должны положить руки ладонями вниз на стол. Тот, у кого монета, старается прикрыть ее ладонью.

Теперь игроки противоположной команды совещаются, решают, у кого монета. Если они отгадают правильно, монета переходит к ним, если нет — остается у той же самой команды.

Попади в шляпу

Раздайте участникам пять игральных карт, орешков в скорлупе, соломинок для питья воды и т. д. и попросите их попасть этими предметами в шляпу, стоя на определенном расстоянии от мишени.

Растопи лед

В эту игру лучше играть на природе, в хорошую погоду.

Все делятся на две команды, каждая получает по одному кубику льда (желательно, чтобы кубики были одного размера). Задача состоит в том, чтобы поскорее растопить лед. Кубик должен постоянно переходить от одного игрока другому. Участники могут греть его в руках, тереть и т. д. Побеждает команда, быстрее растопившая лед.

Первооткрыватели

Сначала участникам предлагается «открыть» новую планету — надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем «заселить» эту планету жителями — быстро нарисовать на шарике фигурки человека фломастерами (маркерами или ручками). У кого «жителей» на планете окажется больше — победитель.

Звукооператор

Для этой игры необходимо звуковое сопровождение, и здесь не обойтись без специальных приспособлений. Для этого найдите предметы, которые могут стать источниками разных характерных звуков. Подойдут противень и металлическая ложка, лыжные ботинки и доска, чистые консервные банки, наполненные сухим горохом, кастрюлька с крышкой, свисток и др.

Кроме того, приготовьте магнитофон и пустую кассету. Теперь вы готовы к тому, чтобы сделать радиопостановку. Расскажите, например, какую-нибудь сказку. Она может начинаться так:

«Однажды мы бродили по лесу и неожиданно услышали чьи-то шаги. (Засуньте руки в ботинки, а потом тяжело и медленно перебирайте ими по доске.) Сначала шаги были тихими, но постепенно становились все громче и громче. Я обернулся и увидел огромного медведя. Я замер от страха, и тут грянул гром. (Ударьте несколько раз ложкой по противню.) Я взглянул на небо, с которого посыпались крупные капли дождя (потрясите консервной банкой с сухим горохом), а медведь раскрыл свой зонтик и пошел прочь. »

Верим, что ваша постановка будет удачной и вы дадите радиоверсию вашей сказки послушать ребятам из другого отряда.

Игроки замирают в разных позах. Ведущий запоминает позы играющих, их одежду и выходит из комнаты. Играющие делают пять изменений в своих позах и одежде (не у каждого пять, а всего пять). Ведущий должен вернуть все в исходное положение. Если ведущий нашел все пять изменений, то в награду игроки исполняют какое-нибудь его желание. В противном случае нужно водить еще раз.

Брито-стрижено

Помните сказку, где жена наперекор мужу делала все наоборот? Ведущий должен будет выйти вперед и показать какое-нибудь физическое упражнение, а вам нужно будет делать все наоборот. Если ведущий поднимет руку, вы должны ее опустить; если он разведет ладони — вы сложите; он быстро махнет рукой справа налево, а вы медленно, слева направо. Кто ошибается — становится ведущим.

Кого нет и как одет?

Ведущему завязывают глаза. Один из участников выходит из комнаты. Задача водящего — когда снимут повязку, угадать, кого нет в комнате, описать подробно, во что он был одет.

Превращения

Все и всё превращается в нечто другое, но не с помощью слов, а с помощью определения целесообразности действий. Комната превращается в лес. Тогда участники — в деревья, зверей, птиц, лесорубов и т. д. А если в вокзал — значит, в чемодан, поезд, пассажиров. А если в студию — в дикторов, телеоператоров, «звезд эстрады» и т. д.

При этом кто-то может делать шумовое оформление, изобразить реквизит и т. д.

Положить пуговицу на указательный палец своей руки и, повернувшись к соседу по игре, предложить ему переместить пуговицу на свой указательный палец.

Пользоваться другими пальцами не разрешается. Тот, кто не удержит и уронит пуговицу, выбывает из игры.

Угадай, что я вижу!

В эту игру можно играть везде, и всюду она разгоняет скуку и доставляет удовольствие. А лучше всего она действует, отвлекая внимание, если Петя снова ссорится с Аней или Коля печально забился в угол.

Начинайте так: Вожатый. Я вижу кое-что красного цвета, чего ты не видишь.

Ребенок. Сердечки на занавесках? Вожатый. Нет.

Ребенок. Обложку Таниной тетради? Вожатый. Нет. Ребенок. Шапку Олега?

Вожатый. Нет. Ребенок. Фантик на столе? Вожатый. Да!

Поверьте, продолжаться это может до бесконечности!

Рассказ без прилагательных

Участники разбиваются на группы по 4 человека. Каждая группа получает задание написать за 10—15 минут рассказ на какую-нибудь тему («Наш лагерь», «Наша жизнь в лагере»), Но при этом в рассказе вместо определений-прилагательных должны быть оставлены пустые места. Затем группы собираются вместе и по очереди вписывают в свои рассказы прилагательные, которые наугад говорят им представители других групп. Эти прилагательные могут носить смешной (но необидный) характер. Затем зачитываются готовые рассказы, определяется самое смешное, самое оригинальное произведение. Продолжительность игры 40—50 минут.

Изготовление мягких мячиков

В ненастье можно скоротать время в помещении, делая мячики из скомканной газеты, обмотанной скотчем.

Сначала один лист газеты сжимается руками как можно сильнее. Полученный комок заворачивается во второй лист, после чего и эта масса комкается, уплотняется посильнее и т. д. Затем газетный комок обматывают широким скотчем накрест (лучше цветным — так наряднее!). Снова обматывают такими же липкими кольцами еще незакрытые участки, формируя более или менее округлый мяч.

Этими мячиками можно жонглировать или бросать друг другу, ловить, катать по полу, сбивать кегли, бросать в пустое ведро.

Можно поиграть в следующую игру.

Играющий как вратарь защищает участок стены от бросаемых в него мячиков. Участок должен быть не больше вытянутых вверх и вширь рук плюс 30—40 см. Иногда необходимые границы этих ворот уже есть благодаря имеющимся в стене нишам, двойной окраске. Самим же обозначить ворота лучше веревочкой, приклеенной скотчем к стене.

Метальщики выстраиваются в нескольких метрах от вратаря в колонну и метают по очереди каждый свой один мячик. Попавший в ворота тут же меняется с вратарем ролями. Победит тот, кто выстоял под большим числом бросков, для чего надо вслух их считать.

Пять камешков

Первый вариант. Взять один камешек, не коснувшись других, подкинуть вертикально вверх. При этом (и в течение всей игры) вы сидите на полу, как вам нравится, а камешек подбрасываете на 40—60 см, не выше. Пока камешек лежит, той же рукой нужно успеть поднять другой камешек и поймать подброшенный первым. Теперь один из этих камешков откладывайте в сторону и, подкидывая оставленный, описанным способом поднимайте по одному три других камешка.

Второй вариант. Подкинув один камешек, поднять сразу два и поймать подкинутый.

Отложив два любых, чтоб в ладони остался один камешек, снова его подкинуть, поднять следующие два и поймать подкинутый.

Третий вариант. Подкинуть один камешек, поднять второй и поймать первый. Отложив из игры один из них, подкинуть оставшийся и поднять разом три следующих.

Четвертый вариант. Подкинув один, поднять разом четыре камешка. Начинающим разрешается, подбросив камешек, сдвигать лежащие камешки ближе друг к другу и, не пытаясь поднять их с первого раза, ловить подброшенный. И только когда лежащие камешки, на взгляд играющего, лежат удобно для их быстрого поднимания, пока в другой раз взлетает первый камешек, их действительно стремятся поднять. Для опытных же играющих такое поэтапное сближение нужных для поднимания камешков не разрешено.

Пятый, шестой, седьмой варианты. Подкидывают, а в конце концов ловят два, три или четыре камешка, а поднимают в момент их полета по одному.

Восьмой вариант. Подкидывают пять камешков и ловят их на тыльную сторону ладони. Вновь подкидывают из предыдущего положения и стремятся все поймать в ладонь. По количеству окончательно пойманных камешков присуждают очки.

Каждый стремится выполнить без ошибок все варианты подряд. Кто ошибся, должен уступить игру следующему по очереди. Тот, у кого игра прервалась, продолжит ее, когда к нему снова вернется очередь, с того упражнения, на котором он ошибся прежде.

источник

Друг предложил мужу съездить в детский лагерь, поработать вожатым. «Всего на полторы недели», сказал он. Мы подумали, а почему бы и нет? И стал наш папа готовиться. А именно, собирать различные игры-соревнования. Искал в Интернете, спрашивал у друзей — и в итоге у него набралась своя копилка игр. Ему сказали, что он будет вожатым отряда у детей 8-10 лет. Так что собирая игры, он ориентировался примерно на этот возраст. Но при этом старался выбирать «незаезженные» игры.

Мультиспринтеры

Игра требует небольшой подготовки. Заранее нужно записать музыку из разных мультфильмов. Сделать такую мультнарезку (каждый музыкальный отрывок по 1.5-2 минутки).

Также нужно заготовить карточки, на которых изображены герои мультфильмов, музыка из которых у нас уже записана (на каждый музыкальный отрывок по одной карточке).

Все игроки делятся на две команды и выстраиваются у одной линии. На расстоянии примерно 5-7 метров стоит столик, на котором разложены карточки. Ведущий включает музыку и к столику стартует первый игрок. Он должен быстро найти карточку и вернуться в свою команду. Если игрок вернулся первым, команде присваивается одно очко.

Выигрывает команда, которая набрала большее количество очков.

Эстафета толстяков

Для игры понадобятся две узкие длинные майки и два надутых воздушных шарика. Все дети делятся на две команды. Каждой выдают по майке и шарику. По команде ведущего начинается эстафета.

Первый участник должен быстро надеть майку, засунуть под нее шарик и пробежать таким образом до определенной отметки. Шарик можно поддерживать, чтобы он не выпал – это разрешено условиями игры.

Итак, участник бежит до определенной отметки и также бегом возвращается к своей команде. Он вытаскивает шарик, снимает майку и передает следующему участнику. Тот, в свою очередь, надевает майку, засовывает под нее шарик и бежит по тому же маршруту… И так до тех пор, пока последний участник не вернется в команду.

Побеждает та команда, которая закончит эстафету быстрее.

На одном конце игровой площадки нужно поставить столики — по количеству команд, участвующих в игре. На каждом столике раскладывают мелкие вещи: ключ, спичечный коробок, камушек, игрушку. Главное, чтобы на каждом столике было одинаковое количество предметов, примерно равных по величине.

На другом конце площадки ставят несколько ведерок, также по количеству участвующих команд.

По команде ведущего первому игроку завязывают глаза и отправляют в путь. Он должен дойти до своего столика, взять один заданный предмет, донести его до своего ведра и опустить в него. Дальше он снимает повязку и возвращается в команду. Глаза завязывают следующему участнику и он продолжает игру.

Выигрывает команда, игроки который быстрее перенесут все вещи со столика в ведерко.

Перестройка

Это игра не только на скорость, но и на внимание. Все участники делятся на две команды, каждая выстраивается в шеренгу. По команде ведущего игроки каждой команды должны выстроиться:

по алфавиту (учитываются первые буквы имен)

И так далее. Команда, первая правильно выполнившая задание, получает одно очко. Выигрывают те, кто наберет большее количество очков. Заранее лучше договориться, до какого счета ведется игра.

В игре соревнуются капитаны команд — но можно сделать и эстафету, чтобы посоревновались все пар из двух команд.

Каждый встает у линии старта на четвереньки, и первому и второму капитану на спину ставят небольшие мисочки, наполненные водой (чуть больше половины). По команде ведущего они должны добежать до линии финиша и вернуться обратно. Тот, кто не расплескает воду получает призовое очко.

Живой приборчик

Это может быть как командной, так и индивидуальной игрой. Задача игроков — как можно точнее изобразить предмет. Ведущий присваивает каждому игроку определенное количество баллов от 1 до 5. Если игра командная, то баллы суммируются.

Итак, нужно изобразить бытовые приборы:

Понятно, что ведущий может разнообразить этот набор в меру своей фантазии. Можно изображать не приборы, а например животных.

Швейная фабрика

В каждой команде выбирают игрока, он будет швеей. Ему выдают ложку или палочку, к которой привязана длинная веревка – это «игла». Задача игрока — быстрее, чем игрок-швея из команды соперников, «пришить» друг к другу всех членов своей команды.

Для этого он протягивает «иглу» через ремень, лямку или шлевку на брюках – в общем, через любую деталь одежды таким образом, чтобы все члены команды были «пришиты» общей веревкой.

Выигрывает команда, игрок которой быстрее справился с задачей.

Иногда в эту игру играют и без швеи, тогда каждый игрок сам должен «прошить» себя, когда до него доходит очередь, и передать «иглу» следующему. Есть и усложненный вариант, когда «иглу» нужно пропустить через всю одежду насквозь — то есть засунуть за воротник, а вытащить через низ штанины или юбки.

источник

Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную разведку, лучше познакомиться с ребятами. Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговоренной в правилах. Особенность подвижных игр – их соревновательный, творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с командой в непрерывно меняющихся условиях.

«Заяц без логова»

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логово зайца». Выбираются двое водящих — «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т. е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

«Золотое зернышко»

Играющие выбирают водящего и разбиваются на пары, которые становятся в круг, одна пара недалеко от другой. Водящий начинает игру. Он подходит к какой-либо паре и говорит:

-Золотое зернышко — отвечает 1 из пары.

Ответив, стоящие разбегаются в разные стороны и бегут по кругу, а водящий становится на их место. Тот из игроков, кто 1 вернется на свое место, становится в пару с водящим, а опоздавший начинает водить, отправляясь с вопросами к другой паре.

Читайте также:  Средство для очищения линз очков

Играющие сидят на стульях вдоль стены. Водящий, стоя перед ними, придумывает рассказ (импровизацию) с приключениями. Внезапно, обрывая рассказ в интересном месте, он восклицает: «НЕ ЗЕВАЙ!»

Все играющие должны вскочить, добежать до противоположной стены, дотронуться до нее рукой и вернутся на свое место. Водящий бежит вместе со всеми и стремится поскорее занять одно из свободных мест. Тот, кто останется без стула, становится водящим и продолжает начатый рассказ.

«Сантики-сантики-лим-по-по»

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим» (будет показывать разные движения(. Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

Все встают в круг лицом по двое (один встает за другого). Водящий идет по внешней стороне круга, подходит к любой паре. И стучит по плечу стоящего во внутреннем круге (это домик). Начинается диалог:

— Кто тама (отвечает играющий, стоящий во внешнем круге)

— Это я – японец. Пойдем на Фудзияму (гора такая) погуляем?

Играющие разбегаются в разные стороны, при встрече пожимают руки и говорят: «посикоку – посикоку», Потом они бегут дальше, пытаясь занять место перед освободившимся домиком. Тот, кто остался без места, становится водящим.

«Отгадай, чей голосок?»

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок». (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

«Вороны и воробьи»

На расстоянии 1—1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4—5 метров и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии — это линии старта, вторые — «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1 — 1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая — «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идет определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

«Белки, орехи, шишки»

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто — «орехом», кто — «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом.

«Поймай хвост дракона»

Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впереди стоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне — это голова дракона, последний — хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» — поймать «хвост». А задача «хвоста», в свою очередь, — убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т. е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача — поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» — не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т. е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выясняется самый ловкий и быстрый из ребят — тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

«Берег и река»

На земле чертятся две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями «река», а по краям — «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА. ». Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник.

«Волки во рву»

На площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие — «волки». Их немного — всего два или три. Все остальные играющие — «зайцы» — стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает; из игры.

«А я не тормоз»

Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номep. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер — например, ноль. Он должен быстро назвать два номера. Играющие, номера, которых назвали, должны поменяться. А ведущий должен успеть занять место одного из игроков. Тот, кто остался без места становится ведущим при этом он говорит: «А я не тормоз», остальные отвечают: «А мы заметили», после чего игра продолжается и называются два других числа.

Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен подмигнуть кому-нибудь из игроков первой линии. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т. е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать.

«Тайландский бокс»

Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются небольшими синтепоновыми подушками. Возможны и различны варианты: можно одному дать колокольчик, а другому подушку — он бьет на звук, человек с колокольчиком уклоняется, можно дать подушки обоим, и ввести двух посредников — они направляют своих игроков короткими командами.

Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается петляя их обойти, а группа подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей группы крайне проблематично.

Группа стоит взявшись за руки вокруг нарисованного на земле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого — заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.

«Бежать в связке»

Нужно пробежать расстояние с связанными ногами. Можно в парах или даже несколько человек.

«Американский треугольник»

Все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся — водящий. Его задача — осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольники — защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все меняются ролями.

«Эстафета – паровозик»

Несколько команд из 4 человек.

Минимум 2 черты (старт и финиш), расположенные в 10 метрах на свободной площадке.

Правила: Игроки размещены на линии отправления. Первый игрок каждой команды – «локомотив», его партнеры – «вагончики». По сигналу «локомотив» бежит до вокзала (линия финиша прибытия), потом возвращается, пятясь задом к линии старта, где к нему цепляется первый «вагончик». Затем двое игроков направляются к вокзалу бегом или шагом, потом, пятясь, возвращаются, цепляют второй «вагон» и так далее. Выигрывает команда, первой сформировавшая весь состав и прибывшая затем на вокзал.

«Три подскока»

2 команды. Площадка, разделенная на 2 части и перегороженная нейтральной зоной. 1 мяч.

Цель: заставить подскочить не менее 3 раз мяч в лагере противника.

Правила: Игроки должны бросать мяч только из своего лагеря, не заходя в нейтральную зону, команда противника должна стараться перехватить мяч прежде, чем он сделает 3 подскока. Если мячу это удалось, команда получает очко. Мяч бросается в другой лагерь с того места, где он был пойман или сделал третий подскок.

«Гвардейцы и мушкетеры»

Разбить группу участников игры на две команды: гвардейцы (красные жетоны). На жетонах указаны различия: капитан, лейтенант, рядовой. Отдельно выбираются де Тревиль и Ришелье. Кому какое звание достанется, в том звании он играет.

В определенное время, обговоренное всеми играющими, команды собираются, выбирают место штаба, придумывают пароль. Паролем является любая строчка из известной песни, причем каждый участник команды запоминает только одно слово из пароля. После того, как обе команды собрались в штаба, выбрали и распределили пароль, начинается игра. Суть игры заключается в следующем: необходимо поймать всех противников, выяснить местонахождение штаба и пароль. В штабах постоянно находятся де Тревиль и Ришелье. Только они имеют право «допрашивать пленных». «Допрос» ведется следующим образом: тот, кто находится в штабе, задает «пленному» один любой вопрос. Например: Что вы ели сегодня на завтрак?» Пленный должен ответить на заданны вопрос, включив в свой ответ то слово из пароля, которое он запомнил, но не выделяя его интонационно.

«Брать в плен» необходимо тоже по правилам, обговоренным всеми участниками. Например:

1 капитан может взять в плен двух рядовых или одно лейтенанта;

2 рядовых – одного рядового;

1 лейтенант – одного рядового и т.д.

Игра основана на взаимной честности и порядочности. Действует правило: в группы больше двух не собираться. Если игра не закончилась, то ее заканчивает ведущий, объявляя ничью.

Игра проводится в густом лесу. Играющие образуют большой круг, в центре которого встает руководитель, а рядом с ним – водящий. По сигналу руководителя все поворачиваются спиной к водящему, расходятся от него на 100 шагов в разные стороны и маскируются так, чтобы их не видел водящий. Затем они поворачиваются лицом к водящему (находясь в замаскированном месте) и ожидают условного сигнала руководителя

Описание игры: По свистку руководителя «невидимки» (замаскированные игроки) начинают осторожно приближаться к водящему, чтобы он их не заметил. Через некоторое время руководитель подает второй сигнал (свисток). Все должны подняться во весь рост. Побеждает тот, кто сумел подойти к водящему ближе всех. Игроки, замеченные водящим до второго свистка, в расчет не принимаются.

  1. Если водящий заметит и узнает кого-либо из игроков, он сообщает об этом руководителю, а тот записывается имя игрока.
  2. Игрок считается замеченным лишь в том случае, если будет узнан (по цвету костюма и т.п.)
  3. Игрокам разрешается пользоваться любыми способами передвижения, но запрещается искусственно маскироваться (делать головные уборы и костюмы из веток и т.д.

«Погоня за лисицами»

Подготовка: после 1,5-2 км с кустарником. Выбирают 2-3 «лисицы», им дают сумки с мелко нарезанной цветной бумагой. Остальные играющие – «охотники» – собираются на старте.

Описание игры: по сигналу руководителя «лисицы» выбегают со старта в одном направлении. Пробежав 50-100 м, они начинают оставлять следы (бумагу, солому) через каждый 500-100 шагов. Через 5 минут по следу выбегают «охотники». Пробежав 1,5 км, «лисицы» прячутся в 30-50 м от последнего следа. «Охотники» ищут «лисицу» (30-40 минут), после чего дается сигнал горном об окончании игры. Если «охотники» за установленное время найдут «лисицу» – они победители, если нет – проиграли. Новыми «лисицами» становятся те, кто нашел «лисицу» первым. Если «лисицы не найдены, то они убегают второй раз.

  1. «Лисицы» обязаны оставлять следы через 5-10 шагов. Если это правило не соблюдается , «лисицы» проигрывают.
  2. Убегая, «лисицы» могут передвигаться не вместе, но обязательно в одном направлении.
  3. Каждая «лисица» оставляет следы самостоятельно.
  4. «Лисицы» прячутся не дальше, чем 30-50 м от последнего следа (по договоренности) в пределах установленных границ поля игры.
  5. «Охотники» могут искать «лисиц» все вместе, поодиночке и группами.
  6. «Лисица» считается пойманной, если «охотник» ее осалит.
  7. Можно ввести правило, по которому «лисицы» убегают до заранее установленного «финиша» (река, канава, дорога и т.п.). В этом случае «охотники» выбегают через минуту после «лисиц» и ловят их до установленной границы. Если будет поймано треть лисиц, «охотники» выиграли, если меньше, то проиграли.

«Ромбы» (красные и синие)

Участники игры делятся на две группы путем вытягивания синих или красных карточек. На обратной стороне этих карточек написаны числа: 10, 20, 30, 45, 75, 100. Необходимо поймать всех противников и, кроме того, набрать как можно больше очков.

Игра ограничена на условно ограниченной территории. Если встречаются два участника одного цвета или с одинаковым количеством очков, то они мирно расходятся в разные стороны. Если встретились красный и синий, то пленником становится тот, у кого меньшее количество очков. Тот, у кого очков больше, забирает карточку «пленника» и приплюсовывает его очки себе. Игра продолжается до тех пор, пока карточки не соберутся у нескольких игроков – победителей.

«Золотые ворота»

Количество участников: 16 -20 человек (четное количество).

Возраст участников: 9 -13 лет.

Двое ведущих становятся лицом друг к другу и, взявшись за руки, поднимают их вверх — это «ворота».

Читайте также:  Раствор для очков от запотевания

Остальные игроки образуют цепочку, крепко взявшись за руки.

«Ворота» произнося считалочку:

Цепочка игроков в то время, пока ведущие произносят слова, должна быстро пройти сквозь «ворота». Проходить через ворота игроки должны, пока не закончились слова.

Произнося самые последние слова считалки, «ворота закрываются» — участники резко отпускают руки. Те игроки, которые оказались внутри, «укрепляют ворота» — покидают своих друзей и начинают вместе с ведущими ловить оставшихся участников. Постепенно количество участников в воротах увеличивается, а цепочка становится все меньше и меньше. Два игрока, оставшихся последними, — победители, они и станут новыми «воротами».

«Перестрелка»

Возраст участников: от 12 и старше.

Количество участников: от 8 до 40 человек.

Играющие делятся на две команды, каждая команда выбирает своего капитана.

Команды строятся друг против друга на расстоянии 15-20 метров. Впереди каждой команды очерчивается круг 1 – 1,5 м в диаметре – это аванпосты. Третий круг делится посредине между двумя другими. Капитаны становятся на аванпосты, остальные игроки располагаются за ними в произвольном порядке.

Тот капитан, которому выпал жребий начинать игру, берет мяч и старается попасть им в капитана команды противника. Тот может увертываться от удара, но не должен выходить за границу аванпоста. Если капитан промахнулся, то мяч переходит к противнику. Игроки, стоящие позади, ловят мяч, который брошен в их капитана. Если им это удается, то их капитан получает право перейти в центральный круг и бросать мяч оттуда.

Когда один из капитанов будет выбит другим, то на аванпост встает другой игрок команды и вступает в перестрелку с капитаном противника. Капитан, которого выбили, присоединяется к игрокам своей команды и тоже ловит мячи. Когда и второй игрок будет запятнан, наступает очередь третьего и т.д.

  1. Капитан или игрок, даже случайно покинувший аванпост считается запятнанным.
  2. Мяч перебрасывается из лагеря в лагерь поочередно и не может быть брошен два раза подряд.
  3. Если играющие поймают мяч на лету или он один раз ударится о землю, то игрок, бросающий мяч, переходит в центральный круг и не может покинуть его, пока не будет запятнан.

«Сыщики-разбойники»

Количество участников: до 20 человек.

Участники делятся на две группы: «сыщики» и «разбойники» — равные по силе. Оговариваются пределы территории, на которой будет проводиться игра. Разбойники убегают (на это им дается определенное время), и потом сыщики разыскивают их по стрелкам, оставленным разбойниками.

Также может быть использован пароль, который сыщики должны узнать, чтобы победить разбойников. Команды не должны разделяться, когда ищут или убегают. Стрелки разбойников могут быть обманными и должны быть зачеркнуты сыщиками.

Сыщики побеждают, когда пойманы все разбойники.

«Бои на вампунах»

Количество участников: любое, но четное количество.

Оборудование: нитки, цветной картон.

Все игроки делятся на пары. У каждого участника на шее на ниточке висит «вампун» — небольшой квадратик картона.

Задача игроков состоит в том, чтобы сорвать «вампун» противника, но при этом сохранить свой.

Игра заканчивается, когда останется один игрок, имеющий «вампун».

Количество участников: любое.

Все играющие становятся в круг на расстоянии шага друг от друга. Водящий находится посередине круга. Он подбрасывает высоко вверх мяч и выкрикивает имя одного из играющих. Последний ловит мяч на лету, выбегая в центр круга, а водящий старается занять его место. Если игроку удается поймать мяч, то он становиться водящим. Если игроку не удается поймать мяч с первого раза или он поднимает его с земли, то все игроки разбегаются в разные стороны, а тот старается попасть мячом в кого-либо из убегающих.

Поймав или подобрав мяч, игрок имеет право крикнуть: «Штандер!» – и тогда все замрут и можно будет спокойно прицелиться и запятнать ближнего. Запятнанному назначают штрафные очки или же он выбывает из игры. Правила просты и легко запоминаются.

Игроку, в которого целятся мячом, разрешается уклоняться, приседать, подпрыгивать вверх и т.д., но сходить с места он не имеет права.

источник

Игра — спутник детства. Летний лагерь — место накопления опыта игровой практики. Игра в лагере — обязательная, развивающая деятельность школьников. Игра может быть спутником любого режимного момента. С помощью игр вожатый легко проверит организационные способности детей, их умственное и физическое развитие, их совместимость и отношения друг с другом. Игра — самый короткий канал влияния на ребенка. На прогулке в лесу, у отрядного костра, на массовке игра поможет вам реализовать потребности общения детей друг с другом, познакомит ребят, установит добрый климат человеческих отношений.

Воспитательный потенциал игры отражен в ее правилах. Правила же подсказывают и методику организации игры.

Предлагаю вам, вожатые, «цепочки» игр определенного воспитательного назначения. Отбирая игры для ребят, ориентируйтесь на конкретные ситуации жизнедеятельности отряда. Подвижные игры обеспечивают радость движения, дают заряд бодрости, снимают усталость и одновременно обеспечивают дружеские контакты, формируют детский коллектив. Познавательные игры дают возможность для гимнастики ума, проверяют и обогащают знания ребят. Музыкальные игры развивают ритмику и пластику, расширяют музыкальный кругозор. Игры-забавы дают простор для творческого самовыражения. Игры на местности обеспечивают радость коллективных усилий. Игры-упражнения проверяют возможности ребят, формируют общечеловеческие качества и проявления.

Рекомендую обратиться к личному игровому опыту детей, дать возможность каждому ребенку попробовать себя в качестве организатора игры. Посоветуйте детям записать в блокноты все игры, которые будут разучены в отряде. Обогатите опыт детей народными играми, о которых справедливо сказано: «Приобретешь в игре — пригодится в жизни».

Мячом из круга.

Проводить эту игру можно на площадке или в зале. Играют две команды по 10 человек. Для игры вычерчивается круг диаметром 20—25 метров. Внутри его чертят второй круг диаметром вдвое меньше первого.

Перед игрой одна команда (по жребию) размещается по меньшему кругу, а другая отходит в сторону метров на 10—12 в вычерченный заранее квадрат. Здесь один из игроков прячет в карман или за пазуху небольшой резиновый мяч. После этого игроки второй команды располагаются по большому кругу. Руки они держат за спиной, в карманах или за пазухой. Каждый старается показать, что мяч у него. Играющий, у которого спрятан мяч, выждав подходящий момент, бросает мяч в кого-нибудь из игроков первой команды. В кого попадает мяч, тот выходит из круга. Если бросивший мяч промахнулся, то он сам выбывает из игры. Побежденный из первой команды может остаться в кругу, если он успеет поднять мяч и бросить его в кого-нибудь из игроков другой команды до того, пока они убегут в квадрат. Когда все игроки одной команды будут выведены из строя, игра начинается снова.

На этот раз мяч прячет победившая команда.

Попался на удочку.

Для игры нужна веревка длиной 2—3 метра с привязанным на конце грузиком — мешочком с песком. Играющие образуют круг, в центре которого стоит водящий с веревкой в руках. Он начинает раскручивать веревку так, чтобы она вращалась над самой землей. Ребята перепрыгивают через веревку. Водящий постепенно поднимает плоскость вращения веревки выше и выше, пока кто-нибудь из ребят не «попадется на удочку», то есть не сумеет перепрыгнуть через вращающуюся веревку. «Попавшийся» идет водить. Игра продолжается.

Защита крепости.

Крепость — пирамида из трех палок. Защитник крепости — водящий. Нападающие — все остальные ребята (8—10 человек), они образуют круг, в центре которого находится эта крепость, а рядом с ней — водящий. Для игры нужен волейбольный мяч. Им ребята должны попытаться сбить крепость. Но водящий защищает ее, отбивая летящие в крепость мячи. Чтобы перехитрить защитника, нападающие перебрасывают мяч друг другу, выбирая наиболее удобный момент для атаки на крепость. Но и защитник не дремлет. Кому удается сбить крепость, становится ее защитником, и бой разгорается с новой силой.

В эту игру играют футбольным мячом в одни ворота. Ворота могут быть настоящие или условные, например из двух камней. Играют две команды, число играющих в каждой не больше четырех человек. Одна команда становится в ворота, а игроки другой команды бьют по воротам с одиннадцатиметровой отметки. В то время когда один из игроков бьет, остальные игроки этой команды стоят возле ворот и, если мяч от одного из стоящих в воротах игроков отскочит в поле, добивают его. За отскочившим в поле мячом могут выйти несколько игроков команды и попытаться отнять его.

Когда все игроки пробьют, команды меняются местами. За попадание в ворота очки начисляются следующим образом:

— если мяч залетит в ворота на высоте ниже пояса и никто из игроков не заденет его, бьющим дается 50 очков;

— эта же высота, но кто-то задел за мяч — 25 очков;

— если мяч пролетит на высоте ниже пояса и никто из игроков его не заденет — 75 очков, а если заденет — 50 очков;

— если мяч отскочит от одного из стоящих в воротах игроков и бьющая команда все же забьет его, то дается 15 очков.

Игра заключается в том, чтобы как можно быстрее набрать триста очков. Если команда перебрала очки свыше трехсот, то лишние очки высчитываются от трехсот.

Если имеются настоящие футбольные ворота, то можно играть до 500 очков, однако при этом добавляются следующие условия:

— за попадание в штангу — 50 очков;

Круговая лапта.

Игроки одной команды, стоя с обеих сторон площадки, салят мячом игроков другой команды, бегающих посередине. Бросать мяч надо в ноги, а прыгать через мяч — ноги врозь. Осаленный выходит из игры. Затем команды меняются местами.

Не промахнись.

Играющие образуют круг. В середину идет водящий. Ребята по кругу перебрасывают мяч между собой, выбирая удобный момент, чтобы запятнать водящего. Водящий должен все время увертываться, чтобы его не могли осалить. Если игрок попал в водящего, то он идет в центр круга, а водящий занимает его место. Если игрок промахнулся, то встает на одно колено и в этом положении продолжает ловить и бросать мяч в водящего. В случае вторичного промаха он встает на два колена и в этом положении продолжает игру. Если, бросая мяч в водящего, игрок промахнулся в третий раз, он выходит из игры. Если же попал, то снова встает на одно колено и продолжает играть. В случае вторичного попадания он имеет право продолжить игру стоя. Игра длится 20—30 минут. Победителем считается игрок, который продержится дольше других.

Быстро шагай.

Водящий становится на одной стороне площадки, а все остальные дети — на другой стороне, в своем «доме», отмеченном чертой. Водящий поворачивается спиной к детям и говорит, закрывая лицо руками:

Быстро шагай, Смотри не зевай, Раз, два, три, Стой!

Пока звучат эти слова, все играющие выходят из «дома» и идут в сторону водящего, стараясь приблизиться к нему, но шагом, а не бегом. После команды «стой!» все останавливаются, а водящий поворачивается к ним лицом. Если водящий заметил кого-либо в движении, он отсылает его назад в «дом». Игра продолжается и повторяется до тех пор, пока кому-либо из играющих не удастся приблизиться к водящему. После этого все играющие бегут в «дом», а водящий старается кого-нибудь осалить. Если ему это удается, он становится игроком, а игрок — водящим.

Игру повторяют несколько раз и отмечают тех ребят, которых ни разу не поймали.

Примечание. Начинать движение из «дома» надо только по словам «быстро шагай». Нарушители возвращаются «домой» и начинают все сначала.

Для игры очерчивается площадка, в углу которой отмечается «дом кота», а по сторонам — «норы мышек». Роль кота играет ведущий, его выбирают с помощью считалки.

Игра начинается с присказки, которую произносит вожатый:

Мышки, мышки, выходите, Поиграйте, попляшите, Выходите поскорей, Спит усатый кот-злодей!

«Мышки» вылезают из «норок», приплясывают, бегают, повторяя хором слова:

Тра-та-та, тра-та-та, Нет усатого кота!

Но вот вожатый подает сигнал: «Кот идет!» Все «мышки» должны тут же замереть на месте и не двигаться. «Кот» обходит «мышек» и забирает себе домой тех, которые шевельнулись. Смелые «мышки» за спиной «кота» могут двигаться, но должны замереть, если «кот» повернется к ним.

Вожатый говорит: «Кот ушел!», и «мышки» снова «оживают». Игра продолжается. «Кот» меняется через 2—3 повтора, его выбирают из непойманных «мышек».

«Плавающие бревна».

На воде вдоль берега отмечается дистанция для гонок длиной 10—15 метров. Две команды по 4—5 человек становятся на старте. У каждой команды — бревно, которое надо привести по воде к финишу любым способом. Какая команда сумеет это сделать быстрее, та и побеждает.

Мяч в корзину.

Для игры нужна плавающая корзина с грузилом, резиновый или волейбольный мяч. Одна команда обороняет корзину, другая ее атакует, стараясь забросить мяч. Игра длится 5 минут. Затем команды меняются ролями, и игра возобновляется (опять на 5 минут). Выигрывает команда, сумевшая за время игры забросить мяч в корзину большее число раз.

Бой всадников.

На глубине воды по пояс две команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу. В каждой команде партнеры садятся верхом друг на друга. По сигналу начинается бой. Шеренги сходятся, и верховые стараются стащить в воду соперников. Побеждает команда, в которой по сигналу «Стоп!» остается больше всадников.

Игра проводится на мелком месте. Назначается водящий, который после сигнала о начале игры старается догнать кого-либо и прикоснуться к нему рукой. Играющие убегают и увертываются от водящего. Пойманный поднимает руку и кричит «Я — пятнашка!» и начинает ловить. Нельзя пятнать игрока, который погрузился с головой в воду.

Потопи «корабль».

Для игры надо положить на воду на небольшом расстоянии от берега несколько консервных банок. Против каждой из банок на берегу стоят 3—4 человека. Они стараются забросить в банки камешки, чтобы возможно скорее потопить их. Выигрывает та команда, которая быстрее потопила «корабль». Затонувшую банку надо достать и вынести на берег.

Цапля и лягушка.

На глубине по пояс все играющие образуют круг и берутся за руки. Один назначается «цаплей», а трое — «лягушками». «Цапля» ловит «лягушек», которым разрешается выходить из круга, только ныряя под руками играющих в разных направлениях и вновь возвращаясь в круг. «Цапля» может выходить из круга и возвращаться в круг, только перепрыгивая через руки играющих (для этого они немного приседают). Запятнанная «лягушка» меняется с «цаплей» ролями, и игра продолжается.

На глубине по грудь играющие выстраиваются в шеренгу. Одного из играющих выбирают «щукой». Он становится в 10—15 шагах перед шеренгой, повернувшись к ней спиной. По сигналу руководителя играющие начинают приближаться к «щуке», стараясь подойти к ней как можно ближе. Неожиданно руководитель объявляет: «Щука плывет!» «Щука» быстро оборачивается, а игроки с этого момента должны спрятаться — нырнуть с головой под воду. Тот, кого «щука» обнаружит раньше, чем он успеет нырнуть, выходит из игры. Побеждает тот, кто сумел первым приблизиться к «щуке», не будучи замеченным.

Передача мяча.

На глубине по грудь две команды по 5—6 человек выстраиваются в две параллельные колонны по одному, ноги на ширине плеч. Первые номера получают по мячу. По сигналу они наклоняются, погружаясь с головой в воду, и передают мяч между ногами вторым игрокам. Те в свою очередь наклоняются, чтобы принять мяч, и передают третьим и т. д. Когда мяч дойдет до последних игроков, они бегут с ним, становятся впереди команд и поднимают мяч высоко над головой. Выигрывает команда, раньше выполнившая задание.

Читайте также:  Кто кому засадил в очков

Игра проводится на знакомом участке лесистой местности площадью около одного квадратного километра. Выбираются двое водящих. Каждый из них получает по предмету («клад»), который он должен в течение 10—15 минут спрятать на расстоянии не более 300 метров от места нахождения отряда. Причем ребята знают вид «клада» — ящик, мешок, тарелка и т. д. А затем они отправляются на поиски. Кто найдет «клад», тот и считается победителем. Водящие меняются, игру можно продолжать.

Примечание. «Клад» можно прятать не только на земле, но и на деревьях, в кустах. Нельзя «клад» зарывать, но маскировать его можно.

Игра проводится в лесу, на опушке. Размер участка примерно 500 х 500 метров. Играющие делятся на две команды. По жребию игроки одной команды отправляются в лес, залезают на деревья в разных местах и замаскировываются, изображая «кукушек». Границы участка, на котором можно укрываться «кукушкам», должны быть заранее установленными.

Через 10—15 минут другая команда идет отыскивать «кукушек». Замечается время, в какое все «кукушки» будут обнаружены. Затем играющие меняются ролями. Команда, сумевшая быстрее другой обнаружить всех «кукушек», считается победительницей.

«Кукушки» обязаны изредка подавать сигналы — куковать. Найденная «кукушка» слезает с дерева или выходит из укрытия и идет к вожатому.

Найди флажок.

На участке пересеченной местности, ограниченной четкими границами (дорога, река и т. д.), вожатый заранее прячет 20—30 флажков. Каждый играющий ведет поиск самостоятельно. Когда условленное время закончится (20—30 минут), на общем сборе подсчитывается количество найденных флажков. Называется и победитель.

Примечание: вожатый может спрятать флажки заранее и поиграть с ребятами во время прогулки.

Наблюдатели.

Во время прогулки надо выбрать такое место, откуда открывается хороший обзор и видно множество предметов- ориентиров. Вожатый предлагает ребятам посмотреть на местность, запомнить ориентиры в течение 2 минут. А потом, попросив ребят отвернуться от панорамы, задает вопросы о том, где расположены ориентиры. Правильный ответ — очко. За дополнение и исправление неправильного ответа — очко.

Хороший глазомер.

Во время прогулки, остановив ребят и указав на какой-то предмет, вожатый спрашивает, какое до него расстояние (сколько шагов). Все по очереди отвечают, а потом проверяют, кто прав.

Примечание. Игра хорошо помогает дойти до лагеря, когда во время прогулки ребята устали, утомились, «раскисли». В этом случае все выстраиваются в шеренгу и одновременно шагают и считают шаги до предмета.

Подвижная мишень.

Меткий глаз и точный удар можно проверить в следующем состязании. Доска длиной 2—3 метра кладется на стул так, чтобы одним концом она упиралась в землю. Играющий получает мяч, становится в 5—8 шагах от доски. Затейник пускает по доске кольцо. В это время нужно бросить мяч так, чтобы он успел пролететь через движущееся кольцо. Каждому играющему разрешается сделать 3 попытки.

Точный поворот.

На площадке ставят стул. Желающий принять участие в этой игре садится на него. Затейник завязывает игроку глаза или надевает на голову бумажный колпак. Игрок по сигналу затейника должен встать. Затем он делает 5 шагов вперед, поворачивается направо и, повторив это задание еще 3 раза, проходит по четырем сторонам квадрата, возвращается к стулу и садится на него.

Что изменилось?

Ведущий раскладывает 12—15 мелких предметов и накрывает их газетой. Перед участниками состязания ставится задача: в течение одной минуты нужно запомнить не только предметы, но и их расположение на столе. Когда осмотр будет закончен и участники состязания удалятся, ведущий убирает один из предметов, а два или три меняет местами. Играющие вызываются по одному. «Что изменилось?» — спрашивает ведущий. Выигрывает тот, кто более точно подметит все перемены.

Перед строем.

Несколько ребят выстраиваются в одну шеренгу по росту. Судья вызывает двух участников состязания, ставит их лицом к шеренге и предлагает запомнить вид каждого товарища в строю. После этого (на осмотр дается 2—3 минуты) участники состязания уходят. По указанию судьи некоторые из ребят, стоящих в шеренге, вносят незначительные изменения в свой костюм: один, скажем, приколет какой-то значок к рубашке, другой, наоборот, снимет его, а кто-то засучит рукава или расстегнет курточку и т.д.

Участников состязания вызывают по одному. Каждый должен назвать те изменения в костюмах товарищей, которые ему удалось подметить. Проявивший большую наблюдательность побеждает.

Что здесь изображено?

Нужно взять незнакомую картинку и лист бумаги в два раза длиннее и в два раза шире ее. В самой середине листа вырезать круглое отверстие с пятикопеечную монету.

Ведущий прикрывает картинку этим листом и кладет перед играющими. Рассматривать картинку можно только через это отверстие, не поднимая листа, а постепенно передвигая отверстие по картинке. Все рассматривают одновременно, но каждый водит лист в течение одной минуты.

Затем ведущий предлагает, чтобы кто-нибудь подробно рассказал, что изображено на картинке. Остальные дополняют и исправляют его.

Картинка открывается, и ведущий объявляет победителя (кто правильнее и подробнее рассказал). Победитель и сменяет ведущего. Если картинка (репродукция) знакома ребятам, то они должны узнать ее, вспомнить ее автора.

Кто быстрее соберет?

Ведущий раскладывает пять разных предметов, например, на подоконнике, столах. Кому-либо из ребят завязывают глаза, и он должен с максимальной быстротой (но не дольше чем за одну минуту) собрать предметы в том порядке, который указывает ему ведущий.

Продолжая игру, ведущий меняет расположение предметов и предлагает другим участникам выполнить то же задание. Победитель тот, кто быстрее других соберет все предметы (скорость определяется по часам с секундной стрелкой).

Проверь себя.

Вожатый выстраивает ребят в шеренгу и предлагает проверить свое чувство времени — разойтись погулять и снова собраться на этом месте через три минуты. Когда ребята начнут возвращаться, вожатый фиксирует по своим часам (секундомеру), кто самый точный.

Узнай песню по нескольким звукам.

Для этого нужен проигрыватель и набор пластинок с популярными песнями. Ведущий ставит первую попавшуюся пластинку, осторожно опускает иглу и через 2—3 секунды поднимает ее. Ребята должны назвать песню. Если они не уловили, игла опускается еще раз на несколько секунд. Можно это провести как соревнование команд. Победитель определяется по наибольшему количеству очков за правильное узнавание песни.

Кольцовка песен.

Играющие образуют несколько групп. Игра состоит в том, что команды по очереди исполняют один куплет

песни на выбранную тему. Например, о насекомых, о временах года, солдатские песни, песни о море и т. д. Интервал между исполнением песен командами — 3 секунды, надо строго придерживаться этого правила. За нарушение — штрафное очко. Победитель — та команда, которая споет последнюю песню.

Поймай ноту.

Ребята становятся парами и начинают танцевать. Вдруг музыка прерывается, но танец нужно продолжать (это заранее объясняет ведущий). Выигрывает пара, которая точно попадает в такт музыки, когда мелодия вновь зазвучит.

То же самое можно попробовать и с хором. Несколько человек начинают вслух петь песню, затем по сигналу каждый продолжает петь ее про себя, а потом и далее по команде все опять начинают петь вслух. Иногда получается смешная разноголосица.

Музыкальный платочек.

Помощники в игре — обыкновенный платочек и. метла. Начинает звучать музыка, и платочек быстро передают по кругу. Потом ведущий громко говорит: «Стоп!», музыка прерывается, и тот, кто не успел передать платочек соседу, выбывает из игры. Снова звучит музыка, снова платочек летит по кругу. Кто остался, тот и победитель.

А в руках у ведущего появляется метла. Всех стоящих в кругу он просит рассчитаться по номерам. Музыкант играет веселую польку или вальс. Держась за руки, все танцуют, двигаясь то в одну, то в другую сторону. Но вот ведущий называет номер и выпускает метлу из рук. Если игрок под этим номером не успел подхватить метлу, он выбывает из игры. Успел — становится ведущим.

Вспомни песню.

Музыкант исполняет отрывки из разных песен. Слушателям нужно записать названия тех, которые они узнали и вспомнили. Побеждает тот, у кого окажется наибольшее количество правильных записей.

Танец на «островке».

В этой игре могут принимать участие 8—10 пар. Для ее проведения необходимо приготовить 8—10 старых газет. Каждой паре дается газета, и руководитель знакомит играющих с правилами игры. Под музыку все пары начинают танцевать, соблюдая одно условие — не сходить со своей газеты. Если один из партнеров нарушил это условие, пара выбывает из соревнования. Музыка играет 1—2 минуты, после чего газета складывается пополам, и танец продолжается. Газета складывается до тех пор, пока не останется одна пара, сумевшая удержаться на маленьком газетном островке. Руководитель должен следить, чтобы ребята танцевали, а не стояли, и фиксировать сошедших с газеты.

Узнай песню.

Выбирают водящих (одного или нескольких), они уходят за дверь. Все оставшиеся участники делятся на 4 группы. Из выбранного куплета песни каждая группа получает по одной строчке. Когда водящие (или водящий) входят, все группы поют одновременно свои строчки. Задание — узнать, какая песня исполняется.

Ведущий усаживает ребят в круг и предлагает каждому снять обувь с левой ноги. Обувь складывается в центре, а всем игрокам завязывают глаза. По сигналу ведущего они устремляются к этой куче, стараясь найти свою обувь. Побеждает тот, кто сделает это первым.

На линии старта начертите два круга. Разделите ребят на две группы по 15—20 человек и каждую группу поставьте в круг. Теперь обвяжите каждую группу веревками, получится два «паука». По команде «Марш!» оба «паука» начинают наперегонки пробираться к финишу, где начерчены два других круга, в которые они должны встать. Все играющие должны быть или босыми, или обутыми.

Бег с капканом.

Несколько небольших одинаковых мешков надо набить свежесорванной травой и завязать. Это и будет капкан. Постройте в шеренгу 8—10 пар, к ноге каждого игрока привяжите «капкан» и устройте бег наперегонки. Бежать с «капканом» нелегко, поэтому расстояние для бега не должно превышать более 30 метров.

Веселые художники.

Участвуют две команды, равные по составу. Для игры нужны доски и мел или белая бумага и мягкие карандаши. «Художникам» — игрокам задается тема, например нарисовать корову. По команде ведущего игроки подбегают к доске, надевают повязки на глаза или колпаки, берут мел и начинают рисовать. По команде ведущего (свисток или хлопок в ладоши) «художники» снимают повязки и бегут обратно каждый к своей команде, передают повязки следующим игрокам (команды стоят в затылок друг к другу). Те бегут к доске, надевают повязки и продолжают прерванный рисунок. Побеждает команда, которая первой нарисовала корову без грубых ошибок.

Игродискотека.

Не кажется ли вам, детские вожаки, что в лагерях, во-первых, неоправданно называют дискотекой обычный танцевальный вечер, во-вторых, что лагерные дискотеки — это сомнительное по воспитательному потенциалу дело, в-третьих, что дискотека должна быть обязательно игродискотекой? Да, ребята в лагере очень любят дискотеку. И все-таки давайте подконтролируем репертуар дискотек, вернем им заводил-затейников (не обязательно диск-жокеев), придумаем каждой дискотеке неповторимую программу. Пусть все отряды по очереди готовят либретто игры-дискотеки, оформление танцевального места, пусть на дискотеку на равных придут игры и забавы.

На дискотеке можно провести конкурсы: знатоков репертуара, на лучшее исполнение танца, на лучшую ритмическую композицию «Круг друзей», переводчиков (песен на английском и других языках).

Также можно провести анкету по изучению общественного мнения на самую популярную песню, певицу, певца, ансамбль, композитора. В программу игродискотеки следует включать туры танцев (не более 3 в одном туре), туры игр (2—3), аттракционы, коллективные песни, конкурсы и сюрпризы. И все-таки на равных с танцами здесь место различным играм и забавам. Ниже я приведу пару игр, специфических для игродискотеки.

Приглашение с коробкой конфет.

Перед тем как объявить очередной танец, ведущий ставит на середину зала стул, на который садится девочка. В руках у нее коробка конфет. Затем называется танец и руководитель вечера говорит: «На этот танец обычная форма приглашения отменяется. Приглашать можно только того, кто сидит на этом стуле. Сейчас на нем сидит девочка, приглашать ее будут два мальчика, с одним из них она пойдет танцевать, а другому отдаст конфеты, и он займет ее место на стуле. Приглашать пойдут мальчика две девочки, и опять повторится то же самое: с одной он пойдет танцевать, а другой отдаст конфеты, и она сядет на стул, ожидая приглашения. Тот, кто окажется сидящим на стуле в момент окончания танца, получает эту коробку конфет в качестве приза.

Начинает играть музыка. Два мальчика подходят к девочке и раскланиваются, приглашая ее на танец. Она выбирает партнера и, отдав коробку с конфетами его товарищу, начинает танцевать. Тем временем к мальчику подходят две девочки и т. д. Количество танцующих увеличивается.

Во время игры надо следить, чтобы на стуле никто не «засиживался». Возможно, сначала ребята будут стесняться выходить на середину круга для приглашения, поэтому «в резерве» нужно иметь несколько пар, чтобы быстро ликвидировать заминку.

Игру можно проводить и с другими предметами: букетом цветов, воздушными шарами и т. п.

Приглашение с лентами.

Для игры нужно приготовить разноцветные ленты. Их нужно разрезать на куски по 1,5 метра и сшить в различных сочетаниях (например, синюю с красной, желтую с зеленой и т.д.). Таким образом, получатся двухцветные ленты длиной 3 метра каждая. Таких лент должно быть 6—8 штук.

Ведущий выходит на середину зала и выносит все ленты. Концы их свободны, а место, где они сшиты, зажато в кулаке, чтобы участники вечера не знали, что ленты состоят из двух разных кусков.

Ведущий называет танец, но предупреждает, что первыми танцевать его начнут пары — участники игры. Затем он просит подойти к нему восемь мальчиков и каждому взять в руки один конец любой ленты. Когда они это сделают, приглашаются восемь девочек.

«Вы можете себе выбрать партнера, — говорит руководитель, обращаясь к ним, — для этого каждая из вас должна взяться за свободный конец ленты». После того как девочки возьмут в руки концы лент, руководитель объявляет, что пару будут составлять мальчик и девочка, которые держатся за одну и ту же ленту. Он разжимает кулак, и оказывается, что все получилось не так, как предполагали зрители и участники игры. В зале наступает оживление.

Ведущий просит пары, держась за ленты, пройти за ним круг по залу. По окончании этого «шествия» музыка играет объявленный ранее танец. Участники игры первыми начинают его, танцевать. Постепенно к ним присоединяются все желающие.

В шляпе не танцуют.

Для проведения игры требуются четыре шляпы, желательно нарядные и красивые (две для мальчиков и две для девочек). Фасон шляп должен быть таким, который бы позволял надеть шляпу на голову, не испортив прическу. Можно использовать соломенные шляпы, украсив их лентами и перьями, или специально изготовить шляпы из плотной бумаги.

Перед началом танца ведущий объявляет правила игры: «Со мной рядом стоят мальчики и девочки, у которых на головах надеты шляпы, они тоже хотят танцевать, но. в шляпе не танцуют. Чтобы принять участие в танце, они должны надеть шляпу на голову любого танцующего — только в этом случае они получают право танцевать с его партнером. Девочки будут надевать шляпы девочкам, а мальчики — мальчикам.

Если вам наденут на голову шляпу, уступите своего партнера и не огорчайтесь. Выбирайте другого, пользуясь своим правом надеть шляпу. Если вам надели шляпу, не снимайте ее, пока не выберете себе нового партнера».

источник