Меню Рубрики

Kerbal space program как заработать очки

При старте новой карьеры доступно совсем мало деталей для постройки космических аппаратов, а для летательных вобще нет.

1. Зеленые — открытое изучение,
2. Серое — доступное для покупки, (Бывает еще Темно-серое -недоступное,пока),
3. Детали, которые станут доступны после покупки,
4. Стоимость изучения, в данном примере это 5 очков науки,
5. Имеющиеся очки науки.
Слева вверху есть кнопки Дерево технологий и Архив отчетов.

Полностью изученное Дерево технологий довольно обширное.

Получить очки науки можно проводя исследования доступными средствами.
Всего известно видов исследований, наблюдений, сенсоров и методов:
1. Crew report, доступен в кабинах и капсулах для кербонавтов;
2. EVA report, отчет кербонавта, вышедшего из капсулы в космос, атмосферу или поверхность;
3. Surface sample, проба грунта, взятая кербонавтом в режиме EVA;
4. Mystery Goo, наблюдения за загадочной жижей;
5. SC-9001, наблюдение за материалами;
6. 2HOT, Термометр, не знаю что за хрень;
7. PresMat, Барометр, сенсор атмосферного давления;
8. Double-C, Сейсмометр, сенсор сейсмического ускорения;
9. GRAVMAX, Гравитометр, сенсор гравитации;
10.Sensor Array Computing Nose Cone, ужас-какое-длинное-название, анализатор атмосферы;
11. Возврат аппарата пережившего полет.
Все научные приборы(+антенны) на скрине #4, как видно, они в другой последовательности

Исследования(замеры/наблюдения) можно проводить в следующих ситуациях:
1. На поверхности
2. Приводнение
3. Низкий полет
4. Полет в верхних слоях
5. В космосе близко от Небесного Тела
6. В космосе далеко от НТ.
Разумеется, не все исследования работают в каждой ситуации. Например, Термометр не работает в дальнем космосе, а Анализатор атмосферы отключится в воде. Но зато некоторые исследования в некоторых ситуациях различают Биомы, то есть местность. Естесственно, что на разных планетоидах разная местность и, следовательно, биомы разные. В версии 0.23 на Кербине их 9, на Муне 15, на Минмусе 9. На Кербине есть места-исключения, отчеты которых Сквадовцы приписали к биомным — Runway(ВПП), Launch Pad(Стартовая площадка)и KSC(остальной Космический городок).
Каждое исследование, в одной ситуации, в одном биоме, представляет для ученых некий, заранее определенный интерес, то есть очки науки, которые вы получите, доставив все интересующие их сведения о названных условиях.

ну то есть, передать можно, но очков науки это не принесет. Мало того, Мистери-Гоо контейнер и SC-9001 Материал-Бэй деактивируются после передачи/забирания. Но появился тяжеленный Лабораторный отсек(на рисунке #4 четвертый), который может их восстановить, а так же повысить количество передаваемых через антенну процентов инфы в полтора раза. Но все равно не получится одним зондом перемерять всю вселенную. Игра усложнилась и это многим по нраву.
Собирая кербонавтом отчеты из экспериментов и сенсоров, можно столкнуться с проблемой: одинаковые отчеты не складируются в один и тот же контейнер (кроме Лаборатории). Выход — взять в полет сразу несколько капсул и расталкивать в них повторяющиеся отчеты или установить мод с добавочными радиальными контейнерами (на рисунке первый).

Немного практических советов.

Теперь о последнем в перечне методе получения SP — за возврат аппарата. Есть следующие ситуации:
1. Пролет рядом с НТ,

Но за Муну и Минмус всё можно сделать почестному.
Обшарив Кербин и Муну всеми способами вы гарантированно откроете все технологии, поэтому не переживайте, если кое-что оплачивается копейками. А если что-то пропустили, то можно, благодаря архиву исследований, определить, чего не хватает для полного счастья вашим ученым. Там же видно, какой эксперимент не полностью изучен.

Напишу как работают антенны, может кому интересно будет.

Для тех, кого интересует «Как сделать , чтоб Наблюдения стали многоразовые как в 0.22?»

Как быстро начать получать очки науки?
Строим огромный корабль со всем фаршем как на картинке

Добавляю детали по мере развития технологий и по потребностям. Вам решать, что будет у вас.

источник

Игра в режиме «карьера» начинается с предоставления вам небольшого космодрома, некоторого количества денег и неопытных космонавтов. Наука не развита и из доступных деталей вы сможете построить простенькую ракету с трудом способную пролететь сотню километров.Осмотритесь. познакомьтесь с вашими космонавтами, администраторским персоналом, постройками. Правый клик мышки на соответствующее здание покажет вам краткую справку о возможностях здания и количестве денег необходимых для его развития.

Забудьте пока о строительстве гигантских ракет и прокачке зданий.
Каждая деталька стоит денег!
Каждый запуск стоит денег!
Ваши ракеты должны быть с очень высоким КПД, чтобы приносить прибыль компании. А для этого нужно что бы ракета была составлена ровно из стольких деталей, чтобы можно было выполнить очередное задание или контракт и ничего лишнего!

Начните свое дело с постройки простейшей ракеты — капсула с пилотом, бак, двигатель и парашют. НИКОГДА НЕ ЗАБЫВАЙТЕ О ПАРАШЮТЕ! Миссия не будет выполнена если космонавт не вернется на землю. В лучшем случае вам придется переигрывать. В худшем потеря космонавта, денег, репутации!
Начинайте выполнять первые простейшие задания, вроде того как: взлететь, набрать такую то высоту, пролететь столько то километров по прямой, приземлиться и т.п. Эти первые простейшие задания позволят вам заработать чуток денежек, научного опыта, чуть чуть прокачать космонавта и получить приличное количество репутации на удачных пусках. Кстати, не забывайте, что в кабине должен сидеть пилот-космонавт, а не ученый или инженер. Именно он в состоянии обеспечить вам стабилизацию корабля без изученой системы автоматической стабилизации (SAS), по нажатию кнопки «T» и не даст кораблю завалиться или начать бесконтрольное вращение.

Заработав чуток денег, улучшите здание администрации космопорта.

Вам становится доступен выбор до трех экономических стратегий работы компании, а не одна как раньше. Так как репутация очень быстро зарабатывается на удачных пусках и вполнении контрактов, выберите стратегии которые позволяют преобразовывать часть репутации в очки науки и деньги, а также уменьшить стоимость каждого пуска.
Возле зеленой кнопочки «принять стратегию» есть ползунок «Commitment» при помощи которого вы можете задать величину вашей платы за получаемый ресурс. К примеру, вы меняете свою репутацию на очки науки и хотите быстро изучить новые детали? Установите ползунок на большую величину и ваша репутация будет расти медленнее или вовсе снижаться, а количество очков науки пропорционально возрастет в зависимости от выбранной стратегии. Но не забывайте, что все это вы получите только после удачного запуска и выполнения контракта!

Теперь обратите свое внимание на отдел предоставления контрактов.

Самые популярные контракты и самые простые, это отправка космических туристов в суборбитальный полет. Даже на первом уровне науки можно запускать в суборбитальный полет туриста, а как только вы вложите очки в развитие науки и вам станут доступны разделители ступеней и новые двигатели эти задания станут и вовсе легче легкого выполняться.
Задания на испытания новых частей ракет, легко выполняются если точно выполнить все требуемые параметры. Для выполнения некоторых из них даже нет необходимости взлетать с земли, к примеру испытание бокового отделителя производится прямо на стартовой площадке. А теперь вопрос — как запустить в космос туриста, если в корабле должен быть пилот, а начальная капсула одноместная? Элементарно! Просто поставьте две капсулы одну на другую! Капсула выдерживает ускорение удара до 14 м/с2, и один начальный парашют в состоянии посадить две капсулы одновременно с ускорением около 7м/с2, при условии отсутствия других деталей, которые вам нужно просто отстрелить (будет доступно при соответствующем уровне развития науки).

Чем больше вы летаете, и чем больше зарабатываете репутации, тем сложнее становятся доступные контракты. Настала пора обратить внимание на стартовую площадку.
Начальная стартовая площадка в состоянии обеспечить пуск ракеты состоящей не более чем из 30 деталей и весом до 20 тонн. И для обеспечения пусков более сложных и тяжелых ракет вам потребуется ее улучшить.

Во всех остальных отделах на начальном этапе нет необходимости. Вы с успехом сможете довольствоваться первыми доступными вам космонавтами, и нанимать новых не имеет смысла. Развивать центр слежения тоже не нужно до поры до времени. А научный отдел вы улучшите сразу же при наступлении своей очереди.

Легких стартов и мягкой посадки!

Самое сложное, на мой взгляд, в режиме «карьера» это получение очков науки. Кроме уже указанного выше получения пары дополнительных очков науки за счет правильно выбранное стратегии в здании администрации, очки науки можно получить за выполнение некоторых заданий. Но все же основной источник развития науки это конечно же научные исследования, проводимые вашими кербонавтами.
В самом начале доступны два научных блока при помощи которых и проводятся простейшие исследования.
Модуль SC-9001 наиболее эффективно работает вне пределов плотных слоев атмосферы и его может использовать любой кербонавт, а модуль Goo, наоборот работает на поверхности планеты и его может использовать только ученый.
Вот пример простейшей двухступенчатой ракеты для двух кербонавтов с двумя научными модулями и антенной, собранный почти из первичных элементов:

Посадите в одну капсулу пилота, а во вторую ученого. Не забудьте включить стабилизацию по кнопке «Т». Установите тягу твердотопливных ускорителей на 35% и тягу жидкостного двигателя второй ступени на 55-60%. Этого будет достаточно чтобы стабильно выйти на суборбитальную траекторию.
После отработки второй ступени щелкните правой кнопкой мыши на научный блок SC-9001 и начните исследование. У вас откроется небольшая менюшка где можно выбрать как вы будете получать научные данные. Если выбрать «сохранить» то вам придется безопасно посадить модуль на землю и вручную при помощи кербонавта эти данные оттуда скачать. На начальном этапе это практически невозможно ибо модуль довольно хрупкий. Поэтому мы выберем «передать» данные на планету.
Передача информации потратит весь ваш запас электричества и все равно не сможет передать всю собранную информацию. В будущем вы сможете навесить на корабль дополнительные батареи и получить больше очков науки с одного исследования, но и сейчас вы получите 4-6 очков науки. Потратив все электричество ваш корабль уже не сможет управляться и начнется неуправляемый сход с орбиты. Но не волуйтесь капсулы выдержат вход в атмосферу, но не забудьте раскрыть парашют на безопасной скорости и высоте.

После приземления или приводнения, настает черед второй стадии научных исследований.
Правой кнопкой мышки щелкаем по модулю Goo и вызываем аналогичное вышеописанному меню. Нажимаем зеленую кнопочку «сохранить данные».
На иконке нашего ученого кербонавта в правом нижнем углу нажимаем кнопочку «EVA» и наш ученый отправляется гулять по планете. Подводим его к модулю Goo, щелкаем мышкой на модуле и выбираем в менюшке «собрать данные».
После чего можно вызывать спасателей и заканчивать миссию.
За данный полет мы получим 8-9 единичек науки. В последствии вы сможете получать гораздо больше.
Просто экспериментируйте, летайте и мягких вам посадок!.

источник

добавлено спустя 32 минуты:
Для чего нужен transmit data, keep data?
Почему это все можно нажимать постоянно? Непонятно, каждый раз даются очки или нет?

добавлено спустя 15 минут:
Непойму нафига нужна антенна? Какие ее цели когда и как имеет смысл ей пользоваться?

Последний раз редактировалось: irk72ag (14:39 18-02-2014), всего редактировалось 2 раз(а)

nightpatrol
80 EGP
Рейтинг канала: 5(166)
Репутация: 8

Зарегистрирован: 26.05.2013

Для начала поставьте просто модуль с экипажем и нажмите Launch (зеленая кнопка справа сверху). Окажетесь на стартовой площадке. Нажмите на модуле правой кнопкой мыши и далее Crew report, появится окошко с данными, там будет 3 кнопки, нажмите зеленую посередине. Далее на морде космонавта нажмите EVA, он выйдет из модуля. Отойдите на пару шагов и нажмите на кербонавте ПКМ и далее take surface sample, потом опять зеленую кнопку и снова ПКМ и далее EVA report и снова зеленую кнопку, вернитесь в капсулу (кнопка F) и подведите курсор к высотомеру по центру вверху экрана, он немного вниз опустится и там будет опять зеленая кнопка — нажимайте Вот вам и первые очки науки, повторите процедуру с ангаром и ВПП и у вас хватит научных очков для первого открытия.

добавлено спустя 3 минуты:
Антенна нужна для передачи научных данных, помните о 3-х кнопках? Синяя внизу — transmit, так вот если стоит антенна она эти данные передаст на Кербин, затратив определенное количество электроэнергии и потеряв некоторый процент данных, а то и 3 четверти, ну или не потеряв — тут уже зависит от типа научных данных, рапорты экипажа например она передает на 100%, а вот например из GOO контейнера только на 30. Помоему.

добавлено спустя 3 минуты:
Поставьте модуль с кербонавтом, прикрепите сверху парашют, снизу топливный бак и двигатель и полетели. Немного оторвавшись от поверхности нажмите на модуле ПКМ и crew report — потом зеленую кнопку. Когда кончится топливо и аппарат начнет падать выпустите парашют и успешно приземлитесь. Далее подводим мышку к высотомеру и опять нажимаем зеленую кнопку, вот и еще очки науки.

Последний раз редактировалось: nightpatrol (14:49 18-02-2014), всего редактировалось 3 раз(а)

irk72ag
77 EGP
Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 20

Откуда: Иркутск
Зарегистрирован: 13.02.2011

Спасибо, а на кой надо передавать антенной, если можно передать данные через кип дата?
Я правильно понимаю, что антенна нужна когда нет возможности / необходимости вернуть кербонавта, например с другой планеты / с орбиты? Kosh
1855 EGP
Администратор

Рейтинг канала: 6(351)
Репутация: 441

Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 08.02.2001

irk72ag :
Я правильно понимаю, что антенна нужна когда нет возможности / необходимости вернуть кербонавта, например с другой планеты / с орбиты?

В основном да. Она особенно актуальна для автоматов. Например, зонд с посадкой на другую планету, в один конец, стабильно может приносить 300+ науки, при передаче данных антенной.

добавлено спустя 1 минуту:
Вот как например это у меня выглядело http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=3044896#3044896
_________________
Полнота существования завершается бессмыслицей.

Последний раз редактировалось: Kosh (15:15 18-02-2014), всего редактировалось 1 раз

nightpatrol
80 EGP
Рейтинг канала: 5(166)
Репутация: 8

Зарегистрирован: 26.05.2013

Ну или например вариант такой, сняли вы данные на магнитометр в одном биоме, а вам нужно получить данные еще в одном, а так не получится, так как новые данные заменят старые, но выход есть, провели измерение и отослали эти данные на Кербин, после этого можно провести замеры еще в одном биоме. Shirson
1599 EGP
Модератор

Рейтинг канала: 8(789)
Репутация: 215

Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002

irk72ag :
Я извиняюсь. Не нашел подходящей темы.
Подскажите, с чего начать в карьере?
Из модулей практически ничего нет. В самом начале.
Никакого обучения тоже. Умом понимаю, нужно какие-то очки науки зарабатывать. Но как? Что нужно делать? Какие самые первые шаги по зарабатыванию этих очков?
Как вернуть кербонавтов после всех этих удачных и не очень стартов?
Как избавиться от хлама, неудачно стартовавших ракет?

Для чего нужен transmit data, keep data?
Почему это все можно нажимать постоянно? Непонятно, каждый раз даются очки или нет?

Непойму нафига нужна антенна? Какие ее цели когда и как имеет смысл ей пользоваться?

По порядку.
Очки науки дают за:
Эксперименты на оборудовании — для их проведения существует набор инструментов, постепенно становящийся доступным, по мере открывания дерева технологий. При проведении эксперимента, его результаты могут быть сохранены, переданы или обработаны в лаборатории.
Сохранение результатов эксперимента происходит в инструменте, на котором его провели. Т.е. инструмент более недоступен для повторных экспериментов.
Передача результатов эксперимента позволяет «освободить» инструмент для новых экспериментов. Но, при передаче теряется до огромное количество очков науки.
Передача требует на борту антены и жрёт много энергии.
Эксперименты могут быть привязаны к биомам (регионам планеты), высоте полёта, конкретным местам (например стартовая площадка)
Так, это эксперименты.
Есть еще Crew Report — это можно тоже считать экспериментом (над подопытными кербонавтами ), он проводится на капсуле экипажа. Подчиняется всё тем же, описанным выше, правилам.
Далее, есть кербонавт, который может проводить некоторые действия, дающие очки науки.
EVA Report — при выходе из корабля. Правила те же, что и у обычных экспериментов. (только его, кажется, можно передавать без потерь). Когда кербонавт возвращается в модуль, он «сгружает» с себя репорт. Командный модуль может хранить только один такой репорт.
Surface Sample — образец поверхности. Канает везде, где кербонавт может стоять/лежать/плавать. Одинаково хорошо берётся бетон со взлётной полосы, песок с побережья, пыль с кратера или вода с реки Точно так же сбрасывается в командный модуль.
В дополнение, есть лаборатория (потом появится, дальше по дереву), которая выполняет две функцуии:
В ней можно обрабатывать эксперименты, уменьшая (немного) потери при передаче.
В ней можно складировать результаты экспериментов, освобождая оборудование для повторного использования. Результаты переносятся кербонавтом при EVA, там немного неочевидно всё, но это сильно позже понадобится.
Далее.
Передавать результаты или нет — передача теряет огромный процент науки, но межно не заморачиватсья с возвратом корабля на Кербин. Годится для сильно дальних зондов. Пилотируемые экспедиции нужно возвращать всегда (это хорошая космическая практика. Своих не бросают )
Как возвращать корабли и данные экспериментов — корабль должен быть на поверхности Кербина. Это главное условие.
Далее, два варинта — первый, если это активный на данный момент корабль, наводишь мышку на высотомер вверху экрана, он раздвигается и появляется зелёная кнопка «Recovery vessel» или какужонотам. Жмёшь её — корбаль возврщён.
Второй вариант, заходишь в Tracking Station, находишь на керте планеты или в списке слева корабль, тыкаешь в него, снизу слева появляется несколько кнопок — переключиться на корбаль, уничтожить корабль, вернуть корабль (подъёмный кран) — вот это оно. Условия те же — корабль должен быть на поверхности Кербина.
Красная кнопка с крестом — уничтожение. Уничтожать можно любые корабли (обломки, части и пр).

Как начинать грести науку? — используя описанные выше способы где только можно.
Делаешь корбаль из одной капсулы, запускаешь его.
Выгребаешь Crew Report, EVA report, Surface Sample, прямо со стартовой площадки.
Тоже самое делаешь в ангаре, корабль появляется на ВПП, тоже самое выгребаешь оттуда.
PROFIT.

Читайте также:  Кто кому засадил в очков

Дальше появляются контейнеры с грязючкой, добавляешь их и повторяешь. Потом можно подлетать над поверхностью и собирать данные с верхних слоёв атмосферы (только поаккуратнее с EVA — в атмосфере кербонавта сдует к матери)
Потом суборбитальный полёт, дальше орбита — собирать данные над разными биомами и пр.

источник

Наука (англ. «Science»), также называемая очками исследований (⚛), необходима для разблокирования новых деталей в Дереве технологий, при игре в режимах Карьеры и Науки (игра в режиме Песочницы начинается со всеми разблокированными деталями). Они получаются при выполнении разных научных действий в различных ситуациях и биомах и последующими либо возвращениями аппарата обратно на Кербин, либо передачи Вашего научного анализа обратно на Кербин посредством антенны. Также, очки исследований могут быть получены в качестве награды за выполнение различных контрактов или получены посредством реализации административных стратегий.
В дополнение ко всему, представленному на этой странице, Вы можете изучить это руководство для новичков: Руководство по научным исследованиям.

Это — обзор всех научных действий, которые могут быть выполнены. Большинство действий ограничено определенными высотами. В настоящее время, планета Кербин и её луны Мун и Минмус разделены на различные биомы. На некоторых высотах определенные эксперименты возвращают различные результаты в зависимости от биома.

Чеклист научных операций может помочь в выполнении научных миссий.

Возможные варианты деятетьности в различных зонах
Местоположение (англ. Location) Образцы с поверхности (англ. Surface Samples) Доклады кербонавтов во время ВКД (англ. EVA report) Доклад экипажа (англ. Crew Report) Эксперименты (англ.Experiments)
Модуль, содержащий таинственную липкую субстанцию (англ. Mystery Goo Containment Unit) Малый научный модуль «SC-9001» (англ. SC-9001 Science Jr.) Термометр «2HOT» (англ. 2HOT Thermometer) Барометр «PresMat» (англ. PresMat Barometer) Детектор отрицательных частиц Гравиоли «GRAVMAX»(англ. GRAVMAX Negative Gravioli Detector) Сейсмический акселерометр «Double-C» (англ. Double-C Seismic Accelerometer) Носовой обтекатель с вычислителем и множеством датчиков (англ. Sensor Array Computing Nose Cone)
На поверхности (англ. On the ground) зависит от биома зависит от биома зависит от биома зависит от биома зависит от биома зависит от биома зависит от биома
(при атмосфере)
зависит от биома зависит от биома
(исключая водный биом)
зависит от биома
(при атмосфере)
Нижние слои атмосферы (англ. Lower atmosphere) зависит от биома зависит от биома не зависит от биома не зависит от биома зависит от биома не зависит от биома зависит от биома
Верхние слои атмосферы (англ. Upper atmosphere) не зависит от биома не зависит от биома не зависит от биома не зависит от биома не зависит от биома не зависит от биома зависит от биома
Ближний космос (англ. Near space) зависит от биома не зависит от биома не зависит от биома не зависит от биома не зависит от биома зависит от биома
Дальний космос (англ. Outer space) не зависит от биома не зависит от биома не зависит от биома не зависит от биома зависит от биома

Игра полагает, что летательный аппарат находится на атмосферном участке только при условии, что он движется по суб-орбитальной траектории. Попытка взять результаты в верхних слоях атмосферы, при Баллистическом спуске (англ. aerobreaking), например, возвратит данные для «околоорбитального полета» вместо этого, даже если аппарат находится в пределах атмосферы.

Требования Любой командный отсек (англ. command pod), один кербанавт
Базовое значение 30
Максимальное значение 40
Масштабирование данных 1
Эффективность передачи при помощи антенны 40%(50%?)

Образцы с поверхности могут быть собраны Кербанавтами при работе вне летательного аппарата (англ. EVA) на поверхности (или в океане) небесного тела. Результаты различны в зависимости от биома.

Требования Любой командный отсек (англ. command pod), один кербанавт
Базовое значение 8
Максимальное значение 10
Масштабирование данных 1
Эффективность передачи при помощи антенны 40%(50%?)

Доклады кербонавта во время работы вне летательного аппарата (англ. EVA report) создаются кербанавтом при работе вне летательного аппарата. Подобно докладам экипажа (англ. Crew Report) они дают различные результаты в зависимости от высоты и биома, если выполняются достаточно низко. Самый легкий способ получения данных о нижних слоях атмосферы (англ. low atmosphere) состоит в том, чтобы подскочить во время расположения аппарата на поверхности.
В отличие от докладов экипажа (англ. Crew Report) и экспериментов, кербанавт может запоминать различные отчеты для каждого из условий, в которых он выполнял работу вне летательного аппарата во время выполнения миссии.

Требования Любой командный отсек (англ. command pod)
Базовое значение 5
Максимальное значение 8
Масштабирование данных 1
Эффективность передачи при помощи антенны 100%

Доклад экипажа (англ. Crew Reports) может быть сформирован в любом пилотируемом командном отсеке. Каждый командный отсек единовременно может хранить только один доклад экипажа (По-видимому, кербанавты не в состоянии запомнить больше одного одновременно), но они могут быть посланы на базу при помощи антенны без штрафа, разрешая экипажу создать еще один.
Доклад экипажа (англ. Crew Reports) различается в зависимости от выбранного небесного тела, высоты, а на малых высотах — также отличается в зависимости от биома.

Для проведения экспериментов требуются детали наподобие Модуля, содержащего таинственную липкую субстанцию (англ. Mystery Goo Containment Unit), которые выдают экипажу простые отчеты. Они могут выполняться в различных фазах полета и на различных небесных телах, при этом возвращая различные результаты. Однако, биомы их не затрагивают до тех пор, пока летательный аппарат не приземлился. Точно так же, как доклады экипажа каждый научный модуль может хранить только один результат эксперимента единовременно, но результат можно отправить на базу при помощи антенны для того, чтобы позволить провести эксперимент при таких же самых, либо других условиях. Существует штраф за передачу на базу (в отличии от возвращения) выполненного эксперимента, но при условии устойчивого получения электричества летательным аппаратом для работы его антенны — это не имеет важного значения, потому что эксперимент может быть повторен многократно, что приведет к той же самой научной ценности, как и при возвращении на базу.

Эксперимент Наблюдение за липкой субстанцией Изучение материалов Измерение температуры Измерение атмосферного давления Измерение сейсмической активности Измерений гравитации Анализ атмосферы
Требуемые модули (уровень дерева технологий) Модуль, содержащий таинственную липкую субстанцию (англ. Mystery Goo Containment Unit) (2) Малый научный модуль «SC-9001» (англ. SC-9001 Science Jr.) (4) Термометр «2HOT» (англ. 2HOT Thermometer) (5) Барометр «PresMat» (англ. PresMat Barometer) (6) Сейсмический акселерометр «Double-C» (англ. Double-C Seismic Accelerometer) (7) Детектор отрицательных частиц Гравиоли «GRAVMAX»(англ. GRAVMAX Negative Gravioli Detector) (8) Носовой обтекатель с вычислителем и множеством датчиков (англ. Sensor Array Computing Nose Cone) (8)
Базовое значение 10 25 8 12 20 20 20
Максимальное значение 18 35 10 14 23 22 24
Масштабирование данных 1 1 1 1 2.5 3 10
Эффективность передачи при помощи антенны 40% 20% 60% 60% 60% 60% 90%

Мобильная лаборатория обработки данных MPL-LG-2 позволяет улучшить передачу очков науки обратно на Кербин. Доклады экипажа и доклады о работе вне корабля не имеют пенальти при передаче, поэтому для них лаборатория бесполезна. Также, лаборатория даёт возможность очищать Модуль, содержащий Таинственную Липкую Субстанцию™ и Малый научный модуль SC-9001, позволяя повторно использовать их после извлечения или передачи данных.

Как процедура очистки, так и обработка передаваемых данных занимают некоторое время, а также расходуют электричество. Процедура очистки расходует каждый раз один и тот же объём электроэнергии.

Возвращение летательного аппарата после его приземления на Кербин также приносит очки исследований. Их количество зависит от дальности совершённого путешествия. Например, возвращение аппарата после суборбитального полета приносит менее значимые (но при этом другие) результаты, чем после возвращения с орбиты Муны. Количество получаемых очков исследований рассчитывается как 5 * (количество небесных тел, на поверхность которых совершалась посадка + количество небесных тел, на орбиту которых был совершён выход).

20 км

118 км

10 км

21 км

Небесное тело На поверхности В нижних слоях атмосферы Граница нижних слоёв атмосферы В ближнем космосе Граница ближнего космоса [заметка 1]
Солнце (Кербол) нет нет нет ×11 1000000 км
Мохо ×9 нет нет ×8 80 км
Ив ×12 ×7 ×7 400 км
Гилли ×9 нет нет ×8 6 км
Кербин ×0.4 ×0.7 18 км ×1 250 км
Муна ×4 нет нет ×3 60 км
Минмус ×5 нет нет ×4 30 км
Дюна ×8 ×7 12 км ×7 140 км
Айк ×9 нет нет ×8 50 км
Дрес ×8 нет нет ×7 25 км
Джул нет ×7 ×7 4000 км
Лейт ×10 ×9 ×9 200 км
Валл ×10 нет нет ×9 90 км
Тило ×11 нет нет ×10 250 км
Боп ×9 нет нет ×8 25 км
Пол ×9 нет нет ×8
Иилу ×9 нет нет ×8 60 км
  1. ↑ Многие из этих высот взяты из сообщений пользователей на форуме, а не из самих игровых данных.

У каждого небесного тела существуют различные множители, применяемые к полученным научным данным, зависящие от того, где они были собраны относительно этого тела. Биомы не влияют на эти множители. Единственное исключение — Кербин: на поверхности для биомов Кербалский Космический Центр, Взлетно-посадочная полоса и Стартовая площадка множитель равен 0,3 вместо 0,4.
Высоты, указанные в этой таблице определяют высоту над уровнем моря, границы между нижними и верхними слоями атмосферы, а также — между ближним и дальним космосом. Верхние слои атмосферы распространяются до границы атмосферы (высоты атмосферы), а космос простирается до границы сферы влияния.

Многократное выполнение одной и той же деятельности в одинаковой окружающей среде приносит дополнительные очки исследований, но со все убывающей и убывающей стоимостью при каждом повторе деятельности.
Каждая деятельность даст определенное количество очков исследований, и в последующих повторах значение будет уменьшено каждый раз при условии, что некоторые очки исследований за эту деятельность уже получены (посредством возвращения на базу либо посредством передачи при помощи антенны). Величина уменьшения зависит от суммы полученных очков — это означает, что не имеет никакого значения, возвращает ли игрок или передает данные: максимальная сумма всех значений очков исследования, получаемых от этой деятельности всегда является константой. [outdated]

Существует несколько формул (уравнений), связывающих результат с количеством, сколько раз был выполнен эксперимент в зависимости от желаемого результата.

Эта формула вычисляет результат каждого подхода при какой-либо научной деятельности (т.е. увеличение количества очков исследования). Ее преимущества:

  • является самой прямолинейной, поскольку является уравнением, которое закодировано в файле сохранения — в пошаговой форме;
  • легче вычислить результат каждого этапа, чем полную формулу (см. ниже);
  • все еще работает, когда и передача и возвращение выполнены.

Уравнение имеет следующий вид:

y = S ⋅ M ⋅ T ( 1 − p C ⋅ M ) = S ⋅ T ( M − p C ) = S ⋅ M ⋅ T ( 1 − S ⋅ T C ) n y&=S\cdot M\cdot T\left(1->\right)=S\cdot T\left(M->\right)\\&=S\cdot M\cdot T\left(1->\right)^\end>>

Эта формула вычисляет общее значение научной ценности для нескольких повторов одного эксперимента. Это лучше подходит для:

  • вычисления общего значения научной ценности при множестве повторов одного эксперимента, или
  • случая когда несколькими повторами одного опыта нужно достигнуть определенного значения научной ценности, потому что вычисления происходят всего за один шаг, в отличии от пошаговой формулы.

Для экспериментов, которые ранее не выполнялись, полное уравнение научной ценности имеет следующий вид:

Как видно в полной формуле, существует асимптотический предел на количество очков исследования, которого можно достигнуть — это приближается к C ⋅ M , поскольку при каждом повтор эксперимента, у которого существует максимальное значение(максимальное количество очков исследования), которое возможно получить в игре.

Если эксперимент был выполнен несколько раз прежде, то уравнение имеет следующий вид:

Обратите внимание на то, что это уравнение уменьшается в пошаговую формул при t = 1 , или в итоговую формулу, когда n = 0 , так как P ( 0 ) = 0 .

Если Вас заботит процентное соотношение R % от оставшейся суммы очков научных исследований, можно использовать очень простую формулу как показано ниже:

Обратные функции, вычисляют t для определенных p ( t ) , P ( t ) или R ( t ) также рассчитан при взятии логарифма обеих частей. Стоит отметить, что Пошаговая формула не имеет никакого обратного расчета, как это должно быть. Обратные формулы используются для определения количества раз t , которое необходимо выполнить эксперимент для получения заданного научного результата. Для всех функций каждый символ совпадает с символом в исходной функции. Функция логарифма l o g может взята для любой части, при условии, что обе основы равны (и если значение части — допустимое).

Обратная сокращенная итоговая формула Обратная итоговая формула Обратная пропорциональная формула
t = l o g ( 1 − p ( t ) C ⋅ M ) l o g ( 1 − S ⋅ T C ) >\right)>>\right)>>> t = l o g ( ( 1 − S ⋅ T C ) n − P ( t ) C ⋅ M ) l o g ( 1 − S ⋅ T C ) − n >\right)^>\right)>>\right)>>-n> t = l o g ( 1 − R ( t ) ) l o g ( 1 − S ⋅ T C ) >\right)>>>
  • Эксперименты: измерение сейсмоактивности (англ. «Seismic Scan»), измерение гравитационных сил (англ. «Gravity Scan») и атмосферный анализ (англ. «Atmosphere Analysis») показывают большее значение научной ценности в окне отчета, чем получается в процессе передачи или доставки (проблема 1578).

Так с версии 0.24, игроки могут получить доступ к различным контрактам в Центре Управления Миссиями при игре в режиме карьеры. Награды за выполнение контрактов — различны и могут включать в себя значительное количество очков исследования.

Различные стратегии, которые могут реализовываться в Административном Центре при игре в режиме Карьеры, также значительно влияют и на получаемые очки исследования. Каждая стратегия основана на обмене одного «ресурса» (репутации (★), [[funds/ru|фондов ()]] или очков исследования (⚛)) на другой, поскольку каждый из них — заработан. Таким образом, за счет репутации или фондов, игрок может повысить получение своих очков исследованияч. С другой стороны игрок может потратить очки исследования, чтобы повысить один из других двух ресурсов. Например, стратегия «Удаленно выполняемые НИОКР» (англ. «Outsourced R&D») приносит очки исследований за счет фондов, в то время, как «Открытые Технологии» (англ. «Open-Source Tech Program») возьмет часть очков исследования игрока каждый раз, когда они заработаны, и преобразует их в репутацию. Сколько угодно, от 5% до 100% дохода от любого из ресурсов может быть преобразовано в один из остальных ресурсов.

Вы можете получить доступ к фильтруемому списку научных исследований, которые вы уже провели, посредством вкладки “Научный архив” в окне «Исследования и разработки» (англ. «Research and Development»).
Записи показывают игроку: какие данные уже получены и можно ли получить дополнительные данные от повтора эксперимента (если индикатор выполнения под экспериментом полностью не закрашен, как показано в некоторых из примеров справа, эксперимент может быть повторен для получения дополнительных очков исследований). Он также полезен, чтобы увидеть какие из биомов и ситуаций нужно исследовать, то есть в каком случае — самые большие возможности для исследований.

источник

Небольшой гайд по базовым задачам в Kerbal Space Program, написанный не столько об игре, сколько об основах космодинамики в целом и орбитальной механики в частности, также рассказывающий некоторые не включённые в игру подробности о работе космических аппаратов в реальности. Понимание физических законов подготовит не только к совершению спланированных манёвров, но и к быстрой импровизации, временами необходимой в условиях космоса. Но, хоть гайд и небольшой, текста будет много. К этому стоит морально готовиться.

Интерфейс игры, пешие прогулки и космомодули вроде датчиков температуры/давления имеют мало общего с орбитальной механикой, с ними вполне можно разобраться, не напрягаясь, и я не буду на этом останавливаться. В данном руководстве не будет формул, а всё, что ими обычно описывается, будет изложено простым языком. Этого должно хватить для того, чтобы вся базовая космодинамика усвоилась ровно чтобы понимать, какие действия мы совершаем в игре и как это работает в реальности.
Также я постарался не вываливать страницы терминов, а вводить необходимые понятия тогда, когда они действительно понадобятся нам на практике. Поэтому вместо теории давайте сразу пройдём в ракетостроительный ангар.

Первый полёт.
Важные точки корабля


Самое первое, что вам предложат сделать — это провести первый запуск. Для первого нашего полёта желательно знать, как вообще летит ракета. Любой ракетный двигатель выбрасывает из ракеты определённую массу и таким образом ракета прилагает к этой массе некую силу, выталкивая её. Согласно третьему закону Ньютона (закону равенства действия и проитиводействия) эта масса оказывает ответное давление на ракету, которая при этом стремится в сторону, противоположную потоку выбрасываемого вещества (см. рис.1). Это давление называется силой тяги.

Итак, необходим корабль. Любой аппарат должен чем-то или кем-то управляться, поэтому прежде всего обращаем внимание на модуль, в который сможет влезть наш астронавт (в дальнейшем появятся роботизированные командные центры и расширенные модули на несколько членов экипажа).
Сейчас и далее я предлагаю решать любую поставленную задачу с конца, т.е. думать сначала о том, какие действия наш аппарат будет совершать в последнюю очередь, а потом уже двигаться назад в хронологической последовательности. Например, если мы говорим про первый взлёт, то расклад будет такой. На поверхности планеты должен остаться наш управляющий модуль с астронавтом. Чтобы не разбиться о землю, ему понадобится парашют. И далее нужны непосредственно двигатели, причём столько, чтобы парашют смог выдержать общий вес корабля (здесь и далее мы будем пользоваться словарными определениями — масса есть количество вещества, а вес — сила воздействия на опору, путать их нельзя). Для простого запуска без какой-либо цели можно взять самый дешёвый твердотопливный двигатель.

Обратите внимание на панель с кнопками, показывающими центр массы (mass), центр подъёмной силы (aerodynamic) и центр тяги (thrust). Они включают отображение соответствующих точек на модели нашей ракеты (рис. 2).

Центр массы — это точка, характеризующая движение тела как целого. Также он называется точкой инерции, поскольку именно относительно этой точки мы можем рассчитать инерцию тела при приложении силы. Учтите, что в процессе полёта корабля центр массы может меняться в силу расхода топлива в баках, которые станут легче.
Центр тяги — точка, находящаяся между точками истечения сил с таким расчётом, чтобы уравнивать их общую силу в одном направлении (указанном на точке) относительно всего корабля. Наиболее важна для нас будет эта точка в аэродинамических расчётах, поскольку космические аппараты редко используют все двигатели сразу, кроме того, они обычно центрально симметричны по продольной оси, а значит, точка будет лежать на этой оси.
Центр подъёмной силы — точка, находящаяся между поверхностями крыльев так, чтобы уравнивать общую подъёмную силу крыльев в одном направлении (указанном на точке) относительно корабля. Опять же, центр подъёмной силы может изменяться при отделении ступеней. Кроме того, на аппаратах вертикального взлёта крыльями редко создают подъёмную силу как таковую, в силу чего этот параметр тоже важен в основном для аэродинамики.

Читайте также:  Как начисляют очки в варфейс

Если вы хотите, чтобы ракета в отсутствие приложения силы летела прямо (а вы этого обычно очень хотите), то центр массы и центр тяги должны находиться вдоль оси, по которой вы будете лететь, относительно друг друга (рис. 3)! Иначе начнутся кувырки, которые обычно приводят к незапланированной посадке. Также не рекомендуется ставить центр тяги выше центра массы относительно поверхности планеты, поскольку в этом случае в полёте начнёт раскачиваться нижняя часть. Когда конструкция собрана, нужно распределить контролируемые элементы в нужной последовательности в панели ступеней. Сделайте так, чтобы сначала срабатывал двигатель, а затем уже парашют.

Итак, аппарат готов. На площадке вам нужно инициировать запуск, после чего ракета начнёт набирать высоту и скорость. Исчерпав ресурс, она будет падать на землю. Если в этот момент вы позволите ракете долгое время просто лететь носом вниз, то запустить парашют вам не удастся, поскольку сопротивления воздуха не хватит на торможение, и скоро будет достигнута скорость, на которой парашют оторвёт тем же сопротивлением воздуха. Поэтому пристально следите за тем, чтобы при падении вы успели открыть парашют там, где уже достаточно воздуха для начала торможения, но ракета ещё не набрала высокую скорость движения к земле. Когда парашют будет открыт, вам останется только наблюдать за посадкой. Итак, ваша космонавтика достигла 1633 года, когда в Стамбуле впервые был произведён успешный запуск пилотируемой ракеты. Да-да, уже в 17 веке ракета представляла собой примерно ту же конструкцию — конус, содержащий пилота (звали его Лагари Хасан-челеби), твердотопливные двигатели, работавшие на стабилизированном порохе, и импровизированный парашют-крылья. Собственно, в течение следующих трёх веков парашюты претерпели куда больше изменений, чем ракеты.

Покидаем атмосферу и возвращаемся.
Поговорим о топливе, двигателях и стабилизации

Заработав немного очков науки на полётах и открыв немного новых деталей, вы получите задание выйти за пределы атмосферы. Для этого вам потребуется несколько большая мощность ускорителей и некоторые знания о них. Жидкое топливо будет нашим основным средством в проведении космических манёвров. Двигатель, потребляющий его (рис.4), будет требовать для работы непосредственно само горючее (liquid fuel) и окислитель (oxidizer), которые должны находиться в баке, соединённом с двигателем конструкциями, способными проводить топливо. Обратите внимание на то, что существуют баки, предназначенные для полётов в атмосфере, они не содержат окислителя и не смогут поддерживать двигатели вне атмосферы.
С горючим всё более-менее понятно. Им может быть керосин, водород, гидразин и ещё несколько горючих соединений в зависимости от требуемой температуры горения и доступного объёма.
Что же скрывается за простым словом «окислитель»? Конечно, по самому слову понятно, что в основном это кислород. В нашей повседневности именно он и выступает реагентом большинства окислений, поскольку находится прямо в воздухе. В космических полётах используется кислород в жидком виде. Однако это не единственный вариант. К примеру, окислителем может выступать азотный тетраоксид, который не горюч, да и кипит при +21 градусе по цельсию, а значит, его куда проще хранить и транспортировать. Из менее очевидных примеров — в качестве окислителя используется фтор, крайне взрывоопасный и токсичный, способный сжечь почти любое вещество, включая воду, зато позволяющий максимально уплотнить топливо и достичь высочайших температур горения.

В ракетной промышленности к топливу предъявляются очень суровые требования.
Прежде всего требуется создать как можно более плотное топливо, сэкономив объём, и приоритет отдаётся веществам, которые можно хорошо сжать.
Далее встаёт проблема хранения и транспортировки, и мы обращаем внимание на температуру кипения компонентов топлива. Многие из них кипят даже при таких низких температурах, которых нет в природе, а значит, перевозить их или хранить попросту невозможно, как невозможно и проводить долгие полёты, не говоря уже о том, что на ракете ещё на стартовой площадке начинает образовываться лёд, который может привести к аварии.
Также для нас важна химическая агрессивность окислителей топлива, ведь при использовании таких веществ реакция должна протекать контролируемо, а даже жирный отпечаток пальца на стенке бака может привести к возгоранию жира в кислой среде, вызвав пожар, в котором сгорать будет уже не только горючее, а и сам металл, из которого сделана ракета.
Счастье, что разработчики KSP не заставляют нас выбирать компоненты для топлива наших ракет — оно всегда работает безотказно и хранится неограниченное время, а значит, жидкотопливные ускорители для нас практически не имеют минусов.

Твердотопливные (solid fuel) ускорители (рис.5) отличаются тем, что их нельзя контролировать. Вы можете уменьшить объём загруженного топлива или максимальную тягу на стадии проектирования, но после запуска он будет в полную силу ускорять наш аппарат, пока не выработает весь ресурс, а затем погаснет навсегда. Такие ускорители хороши тем, что они дёшевые, лёгкие и не требуют дополнительных элементов конструкции (а в реальности ещё и тем, что имеют высокую надёжность, поскольку при отсутствии ускорения корабль находится в состоянии свободного падения, и в таком же состоянии находится само топливо, а значит, при зажигании двигателя на жидком топливе есть риск того, что оно будет болтаться вне контакта с зажиганием, а значит, не будет своевременно подано; данную ситуацию обычно предупреждают тем, что при старте жидкотопливного двигателя кораблю посредством других средств сообщают небольшое ускорение, но в игре данный метод не реализован и двигатели всегда работают штатно, безмерно радуя астронавтов). Принцип работы такого ускорителя куда проще — запал поджигает топливо, в составе которого уже есть окислитель, и при сгорании смесь выходит через сопло. Топлива могут применяться самые разные. Лагари летал на дымном порохе, моделисты используют так называемую «карамель» — нитрат калия и сахар. В современных ракетных двигателях же наиболее часто в качестве окислителя используются селитры и перхлораты, а вот горючее может быть самым разнообразным. Например, часто в его роли выступает обычный алюминий. Или каучук.
Стоит знать, что самый очевидный метод запустить ракету подальше — навешивание ускорителей везде, где только можно — не всегда работает, не говоря уже о росте стоимости вашей ракеты в результате такого подхода. Дело в том, что инициированные двигатели будут вынуждены ускорять всю общую массу аппарата, в том числе массу ещё не инициированных двигателей. Поэтому КПД нижних ступеней упадёт в зависимости от переносимой массы вплоть до полной бесполезности. Старт же всех ускорителей одновременно будет, во-первых, конструктивно сложен, поскольку пламя, попадающее прямо на части ракеты, будет разогревать их, чего стоит избегать по возможности, и во-вторых, возможна ситуация, в которой скорость прохождения атмосферы будет столь велика, что нагрев трением о воздух уничтожит некоторые детали ракеты.
Для того, чтобы не тащить бесполезный груз, в нашем распоряжении есть пиропатроны (decouplers). Это части ракеты, разделяющие ступени. В соединённом состоянии они сообщают частям аппарата жёсткость корпуса, а при активации раскидывают их с небольшим импульсом в разные стороны. Следите за тем, чтобы пиропатроны не инициировались одновременно с двигателями, которые они отделяют. Большая часть аппаратов, которые вы спроектируете, будут состоять из нескольких ступеней, как предлагал в своё время Циолковский (см. рис. 6).
Конечно, в реальности большое количество ступеней — это большое количество элементов, которые одноразовы и их нельзя протестировать перед запуском, а значит, и меньшая надёжность всего аппарата в целом, но в игре поломки нам не грозят, и мы можем плодить ступени хоть десятками, было бы зачем. Обратите внимание на то, что для успешного взлёта необходимо реактивное ускорение, превосходящее ускорение свободного падения, а значит, ускоритель должен нести груз, который весит тем меньше, чем больше аппарат преодолевает гравитацию (которая сильнее ощущается при приближении к объекту, в гравитационном поле которого мы находимся).
Также стоит учесть, что чем больше наше ускорение будет превосходить гравитацию, тем меньше потерь энергии мы понесём в силу того, что гравитация будет действовать меньшее время. Но не увлекайтесь, это грозит перегревом.

Итак, несколько ступеней с двигателями помогут вам достичь нужной высоты. Если вы замечаете ненужные кувырки и непроизвольное изменение траектории при взлёте, обратите внимание на систему стабилизации SAS, принцип которой придуман ещё Циолковским — по трём осям установлены тяжёлые диски-маховики, которые могут вращаться вокруг своей оси и стремятся сохранить свою инерцию вращения, противодействуя таким образом внешним эффектам (рис.7). В более поздних версиях таких систем диски заменены одним шарообразным маховиком, который может вращаться по трём осям сразу. В случае необходимости маховик может раскручиваться сильнее или слабее, сообщая противодействие кораблю. Такая система позволяет корректировать или стабилизировать курс, вращая ту часть, на которой она установлена (по умолчанию это командный отсек), вокруг центра массы. Это требует электрического заряда, который накапливается в аккумуляторах или том же командном отсеке либо обеспечивается работой двигателя. Чем больше масса аппарата, тем слабее будет ощущаться действие SAS, а значит, на самом взлёте компенсировать отклонение сложнее всего.
Если даже при включении стабилизации ракета отклоняется сильно, то её можно стабилизировать добавлением закрылков. Располагайте их центрально симметрично и как можно ближе к хвосту ракеты, чтобы повысить эффективность маневрирования (как на фотографии Фау-2). Если и это не помогает, то можно попробовать слегка повернуть закрылки относительно потока воздуха, тогда при взлёте аппарат будет довольно быстро вращаться вокруг своей оси, поддерживая таким образом стабильность. За космонавтов не волнуйтесь, они привычные.

Итак, атмосфера осталась там, внизу, и мы достигли успехов космонавтики 1944 года, когда немецкая ракета Фау-2 вышла за пределы земной атмосферы.
Примерно к этому моменту вы сможете осознанно достигать нужных скоростей на нужной высоте, грамотно устанавливая тягу ускорителей и объем топлива для них. Для этого потребуется немного практики, поскольку настройка должна быть очень точной — иной раз 5% топлива стартового ускорителя означают 200 м/с на нужной части траектории. Умение примерно знать соотношения веса и тяги для достижения высот и скоростей позволят вам без проблем выполнять задания на тесты оборудования, зарабатывая таким образом на новые детали. Также вы сможете выполнять задания по достижению определённых точек планеты на больших высотах, просто отклоняя при старте и полёте ракету в нужном направлении. Учтите, что в этом случае вам придётся компенсировать вращение планеты, а значит, безоговорочно полагаться на траектории на карте не выйдет, и нужно лететь по навигационной панели.

Создание самолёта.
Про оси и ещё раз про оси

Через некоторое время вам станут доступны задания по различным измерениям на поверхности или малых высотах, и направить туда ракету будет очень сложно. Значит, нужно приступить к созданию самолёта.
Для двигателей самолёта нам не обязательно иметь окислитель, поскольку в атмосфере достаточно кислорода, который можно подать посредством воздухозаборников, однако стоит запомнить, что у каждого двигателя есть свой потолок высоты, при приближении к которому его тяга будет падать из-за недостатка окислителя. Двигатель самолёта нужен нам исключительно для ускорения относительно оси движения, а вверх нас будет тянуть подъёмная сила крыла. Крылья в игре действуют примерно одинаково и не различаются по профилю, поэтому не будем вдаваться в подробности образования подъёмной силы, просто заметим, что она возникает из-за неравномерности обтекания крыла потоком воздуха (если вам интересна эта тема, то можно изучить теорему Жуковского) и что направлена она перпендикулярно поверхности крыла (не пробуйте изменять угол атаки, то есть угол поверхности крыла относительно потока воздуха, в игре, в отличие от реальности, это не работает, а просто отклоняет подъёмную силу назад, что нам не нужно).
В процессе мы будем часто управлять вращением самолёта уже не относительно планеты, а относительно центра массы самолёта, чтобы максимально эффективно использовать потоки воздуха для маневрирования. Вращение вокруг центра массы осуществляется по трём осям. Вращение вдоль продольной оси самолета называется креном (roll), вдоль поперечной — тангажом (pitch), а вдоль вертикальной оси — рысканьем (yaw). Наша задача — стабилизировать полёт самолёта, чтобы при ровном полёте он не отклонялся от курса ни по одной оси. Для этого требуется обеспечить соосность центра тяги и центра массы аппарата, как и раньше, но при этом желательно полностью совместить центр массы с центром подъёмной силы. Если допустить отклонение этих центров по продольной оси, то самолёт будет постоянно стремиться к снижению или возвышению, что требует постоянной компенсации. Теоретически, конечно, такие отклонения можно компенсировать переносом центра тяги ниже или выше продольной оси, проходящей через центр массы. Например, у многих современных истребителей центр тяги находится ниже, но центр массы относительно центра подъёмной силы смещён вперёд. Однако в игре нам гораздо проще искусственно совместить центры, чем возиться с компенсацией отклонений.

Достижение орбиты.
Бесконечное падение и пара ступеней

Следующим заданием будет выход на орбиту планеты. Начиная с этого момента, исполняя манёвр, в котором вы не уверены, заранее просчитывайте его с помощью системы планирования полёта (для этого придётся усовершенствовать центр контроля за полётами). Точность исполнения манёвров должна быть почти идеальной, так что использовать мощные двигатели для маневрирования не стоит, лучше несколько лишних секунд подождать, чем тратить топливо на исправление ошибок.
Итак, прежде всего поговорим о том, что такое, собственно, орбита. Все прошлые наши полёты начинались на поверхности и на ней же заканчивались, поскольку нас притягивала сама планета. Кажется, выход прост — покинуть гравитационное поле планеты и висеть себе в космосе, сколько нужно. К сожалению, этот план обречён на провал, потому что на корабль на самом деле воздействуют силы притяжения всех окружающих небесных тел. Если мы отлетим достаточно далеко, то действительно выйдем из зоны притяжения планеты, но нас начнёт неумолимо тянуть к звезде, вокруг которой эта планета вращается, к тому же мы не будем неподвижны даже около звезды, поскольку обладаем относительно неё скоростью, которую имела планета. Выход, впрочем, есть. Если мы отлетим от поверхности, а потом зададим горизонтальную скорость, то при падении на планету наш корабль промахнётся мимо неё и облетит вокруг. Согласно первому закону Ньютона движение нашей ракеты было бы прямолинейно, если бы не гравитация, а эта гравитация тянет нас вниз, но никак не против вектора нашего горизонтального движения (рис.9). Это означает, что падать мы можем не на планету, а вокруг неё, и падать бесконечно, поскольку притяжение тащит нас вниз так же постоянно, как и заданное горизонтальное ускорение, которое не изменяется никакими другими силами.
Таким образом, перемещение тела на орбите есть постоянное падение и не требует никаких дополнительных усилий. Если вы вывели корабль на орбиту планеты, то висеть там он может веками. Однако позаботьтесь о том, чтобы ни в одной точке полёта не было атмосферы (на Кербине атмосфера находится ниже 70000 метров). В противном случае корабль начнёт замедляться от трения о воздух, терять горизонтальное ускорение, а значит, упадёт на планету.

Итак, для выполнения такой задачи вам потребуется мощный толчок, который выведет на заданную высоту достаточное количество ускорителей, чтобы в верхней точке задать нужную горизонтальную скорость — просто поверните ракету на девяносто градусов (вне атмосферы это сделать куда проще) и дайте тягу. На карте вы сможете наблюдать, как дуга вашей траектории растягивается, постепенно охватывая всю планету.
Тут стоит поговорить о том, что ракета должна стартовать вертикально, чтобы пробить плотные слои атмосферы, где сопротивление воздуха велико, но позже переходит в горизонтальное состояние. Чем плавнее будет этот переход, тем больше топлива можно сэкономить, поскольку в случае постоянного вертикального разгона сила гравитации действует в строго противоположную разгону сторону, а значит, наименее эффективно преодолевается. Когда аппарат начинает заваливаться в сторону, потери становятся меньше, так как вектор приложения силы теряет меньше чистой скорости, расплачиваясь углом подъёма (если сложить векторы силы притяжения и ускорения ракеты от двигателя, то итоговый вектор получится тем длиннее, чем меньше угол между векторами, однако, поскольку нам нужно как минимум не снижаться, лучшее ускорение – вдоль поверхности). Поскольку для формирования орбиты нам нужна определённая инерция, являющаяся следствием именно скорости, выгоднее будет наклонять траекторию взлёта ракеты в процессе подъёма, и чем раньше это позволит сопротивление воздуха, тем лучше.
Когда орбита стабилизирована, нужно вернуться обратно. Не пытайтесь направлять аппарат напрямую к земле, это приведёт к слишком медленному для достижения поверхности сужению орбиты! Чтобы посадить ракету, вам проще сделать так, чтобы тяготение взяло верх над горизонтальной скоростью, и тогда корабль упадёт не за горизонт, а на поверхность. Просто развернитесь против вектора движения, включите тягу, уменьшая свою горизонтальную скорость, и готовьтесь раскрывать парашют. Температуры после такого будут уже нешуточные, скорости тоже, и проще всего будет сажать только сам командный отсек.
Поздравляю, вы достигли уровня 1961 года, в котором в СССР был выведен на орбиту первый человек. О нём вы, конечно, слышали.

Читайте также:  Раствор для очков от запотевания

Первые космические манёвры.
Немного про Кеплера, много про авиагоризонт

Когда наш аппарат уверенно выходит на орбиту и возвращается с неё, мы сможем выполнять задания по выведению спутников на конкретные орбиты. Вместо командного блока на спутник нужно поставить автоматический узел связи, который и будет управлять кораблём под нашим руководством.
В этом случае система SAS командного модуля будет отключена за отсутствием оного, и нам нужно будет также поставить внешний маховик, чтобы маневрировать в космосе. Для поддержания контроля за спутником нужна энергия, а значит, стоит установить на корабль солнечные панели, позаботившись о том, чтобы на них попадал солнечный свет и они не были перекрыты другими деталями корабля. Это очень важно, поскольку мы часто будем вращать корабль, и нам нужно иметь возможность пополнять запасы энергии вне зависимости от направления либо тщательно следить за тем, чтобы при дрейфе в космосе панели были повёрнуты к солнцу.
Также стоит опасаться того, что какое-либо небесное тело закроет нам сигнал с Кербина, и наш аппарат станет неуправляемым (например, пролетая по экваториальной орбите луны, часть дуги он будет описывать именно в этом состоянии). И наконец, если вы хотите, чтобы спутник что-то передавал, на него стоит поставить специальные антенны для передачи научных данных, а также приборы для считывания этих данных.
Когда проектирование завершено, самое время приступить к достижению нужной орбиты. Но для осознания этого процесса нам понадобится первый закон Кеплера. Сам Кеплер говорил о планетах и их вращении, но те же законы распространяются и на наш скромный космический аппарат, когда у того выключены двигатели. Итак, немного перефразируя первый закон, орбита вращения одного тела вокруг другого представляет собой эллипс, в одном из фокусов которого и находится облетаемое тело. Эллипс — это окружность, построенная вокруг двух точек, называемых фокусами, так, что суммарное расстояние до фокусов в каждой её точке одинаково (рис.11).
В данном случае мы будем вращаться вокруг планеты. В техзадании чётко указана орбита, которую мы должны занять. Поскольку планета находится в одном из фокусов эллипса, она будет в любом случае лежать на одной плоскости с любым таким эллипсом, а значит, будет на одной плоскости с любой возможной орбитой. Выходит, когда мы вывели на орбиту спутник, половина работы уже сделана, ведь один фокус наших орбит автоматически совпал. Остаётся совместить остальное. Сейчас нам придётся воспользоваться авиагоризонтом (navball). Чтобы не останавливаться на нём позже, давайте разберёмся с его легендой сразу (рис.12).


На авиагоризонте обозначены: Направление (prograde) и возвращение (retrograde). Они задают ось направления движения корабля. Тяга по направлению движения увеличит нашу скорость без изменения вектора, тяга возвратная (т.е. против направления), напротив, уменьшит скорость. Нормаль (normal) и антинормаль (anti-normal) указывают ось, перпендикулярную плоскости орбиты. Тяга по нормали увеличит наклонение орбиты по часовой стрелке, по антинормали — против часовой. Внутрь орбиты (radial in) и вне орбиты (radial out) задают ось, идущую к центру нашей орбиты. Внутрь — это направление к центру, в радиус орбиты орбиты. Наружу, соответственно, вовне, от центра. Тяга внутрь орбиты будет наклонять её радиус по вращению, тяга наружу, напротив, против вращения. Более наглядно направления указаны на рис. 13.
В случае, если мы уже наметили манёвр, на авиагоризонте показывается направление манёвра (maneuver prograde) — метка, показывающая направление, в котором нам нужно ускоряться согласно помеченному заранее на карте плану. Также при применении данной опции рядом будет показано, какую скорость нужно добрать и через какое время мы достигнем точки запланированного манёвра.
Если мы выберем целью произвольный объект в космосе, также появятся маркеры к цели (target) и от цели (antitarget), они строят ось между центром массы нашего корабля и центром массы этого объекта. Прямое движение к цели и от цели мы будем использовать тогда, когда орбиты нашего корабля и цели почти совпали. Тяга к цели или от цели будет означать приближение или, соответственно, удаление от выбранного объекта.

Итак, начнём совмещать орбиты. Начнём с плоскости в целом. Найдём прямую, в которой плоскости нашей и желаемой орбит пересекаются (как мы уже знаем, у наших плоскостей есть общая точка в виде планеты, через неё-то и будет проходить такая прямая). На карте эта линия обозначается пунктиром, а если вы будете просчитывать совмещение орбит в реальности, то просто взгляните на плоскости орбит с точки, с которой обе они будут выглядеть как прямые (т.е. сбоку, как на рис. 14).

Через точку их пересечения вдоль нашего взгляда и будет проходить искомая линия. Она пересекает орбиту нашего корабля в двух точках, которые называются восходящей (ascending) и нисходящей (descending) и тоже отмечаются на карте. Находясь в любой из этих точек, нам нужно ускоряться по нормали или антинормали в зависимости от того, какой из углов меньше, пока орбиты не станут находиться в одной плоскости. После этого нужно совместить направление между фокусами нашей орбиты и искомой. Это необязательный манёвр и им вполне можно пренебречь, если целевая орбита почти круглая, но если она сильно вытянута, проще будет сначала поработать с межфокусным направлением. Для этого найдите две точки: максимально удалённую от тела, вокруг которого мы вращаемся, и максимально приближенную. Они называется апоцентром (apoapsis) и перицентром (periapsis) соответственно и тоже отмечены на карте. Прямая, проходящая через них, и будет направлением между фокусами. Мысленно продлите её и найдите точки, в которых эта прямая пересекает орбиту нашего корабля. Находясь в той точке, дайте тягу внутрь орбиты или вне её в зависимости от положения её радиуса относительно радиуса целевой орбиты. Теперь осталось скорректировать скорости вращения на текущих апоцентре и перицентре. Оказавшись на одной из этих точек, посмотрите на противоположную относительно тела, вокруг которого вы вращаетесь, точку целевой орбиты. Если она находится вне вашей орбиты, то дайте тягу по направлению движения, если внутри, то возвратную тягу и подождите, пока орбиты в этой точке не совместятся. Опишите полуоборот и повторите.

Спасение неутопающих и полёты без кораблей.
О встречах в космосе и ещё немного о Кеплере

Наигравшись с изменением орбит, можно начинать пополнять команду астронавтов. Но не будете же вы нанимать их, когда там, в космосе, висят добровольцы, ещё и приплатить готовые за своё спасение? Значит, этим мы и займёмся. Выберите миссию по спасению, будем оказывать помощь.

Понадобится нам для этого свободное место на корабле. Можно использовать в дополнение к обычной кабине специальные модули для пассажиров, тогда корабль будет немного тяжелее сажать, потребуются подпорки и дополнительные парашюты, а может, даже тепловой щит, который нужно располагать в нижней, особо разогревающейся части корабля. Или можно просто сделать спутник, на который поставлена пустая кабина. Сначала выберите спасаемого космонавта целью на карте (иногда потребуется сбрасывать цель, если нам нужно совершить манёвр относительно планеты) и выйдите на его орбиту, как вы делали это раньше. Однако если ваш спасательный челнок так и будет вращаться на одной орбите с терпящим бедствие, они никогда не встретятся, а если ускориться, орбита просто растянется. Что же делать?
Тут нам пригодится второй закон Кеплера. Он гласит, что за равные промежутки времени радиус-вектор, соединяющий планету/спутник и тело на орбите, описывает равные площади. Проще говоря, если представить себе, что отрезок, соединяющий наш корабль и планету, делит орбиту на сектора через равные промежутки времени, то эти сектора будут одинаковыми по площади. Из этого можно сделать несколько важных выводов. Во-первых, выходит, что чем больше площадь и протяжённость орбиты, тем больше времени уходит на её прохождение. Во-вторых, чем ближе мы находимся к облетаемому объекту, тем быстрее мы движемся. Значит, если увеличить нашу скорость, то увеличится и орбита, и время её прохождения (за счёт падения скорости с другого края орбиты). Давайте рассинхронизируем челнок и спасаемого, увеличив скорость относительно планеты (если челноку надо догнать его, а не наоборот, то скорость нужно уменьшать, однако следите за тем, чтобы не провалиться в атмосферу). Итак, через несколько оборотов расстояние между ними сократится. На карте будут указаны точки пересечения (intersect) и расстояние между нашими объектами в этих точках. Нам нужно добиться точности, при которой мы сойдёмся менее чем в двух километрах (а желательно в пределах полукилометра).
На самый крайний случай помните, что если не получается достигнуть высокой точности, то мы всегда можем несколько рассинхронизировать орбиты манёвром внутрь или вне орбиты, и наша система планирования подскажет, при каком манёвре расстояние будет меньше всего. Такой метод, однако, требует некоторой практики, поскольку в случае промаха придётся восстанавливать орбиты. Впрочем, если вы окажетесь в десяти или двадцати километрах друг от друга, то скорректировать это расстояние достаточно просто. Когда точка пересечения найдена, нам остаётся только подождать, пока наши корабли встретятся в ней. Именно тогда нам и дадут контроль над терпящим бедствие астронавтом (расстояние должно быть меньше двух километров!). Оказавшись в этой точке, синхронизируйте скорости, выбрав его корабль в качестве цели на карте и задавая возвратную тягу, пока разница скоростей не приблизится к нулю. Теперь ваши орбиты почти совпали, и можно начать процедуру спасения. Переключитесь на астронавта и выйдите в открытый космос. В каждый скафандр вмонтирована реактивная система управления, или RCS. Включите её.
Она состоит из маленьких реактивных двигателей, работающих на сжатом газе. Такие системы ставятся и на корабли и служат для перемещения их в пространстве без изменения направления либо, напротив, для изменения направления без изменения скорости. Симметрично расположенные сопла при этом ставятся так, чтобы иметь возможность направить тягу по любой оси и при этом находиться как можно дальше от центра массы. Если мы хотим сдвинуться, скажем, вперёд, то активируются верхний и нижний двигатель, компенсируя вращение вокруг своей оси друг от друга. Такие системы мы позже будем использовать в аналогичных ситуациях, чтобы стыковать корабли, и действия будем совершать те же самые. В данный момент RCS скафандра уже поставлена и настроена. Обратите внимание, что пробел позволяет развернуть и стабилизировать корабль или космонавта в направлении взгляда, это очень удобно.


Так выглядит RCS в реальности.

Итак, недалеко парит спасательный челнок. Проверьте скорость относительно него, выбрав его целью. Если эта скорость почти равна нулю, всё хорошо, если нет, то скомпенсируйте её возвратной тягой. Теперь дайте тягу к цели (это проще всего делать, просто развернувшись к ней лицом). Наша отметка направления должна при этом совпасть с отметкой цели, показывая, что мы движемся прямо на неё. если это не так, скорректируйте прямым ускорением вверх/вниз или влево/вправо (RCS предоставляет нам такую возможность). Наша скорость относительно корабля выросла, но так и должно быть, мы сближаемся. Не стоит увлекаться, чтобы успеть замедлиться перед кораблём. Когда остаётся небольшое расстояние, дайте тягу от цели, чтобы затормозить. Взгляните, с какой стороны расположена дверь. Если она с обратной стороны нашего корабля, то давайте тягу напрямую вверх/вниз или влево/вправо, стараясь держаться к кораблю лицом. Когда люк находится прямо напротив, дайте тягу вперёд и на очень небольшой скорости войдите в корабль. Теперь осталось только его посадить, что не составит труда, если конструкция собрана хорошо и у вас осталось топливо.

Орёл приземлился.
Про роверы и перспективы.

Собрав приличный экипаж, можно начать лунную экспедицию. При ваших знаниях орбитальной механики облететь луну и вернуться будет довольно просто, поэтому мы сразу займёмся посадкой и возвратом. Для такого задания хватит исследованных технологий четвёртого уровня, но лучше, если на корабле будут стоять двигатели помощнее. К нашему командному модулю присоединим топливный бак и двигатель, чтобы взлететь с луны и направиться к Кербину. Чтобы сесть на луну, прикрепим шасси (здесь возможны варианты установки шасси на разные ступени ракеты, но мы рассмотрим самый простой вариант). Достаточно простой треноги. Поскольку приземление будет вертикальное, нужно убедиться, что наш корабль с баком и двигателем не слишком высокий, иначе при посадке, особенно на наклонной местности, слишком легко завалить его на бок. Снизу к этому надо присоединить ещё один жидкотопливный носитель, которым придётся тормозить, опускаясь на луну. И, наконец, для выведения этого на орбиту земли и увеличения скорости на орбите нужны мощные ускорители, дающие нам первоначальный толчок. Должно получиться нечто, напоминающее конструкцию на рис. 16.


Если хотите, можете также попробовать посадить ракету, на которой будет установлен лунный ровер для ваших космонавтов. Негоже топать по луне пешком.

Когда всё будет готово, выведите аппарат на орбиту. Если мы, находясь на орбите, ускоримся, то противоположная точка орбиты будет отдаляться от нас. Отдалите её настолько, чтобы она пересекла или коснулась орбиты луны (см. рис. 17). Поскольку наш космодром находится на экваторе, а луна на экваториальной орбите, наклонение менять нам не понадобится.
Теперь есть несколько вариантов. Можно просто подождать, пока траектории луны и корабля встретятся. Это сэкономит топливо, но грозит тратой времени. Если же топлива хватает, а в луну никак не попасть, придётся тягой внутрь или вне орбиты изменить траекторию так, чтобы всё же встретиться (эти манёвры уже использовались при встрече кораблей на орбите, просто на этот раз совмещать орбиты с луной затратно и потому не нужно, но принцип не меняется). Точное попадание на сей раз не обязательно, достаточно подлететь настолько близко, чтобы гравитационное поле луны стало сильнее, чем Кербина.
Зона притяжения луны условна, поскольку в реальности на ракету будут воздействовать силы притяжения всех крупных объектов пропорционально их удалённости, но в игре ведётся просчёт относительно только одного тела, вокруг которого и вращается корабль, поэтому при входе в гравитационное поле нам сразу покажут новую траекторию. Замкнутой она вряд ли будет, ведь инерция заставит быстро выйти и вернуться на орбиту Кербина. Чтобы этого не произошло, нам нужно уменьшить инерцию, а значит, свою скорость относительно луны. Не обязательно делать это резко и прямо на начальной точке траектории, это приведёт к снижению скорости практически до нуля, за чем последует падение на поверхность в точке, которая вполне может оказаться плохо пригодной для посадки или попросту неподходящей для нашей цели.
Падать вслепую стоит при сильной экономии горючего, в иных случаях лучше сбросить скорость так, чтобы перицентр оказался недалеко от поверхности, а потом долететь до него и завершить торможение, получив в итоге стабильную орбиту. Если нам нужно определённое место высадки, то орбиту надо скорректировать так, чтобы она проходила ровно над этой точкой, и почти над ней дать обратную тягу, пока скорость не упадёт до нуля. Нулевая скорость означает, что вы погасили инерцию относительно вращения поверхности, и остаётся только падать вертикально вниз, так и проще прицелиться в нужную точку, и куда проще посадить корабль ровно.
У самой поверхности снова придётся тормозить практически до нуля и отбрасывать баки, оставив треногу и запустив последний двигатель. Им мы заканчиваем торможение. Чем меньше наша скорость, тем меньше вероятность, что что шасси не выдержит вес корабля при посадке.


Можете взять с собой на другую планету или спутник луноход, и тогда впоследствии задания, требующие передачи данных с поверхности, будут выполняться за секунды.

Для взлёта нужно просто дать тягу, и ракета легко выйдет за пределы гравитационного поля луны. Строго говоря, поскольку на тело действуют силы гравитации всех объектов, следует сказать, что притяжение луны ослабнет настолько, чтобы преобладающей гравитационной силой было притяжение планеты, и точно так же удаление от неё повлечёт преобладание гравитационного поля звезды, однако в игре это отражено схематично, поэтому проще говорить об условной зоне воздействия. Однако вне зависимости от различия этих понятий после взлёта с луны мы снова окажемся на круговой орбите Кербина. Теперь нужно замедляться до тех пор, пока траектория полёта не опустится прямо на её поверхность.
Если нам нужно экономить топливо, то это замедление мы можем начать ещё при взлёте с луны, достаточно дождаться момента, когда участок её поверхности, на котором стоит ракета, развернётся против направления движения луны по орбите. Таким образом получится, что при отдалении от поверхности мы также уменьшаем скорость относительно планеты, что позволит уменьшить импульс, нужный для замедления после выхода из гравитационного поля луны, а значит, и сэкономить топливо.
Нужно сказать, что вход в атмосферу будет проходить на очень больших скоростях, а значит, наш посадочный модуль будет встречать сильное сопротивление воздуха и нагреваться об него. Для увеличения сопротивления падать нужно дном против потока воздуха (рис. 18). Маленькая капсула достаточно лёгкая для быстрого торможения, а вот впоследствии, когда мы будем сажать тяжёлые модули, придётся устанавливать на дно специальные тепловые щиты, не дающие перегреть обшивку. Однако именно атмосфера послужит отличным тормозом, замедляя капсулу, пока не станет возможной работа парашюта. При этом надо стараться входить в атмосферу под большим углом, чтобы не попасть в плотные её слои на больших скоростях, а успеть затормозить, не перегрев корабль.

Теперь космическая программа достигла отметки 1969 года, когда США впервые высадили космонавта на поверхность луны, а вы узнали принципы орбитальной механики ровно настолько, чтобы суметь выполнить любую задачу в игре, остальное — дело инженеров.
Что делать дальше — дело исключительно вашей фантазии. Собрать на орбите научную станцию по кусочкам? Отправить на другую планету пятидесятитонный бурильный комплекс? Создать сеть спутников, передающих данные с любой планеты автоматически? Экспериментируйте. Есть масса задач, заслуживающих решения.

источник