Меню Рубрики

Когда были изобретены очки виртуальной реальности

В течение долгого времени виртуальная реальность казалась лишь научно-фантастической концепцией. Затем, после того, как технология перестала выглядеть одной лишь фантазией, ученые, изобретатели и футурологи начали понимать, что объединение головных уборов с оборудованием может транспортировать человека в совершенно новые миры, оставляя ноги в реальном.

С выпуском Oculus Rift, Microsoft’s HoloLens и HTC Vive, кажется, настало идеальное время взглянуть в прошлое виртуальной реальности.

1956: Sensorama — 3D-дисплеи

На первый взгляд устройство походило на какое-то медицинское оборудование, но самом деле это была одна из первых попыток отгородиться от реального мира и попасть в другую вселенную. Sensorama имела стереозвук, 3D-дисплей, небольшой генератор и даже посадочное место, которое вибрировало, когда того требовало происходящее на экране. Это было кинематографическое детище Morton Heilig, который подготовил шесть короткометражных фильмов, включая «Свидание с Сабиной» и «Я Бутылка Кока-Колы».

1961: Headsight — начальник слежения

Устройство, которое в скором времени получит повсеместное применение, начинало свою жизнь как сверхсекретный военный проект. Инженеры корпорации Philco свели в одном шлеме видеоэкран с базовой системой отслеживания и связали все для CCTV. Основная цель Headsigh состояла в том, чтобы удаленно наблюдать ситуации, которые слишком опасны, чтобы находиться в непосредственной близости от них.

1966: GAF Viewmaster Master — стереоскопический 3D

Знаковый красный стереоскоп объединял несколько отличающихся друг от друга изображения одной и той же сцены, позволяющих создать единое 3D-изображение. Устройство первым дало теперь уже знакомое каждому ощущение погружения в другой мир.

1968: Sword of Damocles— AR графика

Также известно как система передвижного дисплея (HMD). Это был первый опыт Линкольновской лаборатории Массачусетского технологического института и предполагала наложение геометрической сетки на зрение пользователя. Это была первая система, способная заменить камеру с компьютером Сложность заключалось в том, что все составные части системы были настолько тяжелыми, что устройство должно было быть подвешено к потолку на механическую руку.

1980: Eye Tap — миниатюризация

Стив Манн создал громоздкий рюкзак-компьютер, подключенный к шлем-камере и видоискателю. Манн запряг расщепитель луча, чтобы демонстрировать сцену как пользователю, так и компьютеру, подключенному к камере, что позволяло производить наложение данных в реальном времени. Хотя реальность Манна была дополненной, а не виртуальной, его последующие прототипы Eye Tap показали, что виртуальные технологии не обязательно должны быть громоздкими и неестественными.

1984: RB2 — контроллеры First VR

RB2 была первой коммерческой системой VR и включала в себя перчатки, позволяющие пользователям крутить и переворачивать виртуальные объекты, которые появлялись на дисплее EyePhone. Весь комплект стоил $100000, хотя был и бюджетный вариант за $50000.

1985: NASA — ЖК-оптика и головка слежения

На протяжении последних четырех десятилетий Космическое агентство играло важную роль в разработке VR, комбинируя светодиоды, жидкокристаллические дисплеи и широкоугольную оптику, позволяющие создать хороший эффект виртуальной реальности. Тогда же, в 80-е впервые появились технологии отслеживания, созданные усилиями частных компаний.

1993: SEGA VR — VR игровой консоли

Японская компания первой дебютировала с игровой консолью в формате виртуальной реальности. К сожалению, ответная реакция на SEGA-платформу была не лучшей: утверждали, что опыт был слишком реальным и игроки могли легко травмировать себя Проект был законсервирован.

1995: CAVE — Несколько пользователей

В CAVE (автоматическая виртуальная среда) использовались стереоскопические ЖК-затворные очки и настенные проекции, позволяющие создавать трехмерную сцену, через которую пользователь мог бы пройти. Технология была разработана студентами Университета штата Иллинойс. Им удалось создать легкие VR-очки, больше похоже на те, что производят сегодня. Новаторство CAVE заключалось еще и в том, что в виртуальном пространстве могли находиться одновременно несколько пользователей.

2009: Kickstarter — новые возможности финансирования

Не случись запуск Crowdfunding платформы, возможно, основатель Oculus VR Палмер Лаки намного дольше шел бы к реализации своего видения виртуальной реальности. Oculus Rift освоил почти $2,5 миллиона от 10000 донаторов, тем самым, создав самую успешную историю на Crowdfunding.

источник

Прародителем всех стереоскопических очков, особенно Google Cardboard, можно считать устройство, разработанное Чарльзом Уинстоном в 1837 году. Принцип его работы до боли примитивен: во внутрь помещаются два одинаковых плоских изображения под разными углами, в результате чего мозг воспринимает это как объемную картинку.

Машина, похожая со стороны на медицинский аппарат для исследования глазного дна, на самом деле является одним из самых первых в мире 3D-дисплеев. Он разработан профессором Мортоном Хейлигом и предназначен для просмотра видео. Так что фактически развитие виртуальной реальности началось с 50-х годов прошлого столетия.

В основном устройство использовалось парками развлечений, так как позволяло испытать опыт погружения в виртуальный мир, например ощутить себя на месте байкера, мчащегося по ночному Нью-Йорку, либо побыть «в шкуре» героя фильма. Такое кино, кстати, уже тогда производились компаниями эксклюзивно для «сенсорамы». Кроме возможности проекции стереоскопического видео, устройство имело стереозвук, автономный электрогенератор, генератор запахов и даже посадочное место, которое могло вибрировать в соответствии с происходящим на «экране».

Устройство, разработанное инженерами компании Philco, стало первым массовым продуктом в сфере VR. Шлем являлся первой стереоскопической гарнитурой, или как тогда было принято называть подобные гаджеты — первым «головным дисплеем» (HMD).

Разработка быстро привлекла интерес со стороны медиа-компаний и охранных предприятий. Благодаря установленной в нужном месте камере, находящийся в шлеме оператор мог наблюдать за происходящим вокруг неё. А благодаря наличию магнитной системы слежения, шлем передавал на камеру данные о движении головы, и она изменяла ракурс обзора в соответствии с поворотом головы. Таким образом, военные журналисты могли наблюдать за происходящим в горячих точках, что называется «вокруг себя», без малейшей угрозы для собственного здоровья.

Также хочу упомянуть, что создатель «Сенсорамы» Мортон Хейлиг, не ограничился одним лишь устройством и спустя 4 года, то есть в 1960 году занялся разработкой собственной VR-гарнитуры. К сожалению, из-за потери доверия и интереса со стороны инвесторов аппарат не успел попасть в продажу, но, к счастью, был запатентован. Из чертежей следует, что в гарнитуре было предусмотрено использование линз с углом обзора 140 градусов, стереонаушники и даже специальное сопло для имитации ветра и имитации запахов, по аналогии с Sensorama.

На видео мы можем посмотреть демонстрацию работу очков на примере простого куба:

Как и большинство подобных устройств, первая версия очков являлась громоздкой и не давала возможности свободно передвигаться по комнате.

Вторая же версия стала намного компактнее и легче, так как в качестве сенсоров для отслеживания движений стали использоваться ультразвуковые датчики вместо магнитных.

Разработчиком этих очков, да и пожалуй прародителем всей носимой электроники можно считать канадского учёного и инженера в области компьютерных технологий Стива Мэнна. Еще будучи учеником школы, юному Стиву удалось собрать свой первый переносной компьютер для работы со съемочной техникой, работавший на базе процессора MOS Technology 6502. Всю эту систему удалось разместить лишь в одном рюкзаке на металлической раме.

Дисплей был собран из катодно-лучевого видоискателя от камеры и имел разрешение в 40 полос. Всё это питалось от свинцово-кислотных аккумуляторов.

И кроме этого, все вычисления производились носимым компьютером, помещенным в рюкзак, тем самым инженер смог доказать, что технологии виртуальной и дополненной реальности не обязательно должны быть неудобными и громоздкими.

Рекомендую посмотреть его выступление по этой теме на TED Talks:

Первое устройство, позволяющее взаимодействовать с виртуальным миром, было представлено в 1984 году. Благодаря наличию специальных перчаток, выступающих в роли контроллера, игроки вдвоем могли полностью погрузиться в искусственную реальность. Помимо наблюдения, они могли непосредственно напрямую взаимодействовать с компьютерными объектами — перемещать, крутить и переворачивать их, в общем делать практически все что угодно с происходящим на дисплее VR-гарнитуры EyePhone. К сожалению, девайс не обрел должной популярности из-за своей стоимости, цена полного комплекта со всеми контроллерами составляла $100 тыс. Также был и относительно бюджетный вариант за $50.

Спустя год при поддержке NASA был выпущен VR-шлем, который по характеристикам мало чем уступает даже современным устройствам, а тогда ему вообще не было равных. В первую очередь, разработанный девайс предназначался для научных целей, так как благодаря нему можно было визуально исследовать поверхности планет и прочих космических тел.

Дисплей устройства был жидкокристаллическим и имел диоптрии с широким углом обзора, благодаря чему находящийся в нем человек испытывал уникальный опыт присутствия в виртуальном мире.

Второй вариант — это буквально целый настоящий аркадный автомат, в котором игрок с помощью руля мог взаимодействовать с виртуальным гоночным болидом, и это было впечатляюще. Несмотря на определенный успех и известность Virtuality, её продажи не были впечатляющими. За все время существования системы на рынке было продано чуть больше 50 тыс. экземпляров.

Касательно игр, самыми популярными тайтлами были шутер Dactyl Nightmare и аэро-симулятор VTOL.

Но при всех своих достоинствах подобные системы нельзя назвать домашними, так как они требуют крупного капиталовложения (стоимость подобных систем может достигать нескольких десятков тысяч евро) за специфическую VR-периферию для трекинга. Да и еще им нужна специально отведенная крупная площадь для размещения всего оборудования, почему для домашнего использования оптимальным вариантом для исследования цифровых пространств являются шлемы VR.

Несмотря на крупные капиталовложение в разработку со стороны Sega, девайс так и не дошел до прилавков магазинов. По официальным заявлениям, компании удалось достичь невероятного уровня реализма проецируемого изображения. Поэтому разработку и выпуск устройства пришлось свернуть, так как в компании были опасения, что это может сказаться негативным образом в мировосприятии пользователей.

Игр на консоль было катастрофически мало, и все они были выполнены только в красных и черных цветах. Вкупе с тем фактом, что стоимость приставки составляла 180 долларов, потребители быстро забыли о ней. К сожалению, Ганпей Йокой, ответственный за разработку небезызвестной консоли Game Boy, поторопился с решением о готовности к выпуску на рынок Virtual Boy.

Такой уровень погружения в цифровой мир произвел впечатление на инвесторов, но, к сожалению, как и большинство подобных устройств, VirtuSphere не сыскал должной отдачи и не получил должного уровня финансирования. Создатели успели вовремя продать несколько последних экземпляров своей наработки музеям и военным базам, из-за чего все-таки смогли не уйти в минус.

Следом было представлено еще несколько проектов от разных компаний, но все как один являлись убыточными, а все внимание разработчиков и потребителей было переключено на набирающую популярность сеть Интернет. Почему в сфере технологий виртуальной и дополненной реальности наступил период затишья до 2012 года.

К счастью, это не случилось. Ровно шесть лет назад Палмеру удалось создать самую успешную в истории программу по сбору средств. Его проект получил почти $2,5 млн от 10 тыс. пользователей платформы, что обеспечило возможность разработки фирменных шлемов на несколько лет вперед.

После релиза Oculus Rift DK1, компания, не мешкая, сразу приступила к разработке следующего поколения очков, оснастив их куда более качественным экраном и эргономичным дизайном. Успех второго поколения вызвал повышенный интерес к VR-гарнитурам со стороны разработчиков и инвесторов.

Позже свои варианты VR-очков были представлены такими компаниями как Lenovo, HTC и Sony для фирменной консоли Playstation. Теперь давайте немного поговорим о гарнитурах дополненной и смешанной реальности.

В отличии от Hololens, дисплей Glass занимал лишь верхнюю правую часть, а функционально очки могли показывать только уведомления и карточки Google Now, получение которых можно было настроить в приложении-клиенте для очков на смартфоне, либо через веб-сервис. Устройство не имело датчика глубины, поэтому не могло сканировать пространство вокруг пользователя, и как следствие, не могло размещать цифровые объекты в реальном мире. В этом и есть отличие очков дополненной от смешанной реальности, так как Glass не могли использовать окружение в качестве рабочего пространства, в отличии от Hololens.

Позже была представлена обновленная модель очков, с удвоенным объемом оперативной памяти и фирменным магазином приложений.

В 2015 году компания объявила о заморозке производства очков, а также о выходе разработки проекта из стен лаборатории Google X.

Больше всего в устройстве поразила оптическая система проекции изображения на линзы. Линзы имеют на себе специальные микроячейки, которые в свою очередь преломляют фотоны, излучаемые специальным проектором «light engine». Грубо говоря, пучки света, исходящие от него, передвигаются между слоями линз с большой скоростью, что позволяет выдавать высокое качество отображения графики.

Следующим отличием Hololens, от всех HMD-дисплеев, является то, что они не требуют подключения к компьютеру, либо смартфону для работы в отличие от тех же Oculus Rift или HTC Vive, так как на борту очков имеется специальный блок для вычислений и аккумулятор объемом 16 500 мАч, обеспечивающий 2-3 часа непрерывной автономной работы.

Отсюда у меня есть ощущение, что технологии виртуальной, дополненной и смешанной реальности с каждым годом будут все более плотно интегрироваться в нашу жизнь, благодаря стремительно развивающемуся железу в смартфонах.

источник

Получайте на почту один раз в сутки одну самую читаемую статью. Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте.

Первая палка для селфи была изобретена задолго до того, как появился первый смартфон. Известна ретро-фотография 1925 года, которая была сделана с фотоаппарата, привязанного к палке. Современную палку для селфи изобрел японец Хироси Уэда в 1980-х, после того как во время поездки в Европу он попросил мальчика сфотографировать его с женой, а мальчик удрал с камерой. Он запатентовал «палку-удлинитель» в 1983 году, но изобретение не стало популярным. Затем палка для селфи была заново запатентована Уэйном Фроммом в 2000 году.

В 2007 году компания Apple выпустила первый iPhone: полностью сенсорный телефон с виртуальной клавиатурой. Для многих людей это стало ранее невиданной новинкой. Однако, на самом деле компания Apple не была первой. За год до этого сенсорный телефон вывела на рынок компания LG. А первым в мире телефоном с сенсорным экраном был Simon от компании IBM, который был выпущен в 1992 году.

Читайте также:  Кто кому засадил в очков

Технология сенсорного экрана и вовсе намного старше — первым сенсорным девайсом было контрольное устройство для авиадиспетчеров, которое сделал Э.А. Джонсон в 1965 году. А в 1985 году компания HP изобрела первый в мире компьютер HP-150 с сенсорным экраном.

Коньки на колесах, которые выпустила компания Chariot Skates, выглядели, как обычные ролики, не считая того, что их колеса намного больше. Это фактически нечто среднее между роликовыми коньками, лыжами и велосипедом. Но является ли это изобретение революционным? На самом деле первые коньки на колесах были сделаны больше, чем 142 года назад. О них даже было написано 19 марта 1870 года в журнале Scientific American.

Первый беспилотник появился в 1916 году, когда британский изобретатель Арчибальд Лоу разработал и построил первый беспилотный радиоуправляемый аппарат. Дрон, сделанный из дерева и оснащенный взрывчаткой, предназначался для уничтожения немецких дирижаблей. «Летающая бомба на радиоуправлении» оказалась неудачной, а проект был отменен после ряда аварий во время пробных полетов.

В 2012 году Google представила Google Glass — очки-компьютер. С тех пор стало возможным, прогуливаясь по улице или делая какие-либо повседневные задачи, одновременно просматривать органайзер и текстовые сообщения, делать видео-звонки и даже на ходу загружать видео в реальном времени в Интернет. Изобретение стало мега-популярным, и мало кто вспомнил, что первые компьютерные очки были сделаны Эдвардом Торпом и Клодом Шенноном в 1961 году. В 1968 Айвен Сазерленд сделал «дамоклов меч» — первый прототип системы виртуальной реальности. В 1980 году Стив Манн, сегодня известный как отец переносных компьютеров, сделал «WearComp» — высокотехнологичные очки, которые имели возможность беспроводной связи с компьютерами.

Электронные сигареты получили широкую популярность в 2012 году. Их изобретение обычно приписывают китайскому фармацевту Хон Лику, который был заядлым курильщиком, безуспешно пытающимся бросить вредную привычку с помощью никотинового пластыря. Но Хон Лик — не первый человек, который изобрел электронную сигарету. Еще в 1963 году Герберт Гилберт запатентовал «бездымную, не содержащая табака сигарету». Позже он разработал прототип, в котором для нагревания жидкости использовался аккумулятор.

Автономные автомобили, которые умеют ездить самостоятельно, стали сенсацией на авторынке в последнее время. Сотни тысяч километров уже проехали во время тестов «гугломобили». На самом деле, еще Леонардо да Винчи изобрел тележку на пружинном приводе с «программируемым» рулевым устройством. В 1958 году General Motors сделал автомобиль, который мог ездить сам. Но это авто могло ездить только по дорогам, под асфальтом которых были проложены специальные провода.

Несколько лет назад был изобретен летающий велосипед под названием «Paravelo», который мог ездить со скоростью 25 километров в час по суше или летать со скоростью 40 километров в час на высоте до 1200 метров. Paravelo был назван первый в мире летающим велосипедом, хотя по сути таковым не является. Первый в мире летающий велосипед совершил полет 9 ноября 1961 года, когда Дерек Пиготт сумел пролететь на своем агрегате на высоте 1,8 метров расстояние около 64 метров.

В 2010 году Martin Aircraft Company представила реактивный ранец, который был признан одним из лучших изобретений года. Самый ранний прототип летающего ранца был разработан в 1958 году Уэнделлом Муром, научным сотрудником Bell Aerosystems. На ранце Уэнделла можно было достичь высоты 5 метров и оставаться в воздухе в течение трех минут. Это изобретение привлекло внимание американской армии, которая вложила в проект $ 150 000. Однако, позже армия отказалась от проекта. Агентство НАСА также хотело использовать реактивный ранец в миссии Аполлон-11, но позже изменило свое мнение, предпочтя ему луноход. После этой неудачи Bell прекратила дальнейшие исследования.

Вентиляторы без лопастей работают за счет всасывания воздуха в основании вентилятора и его дальнейшего выдувания через несколько отверстий. Его изобретение приписывают Джеймсу Дайсону, который назвал этот агрегат «воздушным мультипликатором». Как и летающий ранец годом позже, вентилятор был признан одним из самых заметных изобретений 2009 года. И так же, как и реактивный ранец, это изобретение не было первым в своем роде. Первый безлопастной вентилятор на самом деле был запатентовал в 1981 году японской компанией под названием Tokyo Shiba Electric, но он не пошел в массовое производство.

В истории часто случалось так, что изобретатели по разным причинам продавали собственные идеи, которые потом оказывались гениальными открытиями. Известно, как минимум, 10 великолепных идей, которые были проданы за копейки , а принесли своим владельцам миллионы.

Понравилась статья? Тогда поддержи нас, жми:

источник

08.10.2018 Срок действия акции истёк

За последние 10 лет в сфере интерактивных развлечений происходит стремительный взлет технологии виртуальной реальности. Возможность полностью погрузиться в трехмерное пространство, увидеть неизведанные уголки Земли и даже выйти за пределы планеты – для этого достаточно лишь надеть специальный шлем.

Однако мало кто представляет себе, как устроена виртуальная реальность, как электронные сигналы преобразуются в 3D-картинку, к которой буквально можно прикоснуться. Кроме того, не менее интересна и история развития VR, которая насчитывает уже…почти 100 лет!

Впервые термин «виртуальный» встречается еще в средневековых философских текстах. Тогда этим словом обозначали потенциально возможное существование, недоступное для глаза. Например, дерево всегда виртуально существует в семени – не в будущем, а в самом что ни на есть настоящем времени.

Прадедушкой современного шлема виртуальной реальности можно считать изобретение английского физика Чарльза Уинстона. В 1837 году он создал стереоскопические очки, в которые под разными углами помещались две картинки. Мозг совмещал изображение и делал его объемным.

Начальной же точкой в истории создания виртуальной реальности исследователи технологий называют 1929 год. Тогда для обучения пилотов был создан симулятор самолета Link Trainer. Макет фюзеляжа с креслом и приборной панелью крепился на нескольких шарнирах, а перед симулятором была размещена панель с нарисованным небом. Во время обучения Link Trainer воспроизводил поведение самолета в воздухе, создавая у пилота ощущение полета.

Ключевой этап в истории развития виртуальной реальности – прибор Sensorama профессора Мортона Хейлига, которого называют отцом-основателем технологии VR. В 1956 году он создал аппарат, в котором использовались трехмерный дисплей, подвижное кресло, стереозвук и даже генераторы воздушного потока и запахов для полного погружения в виртуальный мир. Вот что видел человек с помощью «Сенсорамы» более 60 (!) лет назад:

Хейлиг мечтал о создании кинематографа будущего, когда зритель не просто смотрит на изображение перед ним, но сам становится частью сцены. Для «Сенсорамы» изобретатель снял несколько короткометражек, в которых зритель мог почувствовать себя, например, пилотом гоночной машины.

Несколько аппаратов установили в парках аттракционов, однако широкого распространения детище Мортона Хейлига на тот момент не получило. Инвесторы не оценили инновационный подход к развлечениям и отказали профессору в финансировании, так что проект был заморожен.

Пальма первенства по созданию рабочей гарнитуры виртуальной реальности принадлежит инженерам компании Philco. В 1961 году они разработали Headsigh – стереоскопический шлем со встроенным дисплеем, который изначально задумывался для нужд военных ведомств.

Шлем подключался к камере, которая могла перемещаться вслед за движениями головы. Разработкой живо заинтересовались крупные масс-медиа и охранные предприятия. Например, журналист мог оказаться в центре опасных событий, находясь при этом на безопасном расстоянии. Тем не менее, полноценной виртуальной реальностью это еще сложно было назвать, так как дисплеи передавали реальное изображение.

В 1968 году американские ученые Айвэн Сазерленд и Боб Спруэлл создали первую версию современного VR-шлема – The Sword of Damocles. В гарнитуру были встроены электронно-лучевые трубки, которые передавали совмещенное изображение из объектов реальных и созданных на компьютере. Название «Дамоклов меч» устройство получило из-за своих солидных габаритов. Шлем и подключаемая к нему аппаратура весили столько, что их приходилось крепить к потолку.

Пионером в области носимой электроники по праву можно назвать канадского инженера Стива Мэнна. В 1980 году он разработал Eye Tap – шлем с видоискателем, который подключался к компьютеру. Все «железо» для работы с гарнитурой, в том числе и батареи питания, было упаковано в рюкзак за спиной. Своим устройством Мэнн доказал, что аппаратура для погружения в виртуальную реальность может не занимать полкомнаты, но быть вполне компактной.

В середине 80-х годов человек, надевший шлем ВР, получил возможность стать не просто наблюдателем, а взаимодействовать с виртуальными объектами. В 1984 году была создана система RB2, которая объединила гарнитуру с перчатками. Несмотря на то, что проект считался полностью коммерческим, большим спросом он не отличался – цена стандартной комплектации составляла 100 000 долларов!

Поэтому на некоторое время технология виртуальной реальности почти полностью перешла в сферу науки и исследований. В 1985 году NASA в сотрудничестве с компаниями LEEP Optics и VPL Research разработало систему VIEW (Virtual Interface Environment Workstation). Устройство состояло из шлема Cyberface с двумя LED-дисплеями и перчаток DataGloves, которые распознавали 256 позиций пальцев.

В конце 80-х годов возможности виртуальной реальности оценили и разработчики компьютерных игр. Так, в 1989 году компания Nintendo для своей приставки NES выпустила на рынок перчатку Power Glove на базе DataGloves от НАСА. Однако доступный для массовой публики девайс распознавал только 4 движения в горизонтальной плоскости. Да и мощностей приставки явно не хватало, так что немногочисленные интерактивные игры постоянно зависали.

В 1990 году инженер Джонатан Валдерн представил игровой автомат Virtuality 1000CS. Это была комплексная система виртуальной реальности, с помощью которой игрок в шлеме и с джойстиком в руках мог управлять гоночным болидом или истребителем.

Настоящей сенсацией на рынке видеоигр стал появившийся в 1993 году шлем Sega VR для приставки Sega Mega Drive. Стильная гарнитура со встроенными дисплеями и датчиками движения головы должна была стоить всего 200 долларов.

В следующие 5–6 лет свои разработки в сфере виртуальной реальности предлагали Nintendo, Sony и даже Apple. Правда, почти все устройства сталкивались с одними и теми же проблемами. Под гарнитуры создавалось совсем немного игр, к тому же виртуальное изображение в очках было нестабильным и обладало низким разрешением, так что игровой процесс часто вызывал головную боль и тошноту. Поэтому крупные компании сосредоточили свои силы на разработке «железа», игр и ПО под персональные компьютеры.

Пожалуй, самой перспективной разработкой на тот момент можно считать автоматическую виртуальную комнату Cave, в которой одновременно могло находиться несколько пользователей. Данная система применяется по сей день для обучения водителей такси и пилотов авиалайнеров.

Тем не менее, к концу 90-х годов интерес крупных компаний к системам VR стал постепенно спадать ввиду дороговизны разработки и столь же высокой стоимости конечного продукта. Вновь о виртуальной реальности, как о доступной и массовой технологии будущего, заговорили лишь в 2012 году.

В тот год энтузиаст-самоучка Палмер Лаки вместе с легендарным разработчиком шутера Doom Джоном Кармаком основали компанию Oculus. Запустив на платформе Kickstarter компанию для сбора средств на создание шлема виртуальной реальности, они в считанные месяцы накопили более 2 миллионов долларов.

В первой половине 2013 года публике был представлена гарнитура Oculus Rift, которая отличалась эргономичным дизайном и высоким разрешением картинки. Еще 3 года спустя фирму Лаки и Кармака купил соцсетевой гигант Facebook, что дало разработчикам неограниченную финансовую свободу.

Сейчас рынок VR-индустрии представлен тремя сильнейшими игроками: Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR. Кроме того, устройства виртуальной и дополненной реальности активно разрабатываются компаниями Microsoft и Google.

Принципы работы виртуальной реальности основаны на взаимодействии трех компонентов с виртуальным пространством:

  1. Система в шлеме отслеживает положения головы пользователя и поворачивает изображение в нужную сторону.
  2. Если шлем дополняется специальными джойстиками, пользователь может перемещаться в виртуальном мире, брать и двигать предметы.
  3. Датчики в шлеме определяют направление взгляда, делая процесс пребывания в виртуальном мире более естественным.

В шлеме VR установлены линзы, разделенные перегородкой. На них подается два изображения под разными ракурсами, которые наш мозг объединяет в одно. Современные модели позволяют передавать изображение с разрешением 1080 х 1200 пикселей. А стереозвучание обеспечивают встроенные наушники.

Существует два основных типа шлемов VR:

  1. Полноценные гарнитуры. Такие шлемы снабжены собственным ПО и подключаются к ПК или к игровой приставке.
  2. Мобильные гарнитуры. Они снабжены разъемом под смартфон, на который ставится специальное приложение. С его помощью в очках можно запускать игры и смотреть фильмы.

Полноценные шлемы обладают большими возможностями, однако и стоят прилично. Цена за тот же Oculus Rift колеблется в районе 30–33 тысяч рублей. А вот мобильные шлемы обойдутся гораздо дешевле. Например, в нашем каталоге вы найдете продвинутые очки Samsung Gear VR с большими углами обзора и продвинутыми датчиками. А для детей мы можем предложить доступные очки View Master, совместимые с любыми моделями смартфонов.

По прогнозам технических экспертов, в ближайшие 5 лет устройства виртуальной реальности станут столь же массовыми и популярными, как сейчас смартфоны. Если на данный момент в мире продается около 14 миллионов шлемов, то уже к 2021 году эта цифра вырастет до 70 миллионов.

Технологии виртуальной реальности достигнут такого уровня развития, что обеспечат качество изображения в 4000 × 4000 точек на каждый глаз при 90 fps. Это позволит применять их в самых разнообразных сферах. Конечно, основной упор будет сделан на индустрию развлечений. Шлемы VR обеспечат полное погружение в игровой процесс с максимальным уровнем реалистичности.

Уже сейчас c помощью VR можно, не вставая с дивана, посетить художественные музеи по всему миру, например, лондонскую галерею Курто или Музей Сальвадора Дали в американском Сент-Питерсбурге.

В скором времени точно так же пользователь сможет побывать на концерте любимой группы или посмотреть спортивный матч в прямом эфире. Фильмы и сериалы, снятые панорамными камерами, позволят зрителям буквально попасть в сюжет.

К 2020 году несколько крупных компаний по продаже недвижимости собираются разработать виртуальные каталоги объектов. Вы сможете зайти в дом, который находится в тысячах километров от вас, оценить интерьеры и убранство комнат.

Читайте также:  Средство для очищения линз очков

Мониторы, клавиатуры, мыши, джойстики – все это заменят виртуальные элементы управления. Виртуальная реальность позволит создать новые методики образования, расширит возможности медицинского обслуживания, промышленных разработок, общения и взаимодействия пользователей.

источник

В конце марта начнут продаваться очки виртуальной реальности Oculus Rift, мир вступает в эпоху, когда люди будут смотреть фильмы и играть с нелепой коробкой на лице. «Афиша» рассказывает, что собой представляет виртуальная реальность на сегодня и что от нее можно получить.

Это новый уровень погружения. Даже если у вас есть очень большой дисплей, игра все равно заканчивается за его пределами. В очках виртуальный мир существует вокруг вас, куда бы вы ни посмотрели. Из-за искривляющих линз и отслеживающих датчиков устройства мозг воспринимает картинку не как изображение, а как окружение. Именно поэтому иногда на виртуальную реальность реагируют так бурно (см. видео выше).

Эту технологию нельзя назвать новой. Первый прототип очков виртуальной реальности разработал в 1968 году американский ученый Айвен Сазерленд. Устройство отображало примитивную графику, а его конструкция оказалась настолько тяжелой, что ее пришлось крепить к потолку. В начале 1990-х, когда виртуальная реальность считалась перспективной технологией, вышли очки для Sega Mega Drive и прототип Atari Jaguar VR. Но к концу десятилетия интерес к ним угас, а в 2000-х о виртуальной реальности забыли.

Снова о теме заговорили только в 2012 году, когда 19-летний инженер Палмер Лаки и Джон Кармак, 42-летний разработчик игр Doom, Wolfenstein 3D и Quake вышли на Kickstarter с очками Oculus Rift. Фанат виртуальной реальности Лаки собрал первый прототип всего за год до этого — он хотел получить картинку лучше, чем у своих прошлых очков. Oculus Rift собрали на краудфандинговой платформе почти 2,5 миллиона долларов, что в десять раз превысило минимально необходимую сумму, а через два года Facebook неожиданно купил компанию Oculus VR за два миллиарда долларов. Тогда о новой виртуальной реальности начали говорить все.

Существует два вида очков: полноценные, имеющие свой процессор и подключающиеся к компьютеру, а также мобильные. Полноценных меньше — на рынке помимо Oculus Rift есть только два ожидаемых продукта: совместная разработка Valve и HTC под названием Vive и PlayStation VR. Vive выйдет уже в апреле, очки для PlayStation 4 — в первой половине 2016 года.

Мобильные очки делают почти все (есть даже российские Fibrum). Они легче, не имеют проводов, а все вычисления производятся в смартфоне, который крепится перед глазами. Самая известная модель — Samsung Gear VR. Она рассчитана скорее на просмотр кино, чем на игры. Самая интересная — LG 360 VR. В них не нужно устанавливать смартфон (он подключается по USB), поэтому они легкие и выглядят как настоящие очки с дужками.

Самый брутальный вариант — картонные Google Cardboard, созданные для популяризации темы, просмотра панорамных фото и 360-градусных видео. Их можно собрать самому (для этого есть инструкция), а можно купить за 15 долларов. В первом случае придется повозиться с настройкой и подгонкой к своему смартфону. На сегодня это самые распространенные очки в мире — выпущено около пяти миллионов штук.

В полноценных очках есть два небольших OLED-дисплея — когда вы надеваете устройство, они находятся в нескольких сантиметрах от глаз. На дисплеи через HDMI (или через VDI) передается одна и та же картинка, но с небольшим смещением. Перед дисплеями находятся две искривляющие изображение линзы, которые создают эффект объемного изображения. Чтобы в виртуальном мире можно было смотреть по сторонам при повороте головы, в очках имеется несколько датчиков: магнитометр, гироскоп и акселерометр. Еще один — трекер с инфракрасными светодиодами — должен стоять на столе, смотреть на человека и фиксировать его положение в пространстве. Он требуется для игр, где допускается свобода передвижения. К устройству также подсоединяется USB-кабель для передачи данных и питания.

У очков вроде Oculus Rift, HTC Vive или PlayStation VR есть четыре основные характеристики: разрешение изображения, частота его обновления, угол обзора и площадь отслеживания. Oculus Rift и HTC Vive имеют почти одинаковые характеристики: 2160 × 1200, частота 90 кадров в секунду и угол 110° (поле зрения человека — около 190°). Отличается только площадь, на которой сенсор сможет следить за передвижениями человека: у HTC Vive она намного больше (4,5 на 4,5 метра, а не 1,5 на 3,5 метра). В PlayStation VR характеристики распределились иначе: немного меньше разрешение (1920 × 1080) и угол обзора (100°), но более плавная анимация (120 кадров в секунду). Мобильные очки отвечают только за один параметр — угол обзора. И он, как правило, меньше, чем в полноценных (например, у Gear VR всего 96°). Разрешение и плавность анимации зависят от характеристик смартфона. Если это Galaxy S6 Edge, то разрешение будет 2560 × 1440.

Oculus Rift можно предзаказать за 599 долларов. HTC Vive дороже — 799 долларов. Цену на PlayStation VR еще не объявляли, но, по слухам, они обойдутся в сумму около 500 долларов. Все три модели в России заказать пока нельзя. PlayStation VR будут работать только с PlayStation 4 (это еще 33 тысячи рублей). Для комфортной игры в Oculus Rift и HTC Vive (их нельзя подключать к консолям) нужен компьютер с определенной минимальной конфигурацией. Рекомендованные модели ПК для Oculus Rift стоят от 949 до 1349 долларов — таким образом, общая стоимость использования очков повышается до 1550 долларов.

Требования к ПК при использовании Oculus Rift:

— видеокарта Nvidia GTX 970, AMD 290, равная им или лучше;
— процессор Intel i5-4590, равный ему или лучше;
— 8 Гб оперативной памяти (или больше);
— выход HDMI 1.3;
— два порта USB 3.0.

Требования к ПК при использовании HTC Vive:

— видеокарта Nvidia GeForce GTX 970, Radeon R9 290, равная им или лучше
— процессор Intel Core i5-4590, равный ему или лучше;
— 4 Гб оперативной памяти (или больше);
— выход HDMI 1.3;
— порт USB 2.0.

При этом Gear VR, гарнитура с несколькими датчиками и сенсорным экраном, стоит 7990 рублей, но работать будет только с пятью смартфонами Samsung: Note 5, S6, S6 Edge, S6 Edge Plus, S7 и S7 Edge. Первые четыре модели в России стоят от 47 990 до 57 990.

Пока для очков выходили только бесконечные симуляторы, адаптации компьютерных игр (Alien: Isolation, Elite: Dangerous, Dying Light, Slender: The Arrival) и размеренная Land’s End разработчиков Monument Valley. Все остальные впечатляющие игры назначены на этот год.

Для PlayStation VR должно выйти около 17 наименований, включая Robinson: The Journey, историю мальчика, чей корабль упал на планете с динозаврами, томный симулятор флирта Summer Lesson, а также Tekken 7, психоделический шутер Rez Infinite и Final Fantasy XIV.

На Oculus Rift стоит ждать космические бои в Eve: Valkyrie, лавкрафтианскую историю Edge of Nowhere, красивую ролевую Chronos, игру про девочку и каменного монстра Golem, научный квест с двумя главными героями The Assembly, хоррор на космической станции P.O.L.L.E.N, аналог фильма «Гравитация» Adr1ft, симуляторы (скалолаза — The Climb, орла — Eagle Flight) и Minecraft.

Для HTC адаптировано около 80 игр (полный список можно посмотреть в магазине), но релизов для этого устройства запланировано меньше всего.

источник

Технологии, используемые для погружения в виртуальную реальность, считались фантастикой. Но сейчас рынок VR-очков, шлемов эволюционировал. С каждым годом появляется все больше возможностей для создания новых удивительных виртуальных миров. Какими были первыми устройства для взаимодействия со средой, генерируемой компьютером – будет интересно знать каждому.

Появился в 1837 году. Его создатель – Чарльз Уинстон. Является первым в мире аналогом стереоскопических VR-очков.

В стереоскоп помещались два плоских изображения, расположенных под разным наклоном. Благодаря такой конструкции человек воспринимал передаваемую картинку, как 3D-графику.

Разработка профессора Мортона Хейлига. Представлена ученым в 1956 году под названием Sensorama. Предназначалась для просмотра видео. Представляла собой машину, по внешнему виду напоминающую аппарат для осмотра глазного дна.

Чаще всего применялась в развлекательных целях – устанавливалось в парках. Позволяла ощутить себя водителем мотоцикла, катающимся по улицам ночного города, или актером фильма. Проекция видео была не единственной функцией аппарата. Устройство имело стереозвук, встроенный электрогенератор и имитатор запахов, было оснащено креслом с системой вибрации. Включение и выключение функций посадочного места зависело от происходящего на экране.

По истечении 4 лет создатель Сенсорамы разработал VR-гарнитуру. Доверия и должного интереса со стороны инвесторов устройство не вызвало – на рынок так и не поступило. Гарнитура была оснащена линзами. Угол обзора устройства – 140º. Передача звуков окружающей среды осуществлялась через стереонаушники. Дополнительная функция VR-гарнитуры – имитации ветра, ароматов.

Создан компанией Philco в 1961 году. Первый в мире массовый продукт в сфере виртуальной реальности. Выглядел как стереоскопическая гарнитура. Сразу заинтересовал компании в сфере рекламы, развлечений.

Шлем был укомплектован камерой, магнитной системой слежения, которые позволяли пользователю наблюдать за процессами, происходящими вокруг него. Вся информация о движении человека передавалась на камеру. Устройство меняло ракурс обзора в зависимости от смены положения головы.

Еще один прародитель шлема для виртуальной реальности. Разработан на базе Массачусетского технологического университета в 1968 году. Возможности:

  • трансляция изображения;
  • отслеживание движений пользователя;
  • наложение компьютерной графики на реальные объекты.

Sword of Damocles был первым шлемом дополненной реальности – технологии, совмещающей объекты виртуального и реального миров.

Для проекции 3D-изображения использовалась специальная компьютерная программа. В ней хранились двухмерные картинки 3D-объекта с разных ракурсов. Показывались в последовательности, зависящей от поворотов, наклонов головы.

Такая версия VR-гаджета была габаритной, ограничивала передвижение по комнате. Спустя время вышла вторая, легкая и компактная модель устройства, оснащенная алюминиевыми датчиками (вместо магнитных) для отслеживания движений пользователя в виртуальном и реальном пространствах.

Усовершенствованная модель очков для погружения в генерируемый компьютером мир. Создана в 1980 году канадским инженером Стивом Мэнном. Еще в школьном возрасте ученый собрал первое аппаратное обеспечение для работы с переносной техникой. Дисплей устройства имел расширение в 40 полос и был создан из катодно-лучевого видоискателя камеры. Работал компьютер на базе процессора MOS Technology 6502.

Данная разработка стала для Стива стимулом совершенствовать свои навыки в сфере VR. Известным ученый стал именно благодаря созданию очков дополненной реальности. Разработка была схожей с Sword of Damocles. Но Манн нашел более удачный способ применения расщепителя луча. Изображение выводилось и пользователю через видоискатель, и системе видеонаблюдения, установленной на шлеме. Благодаря этому удавалось накладывать виртуальные объекты на предметы, находящиеся в реальном времени.

Все вычисления производились переносным компьютером, который запросто можно было носить в рюкзаке. Этим Стив Мэнн доказал, что технологии виртуальной реальности могут быть удобными в использовании и компактными.

Разработаны в 1984 году. Представлены в виде камеры и перчаток. Устройство позволяло не только наблюдать за процессами, происходящими в искусственной среде, но и взаимодействовать с ее объектами – передвигать их, поворачивать.

Несмотря на возможности, популярным девайс не стал. Причина – высокая стоимость. Цена комплекта (перчатки , камера) составляла 100 тыс. долларов. На то время существовал бюджетный аналог устройства для VR. Приобрести его можно было всего за 50 долларов.

Шлем создан в 1985 году при поддержке NASA. По техническим характеристикам схож с современными VR-устройствами. Разрабатывался для научных целей – исследования звезд и планет.

Устройство было оснащено жидкокристаллическим дисплеем, линзами с широким кругом обзора. Это позволяло создать эффект присутствия в виртуальном мире.

Первая система для виртуальных игр. Разработка Джонатана Валдерна. Представлена на выставке Computer Graphics (1990 год) в двух вариациях. Первая выглядела как шлем с дисплеями. Вторая система представляла собой автомат, оснащенный рулем. Он позволял пользователю взаимодействовать с виртуальным гоночным болидом.

Проекты Джонатана впечатлили многих игроков, но добиться высоких продаж не удалось – реализовано всего 50 тыс. комплектов.

Появилась в 1992 году в результате работы студентов Иллинойсского университета. Известна под названием CAVE. Стены комнаты выступали в роли светоотражающих экранов. Именно на них производилась проекция стереоизображений. Для погружения в искусственно созданную реальность нужно было надеть VR-очки. Система имела контролер для взаимодействия с объектами виртуальной среды, технологию отслеживания положения тела и движений.

Комнаты типа CAVE используются и по сегодняшний день. Чаще всего применяются в дизайне, целях обучения. В отличие от других устройств виртуальной реальности, комнаты позволяют полностью погрузиться в генерируемый компьютером мир. Стали настоящим открытием в сфере виртуальной реальности, являются более серьезным и профессиональным решением в данной индустрии. Имеют такие преимущества:

  • высокое качество изображения;
  • широкий обзор;
  • легкая самоидентификация;
  • отсутствие укачивания, нарушения координации движений.

Недостатки системы CAVE – высокая стоимость (может составлять несколько десятков тысяч евро), необходимость в покупке площади для размещения аппаратного обеспечения. Поэтому оптимальный вариант для погружения в виртуальную реальность в домашних условиях – использование VR-шлемов.

Устройство виртуальной реальности от известной компании SEGA. Представлено в 1993 году. Было оснащено стереодинамиками, LCD-экранами для вывода изображения.

Несмотря на вложения, на продажу устройство так и не поступило. По словам компании, оно проецировало невероятно реальные изображения. Это могло негативно повлиять на мировосприятие пользователей. Поэтому производство VR-гарнитуры пришлось остановить.

Гарнитура, выпущенная компанией Nintendo в 1995 году. Должна быть оснащена функциями трекинга и отслеживания поворота головы, системой стереозвука. Но на продажу поступил VR-консоль с монохромным экраном, отображающим только оттенки красного. Это вызывало быструю утомляемость глаз, а у некоторых пользователей – рвоту.

Шлем был неудобен в эксплуатации и стоил дорого – 180 долларов. По этой причине популярность Virtual Boy была недолгой.

Создана в 1999 году. VR-устройство представляло собой сферу диаметром 3 м. Использовалась для проведения виртуальных игр в VR-очках. Вращалась в разные стороны благодаря платформе с колесиками. Движения игрока, пребывающего внутри устройства, были свободными.

Читайте также:  Как начисляют очки в варфейс

Разработка отличалась высоким уровнем погружения в виртуальный мир и впечатлила инвесторов, но так и не получила достаточного финансирования. Последние экземпляры сферы были выкуплены военными базами и музеями. Это позволило разработчикам устройства избежать убытка.

Спустя время несколькими компаниями было создано еще несколько прототипов VR-сферы. Проекты были безуспешными по причине возрастающей популярности сети Интернет. Долгое время в мире VR-технологий новые проекты не появлялись.

Очки, поступившие на рынок VR-технологий благодаря Палмеру Лаки. В 2012 году их разработчик создал наиболее успешную программу по сбору средств. Проект получил финансирование в 2,5 млн. долларов. Это дало возможность Палмеру разработать новые макеты шлемов для виртуальной реальности. Проекты создавались на несколько лет вперед.

В 2013 году, после успешного выпуска Oculus Rift DK1, Палмер начал разрабатывать очередную модель очков – с более качественными экранами, усовершенствованным дизайном. Это способствовало росту интереса пользователей и разработчиков к VR-гарнитурам.

Компания Палмера была выкуплена создателями социальной сети Facebook в 2015 году. Oculus Rift DK2 получила внешнюю камеру. Это позволило отказаться от использования специального оборудования для отслеживания перемещения тела в пространстве.

Очки виртуальной реальности, разработанные компанией Google. Выпущены в 2013 году. По словам создателей, тестирование очков проводилось за год до их презентации.

Управлялись с помощью голосовых команд и панели, расположенной на дуге с правой стороны. Первые модели девайса имели такие технические характеристики:

  • оперативная память – 2 ГБ;
  • двухядерный процессор – 1,2 ГГц;
  • Bluetooth;
  • Wi-Fi;
  • камера 5 мегапикселей;
  • GPS;
  • постоянная память – 16 ГБ.

Очки от компании Google также были оснащены дисплеем-проектором с высоким разрешением, аккумулятором, обеспечивающим 24 часа автономной работы при непрерывном, но умеренном использовании. Датчиков глубины у устройств не было. Сканировать пространство вокруг пользователя и проецировать виртуальные объекты в реальном мире они не могли.

Спустя время была создана новая модель VR-очков с в 2 раза большей памятью, улучшенными функциями. Но в 2015 году компания приостановила выпуск гарнитуры.

VR-шлем, представленный компанией Microsoft в январе 2015 года. Стал одним из самых первых успешных проектов в сфере устройств смешанной реальности. Девайс создан по технологии Kinect, используемой и для создания консоли Xbox 360.

Первые модели шлемов поступили на рынок в марте 2016 года. Продукт не являлся массовым. Продавался в специализированных магазинах Германии, Франции, Австралии и Великобритании.

Внутрь VR-шлема разработчики поместили:

  • системную палату с 32-разрядным процессором;
  • чип для обработки голограмм;
  • процессор для обработки и выведения графики;
  • модули Wi-Fi и Bluetooth.

На корпусе устройства установили камеру с углом обзора в 120º и акустическую систему. Но главное преимущество виртуального шлема – встроенная оптическая система с микроячейками. Пучки света, исходящие от проектора, быстро проникали через все слои линз. В результате удалось добиться высокого качества проецируемого изображения.

Виртуальные шлемы Hololens не нужно присоединять к компьютеру, смартфону. На борту устройства есть специальный блок для вычислений и аккумулятор. Заряда батареи хватает на 2-3 часа автономной работы девайса.

Выпущены в 2014 году компанией Google. Первый VR-гаджет для смартфонов представлял собой виртуальный шлем с корпусом из картона. Предназначался для тех, кто только знакомился с миром цифровой реальности. Стоил дешево – 10-20 долларов.

Позже было выдано подробное руководство, по которому пользователи самостоятельно либо с помощью 3D-принтера начали изготавливать подобные гаджеты.

В 2015 году на рынке появились современные VR-шлемы – Gear. Их производитель – компания Samsung. Гаджеты создавались совместно с разработчиками виртуальных очков Oculus, специально для моделей телефонов Samsung Galaxy. Стоимость девайса на тот момент составляла 100 долларов.

В 2016 году компания Google выпустила шлем для смартфонов Daydream View. Он был полностью беспроводным.

Все самые интересные новинки вы можете увидеть в нашем магазине. Девайсы, ставшие популярными во всем мире. Поможем выбрать, ответим на вопросы.

источник

Купить VR ПК, шлемы, аксессуары. Офис ☎ 8 (495) 902-72-01 ; Дежурный специалист ☎ 8 (915) 320-33-97

Первые упоминания о виртуальной реальности в истории, как и о ряде других революционных изобретений, прежде чем они появились в патентных ведомствах, описаны. в научно-фантастической и приключенческой литературе.

Так же, как Жюль Верн еще в XIX веке довольно точно предсказал развитие подводных лодок (Двадцать тысяч лье под водой) или полеты в космос (С Земли на Луну, Вокруг Луны, и Мир с ног на голову), Стенли Вейнбаум в 30-е годы XX века описал первое использование VR-очков.

В научно-фантастическом рассказе «Пигмалион», мы находим описание устройства, оснащенного линзами и кабелями, при использовании которого мы получаем ощущение перехода в другое измерение. Эффект был усилен присутствием запахов и возможностью работать на ощупь. Сам термин «виртуальная реальность» появился гораздо позже.

В 1961 году в Philco Corporation был создан Headsight. Первый в истории шлем дополненной реальности с установленным экраном и системой отслеживания движения головы пользователя. Следует, однако, подчеркнуть, что речь шла здесь о просмотре видео, снятого в реальном времени — так что речь идет, скорее, о Дополненной Реальности, а не Виртуальной.

Прежде чем на рынке появились типичные очки VR , Мортон Хайлиг в 1962 году закончил работу над Sensorama , то есть, первой виртуальной машиной . Машиной, а не очками, потому что экраны были только небольшой частью более крупной конструкции, которая предлагала еще вибрирующее сиденье или порывы воздуха прямо в лицо пользователя.

Эти были особенно важны, потому что первым, подготовленным под Сенсораму видео, была десятиминутная поездка на мотоцикле по Нью-йорку. Было снято еще несколько коротких видео под названием «Belly Dancer», «Багги» и «I’m а Coca-Cola Bottle». Все видео были сняты камерой 35 мм и показывали изображение от первого лица, как в популярных сегодня играх FPS (First Person Shooter).

Примитивная машина более чем пятидесяти лет воздействовала на больше чувств, чем сегодняшние технологии виртуальной реальности. Интересным может быть тот факт, что создатель подумал даже об ультрафиолетовой лампе, дезинфицирующей конструкцию , перед передачей ее следующему зрителю. Из-за своих размеров и цены Sensorama не была доступна в продаже.

Через три года после изобретения Мортона, Иван Сазерленд представил устройство «Ultimate Display», называемый также «The Sword of Damocles». Это были не классические очки, а достаточно большая и тяжелая конструкция , которая из-за веса и размеров была прикреплена к потолку лаборатории . Глядя через линзы этого аппарата, люди имели, однако, ощущение пребывания в другой реальности, глубины пространства. В технологиях были заинтересованы ЦРУ, а симуляторы нашли также применение в НАСА.

Еще в 70-х годах прошлого века появился первый прототип действующих перчаток , позволяющих взаимодействовать с виртуальной реальностью (проект Дана Сандино). Но для настоящего бума виртуальных технологий еще было очень далеко.

Позже, в 80-е годы, вместе с доработкой, миниатюризацией и снижением стоимости, компания VPL Research разработала полностью работающее оборудование для виртуальной реальности — очки EyePhone и перчатку DataGlove . Компания была основана пионером в этой области Джарон Ланье, гением, который попал в университет в возрасте 13 лет. Именно он, на самом деле, придумал название-термин VR . Затем он обанкротился, показывая гораздо лучшие результаты в качестве изобретателя, нежели бизнесмена.

Предыдущие очки и VR-машины имели мало общего с компьютерными видео-играми , только в начале 90-х годов появился термин «виртуальная реальность». В 1991 году дебютировал Virtuality, то есть линия ВР-очков с выделенными играми. Driven Amiga 3000 моделей 1000CS и 1000SD предлагали широкий ряд различных аркадных игр .

Каждый из экранов имел разрешение 276×372 пикселей на один глаз. Доступные во второй половине 2015 года очки виртуальной реальности Oculus Rift Crescent Bay уже предлагают 1080×1200 пикселей на каждый глаз, что является хорошим, но все еще не идеальным результатом. В 1994 году появились еще два поколения оборудования, лучших технически, с процессорами Intel. Внимание всех снова вернулось к ВР-устройствам. Компанией Sega, была разработана консоль Genesis , и предстоял сильный вход в VR-сектор рынка.

На демонстрациях и предварительных показах во время отраслевых мероприятий, однако, все и закончилось. Несмотря на передовые технологии и несколько лет разработки, данное устройство никогда не было в продаже . Выяснилось, что игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота .

Выпуск Сегой виртуальной реальности был заморожен , компания выказывала заботу о здоровье игроков и не хотела жертвовать своей репутацией. VR в версии Сеги так и осталась прерогативой игровых залов и никогда не попали в массы. Нишу эту решила использовать Nintendo .

Впечатляющая визуализация VR-очков SEGA, которые, однако, никогда не поступили в продажу

Выпущенный в 1995 году Virtual Boy был очередным проектом Gunpeia Yokoi, который создал для Nintendo игровые портативные приставки Game & Watch и Game Boy. Virtual Boy не достиг, однако, такого успеха, как упомянутые игрушки. Наоборот — низкие продажи в Японии и Соединенных Штатах послужили отсутствием официального релиза на Старом Континенте.

Virtual Boy — это казалось прорывом, потому что это была первая консоль с 32-битной архитектурой (т. е. такой же, как первый PlayStation) — да, конечно, графика была монохромной , без полной цветовой палитры. К тому же ценой 3D-просмотра были достаточно сильные головные боли и общий дискомфорт , так что в первых играх после 15-30 минут были обязательные паузы.

Абстрагируясь даже от технических вопросов, влияющих на впечатление от игры, оборудование было слишком громоздким и дорогим , как преемник портативного Game Boy и в то же время слишком слабо технически, чтобы оно могло конкурировать с стационарными консолями.

После многих лет Nintendo официально заявили, что Virtual Boy был провалом . Это одни из самых худших продаж в истории японской компании. В магазины было отправлено 1,26 млн. консолей Virtual Boy, и сегодня представляет собой ценный коллекционный экземпляр , особенно в Европе.

VR быстро исчезло с рынка игр, и поражение Nintendo в этой области демотивировало другие компании для экспериментов. Сами по себе технологии, однако, до сих пор используется. В гораздо меньших масштабах и для решения конкретных задач, но все же.

Уже в 1997 году, в Джорджии использовали VR для создания имитации войны и лечения у ветеранов посттравматического стрессового расстройства (ПТСР). На игровом рынке в половине 90 — х годов появляется расширение 3D — графики , которая быстро стала новым стандартом. Вся мощность промышленных предприятий, а также современных видеокарт и процессоров были направлены на то, чтобы произвести самые реалистичные визуальные эффекты .

Возвращение «моды на VR» , мы должны были ждать до XXI века, а именно — в 2012 году появления на Kickstarter очков виртуальной реальности Oculus Rift.

Палмер Лаки родился в 1992 году в Калифорнии, показал разносторонние интересы и способности. Уже с юных лет интересовался компьютерами и историей виртуальной реальности. И идея виртуального игрового пространства ему очень понравилась. Первые прототипы Oculus Rift

Все деньги от своих подработок, будущий американский миллионер тратил на приобретение старых VR -очков. Имея в коллекции 50 моделей от самых разных производителей, решил создать свой собственный , соответствующий всем его требованиям экземпляр. Как и подобает молодому американскому миллионеру, начал в гараже своих родителей , где он создал в общей сложности пять все лучших и лучших прототипов очков под кодовым названием CR1.

Шестая версия, самая лучшая, под названием Rift должна была попасть на Кикстартер в раздел «сделай сам» и принести хоть какие-то первые деньги. Палмер специально для kickstarter-акций основал компанию Oculus VR и первоначально планировал продажи на уровне 100 экземпляров . В этот момент события развиваются, однако, в совершенно неизвестном им направлении и темпе.

Целясь в сбор на развитие Oculus VR четверти миллиона долларов, получил 2,5 миллиона, то есть, 974% от запрошенной суммы. Технологией заинтересовались , в ее разработку присоединились, такие легенды, как Джон Кармак из Bethesda и Майкл Абраш из Valve . В 2014 году компанию выкупил за 2,5 миллиарда долларов Facebook, а Лаки в одночасье стал мультимиллионером.

Успех Oculus Rift привлек другие компании в этот вид игровой индустрии. Когда Facebook завершил приобретение Окулуса, Sony анонсировала Project Morpheus для PlayStation 4. В отличие от Virtual Boy, это не автономная технология, а только очки, которые подключаются к последней модели игровой консоли.

Впечатление от общения в виртуальном мире повысит контроллер PS Move, который дебютировал еще во времена PlayStation 3, а с «четверкой» и Morpheusem полностью совместим. Valve вместе с HTC анонсировала в то время HTC Vive , которые с помощью датчиков и сенсоров движения позволяют не только наблюдать виртуальный мир, но и двигаться в нем, входя в прямое взаимодействие с помощью беспроводных контроллеров.

Jaron Ланье, человек, без которого не было бы сегодня ни одной технологии Oculus Rift виртуальной реальности Все основные технологии VR дебютировали на потребительском рынке весной 2016 года . Которая из них победит? История показывает, что нельзя этого предвидеть. Одно, однако, несомненно — при доступной технологии аппаратных ограничений уже не являются главным препятствием в популяризации VR. Этим могут быть только расходы. Об этом знает Google, которые выпустили на рынок дешевые, картонные очки Google Cardboard , где роль экрана выполняет смартфон. Подобным путем идет Samsung, создавая очки совместимые с телефонами серии Galaxy.

Так же, как несколько лет назад было со стереоскопическим 3D, да и сейчас, фактически, каждая крупная компания хочет ухватить немного из нового , многообещающего сектора. Здесь возникает, однако, вопрос, является ли этот сектор действительно настолько перспективным или о нем забудут через пару лет. Узнаем уже скоро, а мы будем делиться с вами новостями.

Тэги: Виртуальная Реальность История, Sensorama, EyePhone, DataGlove, Oculus Rift Crescent Bay, Палмер Лаки, Genesis, Virtual Boy, HTC Vive

источник