Меню Рубрики

Окулус рифт можно ли с очками

Дата выхода финальной версии Oculus Rift март 2016 года. Первая версия для разработчиков вышла в апреле 2013 года.

Актуальные цены на Oculus Rift представлены на нашем сайте. Как обещают разработчики, их цель: «дать возможность людям испытать максимальные ощущения от виртуальной реальности по цене, которую смогут себе позволить все».

Я не разработчик. Стоит ли мне попробовать версию Oculus Rift для разработчиков или лучше дождаться финальной версии?

Версия для разработчиков отличается от финальной версии Oculus Rift. В первую очередь различия касаются разрешения экрана, количество поддерживаемого программного обеспечения и удобства пользования. Тем не менее, даже версия Oculus Rift для разработчиков превосходит другие шлемы виртуальной реальности практически по всем параметрам.

Поэтому, если вы готовы подождать лишние пол года – год, то подождите финальную версию. Если вы хотите испытать чудо виртуальной реальности как можно скорее, то вам стоит купить себе версию Oculus Rift для разработчиков или записаться на Тест-драйв.

Версия Oculus Rift имеет DVI разъем, который можно использовать и через переходник и для HDMI. Конвертирование сигнала не скажется на качестве работы Oculus Rift.

У компьютера должен быть HDMI или DVI выход. Больше никаких ограничений нет, но помните, что чем мощнее компьютер, тем более интересным будет ваш опыт. Любой современный геймерский компьютер будет достаточно мощным для Oculus Rift.

Пока нет. Но в будущем разработчики постараются сделать его совместимым с большинством игровых приставок и мобильных устройств.

Пока еще нет, но мы будем держать вас в курсе. Перед тем, как объявить о поддержке Ouya, нужно утрясти некоторые технические вопросы.

Oculus Rift выдает два независимых изображений: по одному для каждого из глаз, поэтому изображение будет совпадать с тем, что вы видите в реальной жизни.

Одна из замечательных особенностей Oculus Rift, – это то, что он практически не вызывает усталости глаз. Глаза в Oculus Rift устают гораздо меньше, чем от обычных дисплеев или очков виртуальной реальности.

Усталость глаз возникает, когда вы смотрите на монитор и ваши глаза сфокусированы все время на одном и том же расстоянии. В Oculus Rift такого эффекта нет. Ваши глаза будут все время фокусироваться на разных точках: иногда вы будете вглядываться в даль, а иногда смотреть на что-то поближе. Ваши зрачки будет постоянно работать, как в естественной среде, поэтому глаза не устанут и вреда здоровью не будет.

Уже сегодня во многих играх реализована поддержка Oculus Rift. И это при том, что официального релиза инструментов для разработки для использования Oculus Rift еще нет. После появления набора для разработчиков количество поддерживаемых игр должно увеличиться в несколько раз, а в будущем практически все 3D игры скорее всего будут выходить с поддержкой Oculus Rift.

Могу ли я использовать версию Oculus Rift для разработчиков для просмотра фильмов, серфинга в интернете и программирования?

В версии Oculus Rift для разработчиков пока нет. Но эти фичи планируется внедрить в финальную версию продукта.

Работает ли версия Oculus Rift для разработчиков с существующими играми, которые поддерживают стерео 3D?

Нет. Разработчики игр должны интегрировать свои игры с Oculus Rift. Интеграция игр с Oculus Rift необходима, т.к. его область обзора Oculus Rift примерно в 12 раз больше, чем у обычного шлема виртуальной реальности, кроме того игра должна использовать данные о движении головы пользователя.

Скорее всего, нет. Пока айтреккинг не анонсировался.

источник

Если вы носите очки, то надеть что-нибудь поверх них, например, еще одни очки, может оказаться не самым удобным делом. А ведь устройства виртуальной реальности как раз и представляют собой что-то вроде очков. Так насколько удобно использовать VR-устройства тем, кто носит очки? И возможно ли это вообще?

Если коротко, то да, насладиться виртуальной реальностью смогут и люди с плохи зрением, хотя различные VR-устройства решают эту проблему немного по-разному и с переменным успехом. Подробнее о том, как играется в очках в PlayStation VR, Oculus Rift, HTC Vive и Samsung Gear VR, читайте дальше.

Начать стоит с того, что в некоторых устройствах (например, Samsung Gear VR) предусмотрена возможность физически приближать к глазам и, наоборот, отдалять экран. Делается это при помощи специального регулирующего колесика.

Колесико, регулирующие близость экрана к глазам в Samsung Gear VR. Источник: ixbt.com

В принципе, все VR-очки располагают экран достаточно близко к глазам, поэтому необходимость в оптике вовсе может отпасть. Но если очки все-таки нужны, а контактными линзами по какой-то причине воспользоваться невозможно, то следует пристальнее присмотреться (ага!) к решениям проблемы использования совместно с очками, используемых в разных устройствах.

На Reddit не так давно было создано обсуждение на эту тему. Пользователь A_Hairless_Yeti пишет:

Когда я родился, мои гены сказали мне «да пошел ты!» и наградили плохим зрением, поэтому мне приходится носить на лице кибернетическое устройство в форме очков. Надевал ли кто-нибудь PSVR с очками для коррекции зрения? Достаточно ли в шлеме пространства для них?

Думаю, вопрос относится к любым VR-устройствам, и к Vive, и к Gear: не вызывает ли боли ношение очков в время использования устройства?

Вот некоторые отвечающие на вопрос комментарии:

PlayStaion VR отлично сидит с очками.

Компания Sony еще на ранних этапах поставила цель, чтобы PSVR было удобно использовать с очками.

Могу предположить, что PSVR устроена приблизительно так же, как Samsung [Gear] VR, и имеет колесико, которое позволяет приближать/отдалять экран. У меня ужасное зрение, и я могу использовать Samsung [Gear] VR как с очками, так и без них, просто регулируя расстояние до экрана. Уверен в PSVR все так же.

Пользователь bub433 подтверждает эти слова:

Да, Почти все выходящие на рынок VR-устройства работают так же.

Мне приходилось пользоваться Gear VR, PSVR и Oculus Rift. Я ношу предписанные врачом очки. PSVR намного-намного более комфортно сидит на голове, чем другие два устройства, и мои очки совсем не мешали им пользоваться. В случае с Oculus Rift — мешали. С Gear VR очки не были большой проблемой, но все-таки это было не так комфортно и мешало погружению.

Любопытно, что в своем обзоре Samsung Gear VR портал ixbt.com упомянул, что с очками устройство вовсе нельзя использовать. Как видим из комментариев выше, это не так. Возможно, обозреватель просто не носит очки либо даже не подумал попробовать надеть шлем вместе с очками. А может быть, что дело в индивидуальных особенностях строения головы, носа и формы оправы очков.

В любом случае, пока PlayStation VR кажется наиболее удобной для ношения вместе с очками конструкцией.

Это же подтверждает сайт Gizmag, который недавно опубликовал статью, посвященную устройствам виртуальной реальности, протестированным на GDC 2016 — PSVR, Oculus Rift и HTC Vive. Высокую оценку журналисты дали PSVR и HTC Vive, отметив, что оба устройства позволяют отодвигать экран от глаз, тем самым создавая пространство для очков. А вот в Oculus Rift такой функции нет, поэтому очки немного давят на нос, даже если ослабить ремешки, удерживающие устройство на голове. Впрочем, как замечено в тексте, это неудобство нельзя назвать невыносимым, но все-таки следует знать, что для очкарика PSVR и HTC Vive будут удобнее.

Да, шлемы виртуальной реальности можно использовать с очками. Судя по отзывам, наиболее удобно это реализовано в PlayStation VR и HTC Vive. Впрочем, нельзя сказать, что уже продающийся в магазинах Samsung Gear VR сильно отстает. Небольшие проблемы наблюдаются только у Oculus Rift, хотя сложно сказать, можно ли судить по одной лишь публикации. Впрочем, продажи стартуют уже 28 марта 2016 года, и скоро мы узнаем гораздо больше подробностей обо всех аспектах использования этого устройства.

P.S. Упомянутая статья с Gizmag рекомендуется к прочтению, если хочется лучше понять, какая система лучше подходит лично вам: где датчики лучше реагируют на движения головы, где управление удобнее, где погружение сильнее, что лучше сидит на голове, сколько будет стоить и какие игры будут доступны на старте продаж. Все-таки сочетаемость с очками вряд ли является определяющим фактором при выборе VR-очков.

Автор: Виталий Спиряков, очкарик

Спасибо за прочтение! Обязательно посмотрите свежие посты на главной.

источник

Знаменитые VR-гарнитуры Oculus Rift и HTC Vive — это, как говорят, фактически суперсовременные порталы в миры виртуальной реальности. Вот только, чтобы эту самую виртуальную реальность с их помощью посещать, данные устройства надо надевать на голову. И только так. Притом, если вы носите очки, то — и на них тоже.

Как утверждают разработчики и Oculus Rift, и HTC Vive, эти VR-гарнитур можно комфортно юзать вместе с обычными очками, поскольку данная их опция была предусмотрена еще на этапе проектирования. От первых владельцев новинок в этом плане тоже пока особых нареканий не слышно. Тем не менее, кое-какие практически рекомендации общего характера некоторые грамотные юзеры уже выработали.

[vsw >Потому дальше — пара полезных советов, как использовать VR-гарнитуры Oculus Rift и HTC Vive с очками. Итак:

Обе VR-гарнитуры устроены так, что ваши очки в них либо поместятся, либо не поместятся. Судя по отзывам, помещаются в них стандартные оправы практически любых размеров, в том числе и большие. Но не очень. Дело в том, что перенастроить и ту, и другую гарнитуру по ширине и/или высоте, чтобы внутрь поместились очень большие очки, не получится — такие механизмы просто не предусмотрены конструкцией.

Потому самым простым и правильным решением будет примерять выбранную гарнитуру на свои самые большие очки, притом до ее покупки, а не после. Но если такой возможности нет (к примеру, если гарнитуру вы покупаете онлайн), то надо как минимум предварительно замерять ширину и высоту оправы очков, а также обычное расстояние между ней и лицом (когда очки надеты), и сверить полученные миллиметры с данными из заводских спецификаций Oculus Rift и HTC Vive.

Также напоминаем:

у Oculus Rift: внутренние ширина — 152 мм, высота — 63.5 мм и 50.8 мм — это расстояние между блоком линз и краем лицевой накладки;

у HTC Vive внутри: 152 мм — ширина, 50 мм — высота и примерно 51 мм — глубина.

Прежде чем первый раз надевать новую VR-гарнитуру, в том числе на и на очки, её крепление надо грамотно подогнать по своим размерам. Для этого сначала растягиваем ремни крепления на их максимальную длину, откидываем их вверх и удерживая гарнитуру руками, аккуратно прикладываем её к лицу, следя за тем, чтобы она не цеплялась за очки.

Если села она нормально, полностью и не доставляет никакого дискомфорта, то тогда фиксируем ее в том же положении одной рукой, а второй не спеша закидываем на голову широкий ремень и регулируем его длину так, чтобы он надежно и плотно удерживал VR-гарнитуру в правильном положении, но не давил при этом на лицо или на очки.

К слову, оправа может вдавливаться в мягкую лицевую накладку VR-гарнитуры, но с этим придется смириться, тем более, что так устройство будет держаться на месте лучше, пока вы будете обозревать красоты виртуальной реальности.

Напомним также, что в HTC Vive можно отрегулировать положение линз и подвинуть их немного вперед, и тогда места для очков будет больше. И в этом Vive покомфортнее будет для очкариков, чем Rift. Плюс HTC комплектует свою гарнитуру лицевой накладкой меньшего размера, так что в теории помещаться внутри нее могут очки чуть большего размера, если сравнивать с Rift.

Если вы пользуетесь VR-гарнитурой в очках, то надевать ее следует, во-первых, всегда аккуратно, а во-вторых не сдвигать на глаза сверху-вниз, а только надвигать на лицо спереди назад, примерно так, как мы описано выше. Снимать, разумеется, в обратной последовательности и тоже без спешки, иначе если очки внезапно зацепятся за накладку, то их можно тоже стащить и уронить.

источник

Я игроман со стажем, меня всегда привлекали компьютерные технологии и игры. Как и многие, я читал «Лабиринт отражений» и мечтал дожить до внедрения подобных технологий в повседневную жизнь. Мой первый опыт ВР случился года четыре назад в Амстердаме. Увидев заманчивый постер Lose your VRginity, я не пожалел денег и сходил в ВР кинотеатр. На выбор были тематические подборки типа ужасов и прочего, я выбрал приключения. Нас усадили на вращающиеся кресла, и многие в тот вечер испытали новые ощущения в своей жизни. В качестве устройств были смартфоны Samsung, качество картинки было ужасным, на уровне 640*480, но возможность вращать головой поражала. Сеанс длился минут тридцать, за это время показали 5-6 коротких фильмов, и балет. Один фильм особенно запомнился, где парень встречает красивую девушку и какие испытывает эмоции внутри своего сознания, как реагирует его тело и мозг, а в конце выясняется, что все, что было показано уложилось в одну секунду реального времени. Очень мощная работа. К сожалению, найти в свободном доступе не удалось, многие фильмы это разработки внутренней студии самого кинотеатра. Видимо, контента тогда было мало и они сами его создавали. В тот вечер я твердо решил, что когда-нибудь у меня будет подобная технология.

Естественно, цены на первое поколение были неподъемными с наценками нашего города, да и без них тоже. А в этом узнал, что старый приятель из WoW купил себе шлем вр, относительно недорого. Им оказался Oculus rift S, и цена в 400 долларов за «все включено» довольно выгодна по сравнению с предыдущими предложениями. Этот девайс идеален для новичка — доступная цена, отсутствие трекинговых станций, один провод с двумя разъемами, улучшенная эргономика и технические характеристики. Короче, купил не глядя.

А теперь, собственно, ответ на вопрос, стоит ли переходить на ВР с помощью Oculus rift S — нет, не стоит. И вот почему. В техническом плане ВР до сих пор находится в зачаточном состоянии. Это уже не 640*480, а где-то 800*600, максимум 1024*768. За другие девайсы не буду говорить, сужу только по окулусу. Этого очень мало. Навскидку должно быть в три раза лучше, а лучше в четыре. А это уже более мощная видеокарта, более продвинутый интерфейс передачи данных, технология размещения пикселей. Сейчас таких нет, по крайней мере в массовом доступе. Ну и эффект москитной сетки. Пиксели хорошо различимы в статике, и расстояние между ними огромное. Это сводит на нет эффект присутствия. Следующий минус — угол обзора. Тут он составляет 110 градусов, и это мало. Ощущения как от маски для сноркелинга, такая же труба по краям. Только в море шейдерная водичка и миллионы оттенков коралловых рифов, от которых захватывает дух, а в окулусе получается этакое окошко в мониторчик. Короче, экран должен быть шире, видел уже одну модель такую в сети. Теперь самое лавное — как все это смотрится, а смотрится оно ужасно. Графика в играх не блещет красотой и детализацией. Можно забыть про качественные текстуры, фотореалистичные блики, отражения, тени, и прочие визуальные радости. Достойно сомтрится лишь стилизованная графика, типа cell shading или «воксельный мир». Моя видеокарта GTX 1080, в настройках стоит приоритет качества. Видео смотрится хуже некуда. 2к-4к контент воспринимается как 480р на мониторе или 360р на смартфоне. Уж не знаю, почему так. Подводя итог — мы смотрим в маленькое окошко на графику плохого качества. Понятно, что это все рендерится отдельно для правого и левого глаза, плюс зачем-то на монитор дублируется, но имеем то, что имеем.

Читайте также:  Как начисляют очки в варфейс

Теперь о впечатлениях от самой виртуальной реальности. Вступительные эффекты и демки бесподобны. К отслеживанию контроллеров не придраться, оно на высоте. Управление невероятно удобное, схватывается и осваивается на лету. Был очень удивлен, как легко поднимать предметы и нажимать на кнопки. В комнате с роботом, похожим на Валли, детский щенячий восторг за счет геймдизайна. У Стима тоже хорошие демки, особенно The lab. Пока сыграл всего в две полноценные игры (да, я владелец шлема всего два дня), это Thumper и Subnautica. Вторая плохо оптимизирована под ВР и с порезанной графикой. Разница в картинке примерно как между SC GO и CS Source. Однако, являясь сертифицированным дайвером, замечу, что эффект погружения довольно неплохой, особенно за счет подводных звуков. И это пока единственный случай, когда мне захотелось присесть, чтобы не потерять равновесия. Все остальное — американские горки, прыжки с парашютом, как игровые так и записанные на видео, не вызывает эффекта «яйца к животу» или хотя бы «уиииииии!». Смотрел много видео, где люди кричат, визжат, шатаются, у меня кроме зевоты ничего эти трюки не вызывают. Видимо, мозг геймера и вестибулярку велосипедиста очень непросто обмануть. Как раз таки из-за всех перечисленных выше минусов — эффект сетки, плохое качество изображения, маленький угол обзора и края шлема по бокам, не дают поверить в происходящее на экране. Это что касается пассивного наблюдения. Когда в играх что-то там делаешь с контроллерами, эффект вовлечения, само собой, есть.

Отдельного обзора заслуживает VR porn. Скажу так — за ним будущее. Когда девушки смотрят в глаза, эффект ошеломляющий. Когда лезут целоваться, невольно целуешься в ответ, мозг верит. Надеюсь, когда-нибудь появятся видео-квесты, типа Рандеву с незнакомкой или Late shift, когда можно выбирать, как события будут развиваться дальше. И я уже не про порн сейчас, а вообще про развлечения.

Ситуация с Oculus rift S и VR в целом сейчас как с видеокартами с лучами. Да, прорыв, да захватывающе, но дорого и неэффективно. Формально лучи есть, но с тормозами. Формально ВР есть, но страшненький. Иными словами, демо-версия, бета-тест руками энтузиастов. Лучше подождать поколение другое. Но если очень хочется, можно купить и побаловаться сырой технологией. Если визуальная составляющая важнее, по мне так лучше купить огромный монитор, мощную видюху и запускать все на ультра. ВР нужен чтобы руками помахать. Я вот например боюсь запускать игры, которые еще не прошел, в ВР, типа The Thalos principle или Vanishing of Ethan Carter. Нужно выбирать между красивой графикой или интересной геймплейной механикой, и для меня это очень сложный выбор, ибо я очень не хочу даунгрейд графики. С VR only играми попроще, там нет выбора.

источник

Содержание статьи (кликабельно)

Пишу этот пост спустя пару дней использования с-ки, далее, по мере использования шлема, он будет обновляться, если будет что дописать. Сегодня 13 июля 2019 г, суббота, поехали)

ВАЖНО: прежде, чем заказывать Oculus Rift S, почитайте эту новость от 25 сентября.

Oculus Rift S является новой моделью от Окулусов, анонсированной в конце марта 2019, как замена оригинального Oculus Rift CV1, которым я пользовался уже полтора года на тот момент. Более того, на официальном сайте Окулусов CV1 уже вобще убран из продажи, теперь его можно купить только б/у, или у барыг, которые заказали себе по несколько комплектов «впрок».

Вот так оно выглядит на их рендерах на сайте.

Их нет даже на официальном сайте.

Из важного — не нужны внешние камеры, теперь всё отслеживание происходит камерами самого шлема. Ну и экран, LCD, с разрешением 2580*1440 пикселей, то есть — 2к. Частота обновления экрана — 80 Гц, за счет чего им удалось оставить прежними системные требования для ПК ( изменился интерфейс подключения, теперь нужен DP вместо HDMI ):

Графика: NVIDIA GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 или выше
Альтернативная карта: NVIDIA GTX 970 / AMD Radeon R9 290 или выше
CPU: Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X или лучше ( обязательна поддержка процессором инструкций SSE 4.2 )
Память: 8GB+ RAM
Видео-выходы: DisplayPort 1.2 / Mini DisplayPort (адаптер входит в комплект)
USB: 1 порт USB 3.0
Ось: Windows 10

Графика: NVIDIA GTX 1050Ti / AMD Radeon RX 470 или выше
Альтернативная карта: NVIDIA GTX 960 / AMD Radeon R9 290 или выше
CPU: Intel i3-6100 / AMD Ryzen 3 1200, FX4350 или лучше ( обязательна поддержка процессором инструкций SSE 4.2 )
Память: 8GB+ RAM
Видео-выходы: DisplayPort 1.2 / Mini DisplayPort (адаптер входит в комплект)
USB: 1 порт USB 3.0
Ось: Windows 10

Сразу после анонса нового шлема его заговнили, еще не держа в руках. Мол, смысла для обновления нет никакого. С CV1, в частности. Не нужны камеры — будет хреновый трекинг, как на WMR. Экраны не слишком прямо лучше, тачи не пойми что, и всё в таком роде.

Мне прислали вот такую гигантскую коробку) Вес — около пяти килограмм.

Однако, прошла пара месяцев и в сети начали появляться отзывы на новый шлем, который в народе обозвали «S-кой». Чтобы понять, почему я вобще затеял очередное обновление VR дейваса, надо изучить эти отзывы.

Первым (30 мая 2019) в русскоязычном ютюбе обзор на S-ку сделал ТиТ (один из самых популярных сегодня русскоязычных ютюб-вр-каналов), В целом, на фоне восхищения Квестом, обзор S-ки был скорее негативным, но даже он сказал примерно следующее:

Если вы владелец оригинального Рифт или оригинального Vive, то это неплохое устройство, на которое можно перейти на несколько лет, пока ожидаешь новое устройство с по-настоящему прогрессивными новыми технологиями… Всем остальным переходить … нет смысла. (с) ТиТ

Собственно, тогда я подумал, что, нафиг бы оно надо. Посижу на CV1.

Примерно в это же время, в нашем VR-чате в телеграм, один из пользователей с ником Aleks Under так же получил S-ку и сказал, что в ближайшие дни сравнит ее со своим старым CV1. Вот его итоговый отзыв:

Оставил в итоге Эску. После неё старый рифт вообще не хочется использовать. Картинка супер, крепление супер, трекинг после обновления ПО стал тоже отличный и звук поправили. Вообщем у cv1 ни одного плюса не осталось😁
Я уже молчу о том что нет годрэйев, сладкое пятно на всю линзу, тачи такие же удобные как и старые
Фов все же чуточку больше, если придвинуть к лицу
Самый кайф это крепление и четкость (с) Aleks Under

В теме на 4PDA, посвященной Oculus Rift, новый шлем так же в целом хвалят. Я отписал одному из самых активных пользователей там, sin-co, и вот что он мне ответил:

ну,в общет то да,не столько очевиден улучшайзер в эС-ке.Только что чёткость получше,резкость и читабельность текстов,а так-хз,не особо то и на много лучше эС-ка.Но всё таки получше в общем знаменателе 😄 (с) sin-co

Я чертовски рад, что перешел на эту хрень… Есть у вас есть Oculus Rift CV1, или его более ранние версии, я настоятельно рекомендую переходить на Oculus Rift S. (с) RIMPAC

Что бы я не говорил про Oculus Rift S, он будет неплохим вариантом для людей, у которых не было раньше шлема… но, если ты обладатель CV1 и хочешь чего-то большего, с рифт С ты этого не получишь. (с) MedvediVodki

Впрочем, последний в переписке на ютюбе, на вопрос: какой из шлемов ты оставишь себе — ответил, что на ближайшее время — S-ку…

Собственно, все эти отзывы и привели меня к мысли, что нужно обновляться.
К тому же, учитывая мой компьютер и бюджет — 30к, это лучшее, что для него сейчас можно выбрать. Даже если тот же Oculus и родит полноценную вторую версию шлема этой осенью, то:

  • а / она будет явно дороже 400 баксов, ведь у нас уже есть бюджетная S-ка на ближайшие несколько лет;
  • б / ей явно будет мало моей текущей 1060-й видюхи, а это — дополнительные расходы.

На основании полученных отзывов уже можно сделать какие-то выводы о новом шлеме от Oculus.

Оригинальная коробка c Oculus Rift S

Рассмотрим его плюсы и минусы.

Имеет ли смысл обновляться с того же CV1? Давайте посмотрим. По крайней мере, для меня это стало вескими плюсами.

Курсивом я допишу плюсы и минусы, которые ощутил уже после того, как шлем оказался у меня на руках.

  • Улучшенный экран, LCD 2580*1440, против оригинального Рифта с его 2180*1200 пикселей — значит, картинка будет четче, у нас получается на 40% больше пикселей в новом экране; (да, четкости там действительно добавилось);
  • За счет улучшенного экрана так же уменьшается эффект «маскитной сетки», хотя, она по прежнему будет видна (и она видна, где-то на уровне моего первого Пимакса, который был с 2к-экраном, но, она видна опять же — на однотонных вещах, вроде руки в хоме, а например, на оружие в Контракторс я ее уже не вижу);
  • Новое крепление на голове — и многим оно нравится (тут надо сказать, что всё не так однозначно, сначала я вобще не понял, что не так. А не так было то, что я открутил колесо, но не удлинил лямку сверху, сейчас понимаю, что да, наверное, крепление стало удобнее);

Старый и новый окулусы S-ка — справа

Комплект поставки Oculus Rift S

Дальше — плюсы, которые я уже нашел, купив шлем.

  • Он не греется. Старый Oculus Rift CV1, даже когда просто подрублен к ПК, и на нем не запущен окулусо-софт, всегда теплый. Ну, если не глушить сервисы и не выдергивать его из компа. Так вот, новый Oculus Rift S в этом плане — даже когда запущен окулусо-софт и шлем в ожидании — не греется вобще. Он холодный, это круть;
  • В игре можно врубить камеру. Это на самом деле круто, хотя и есть игровая сетка, но часто бывает удобно глянуть, где ты стоишь здесь и сейчас — и они это добавили. Активируется в экспериментальных настнойках Хома и далее, прямо в игре, вызывается на двойное нажатие кнопки Хом;
  • Если вылез за сетку — камера врубается автоматом. Опять же, вроде мелочь, но удобно. Например, у меня шлем лежит на кресле, а кресло за зоной. Одел шлем, а надо же еще тачи взять, и ты лезешь к креслу, хопа — врубилась камера, ты взял тачи из коробки, ок) Не снимая шлема;
  • Кнопка для очкариков. Тут нет настройки межзрачкового — только программная. Но, тут есть кнопка, чтоб отдалить экран от глаз и залезть в шлем в очках. Так же, надо добавить, что я, с хреновым зрением, в с-ке вижу всё ок, без очков;
  • Тачи стало удобно ставить на стол. Прямо на это новое кольцо, они на нем замечательно стоят:

Новая тачи удобно просто ставить прямо на кольцо.

Однако, перейдем к минусам.

  • Он дороже. Если старый CV1 стоил 350 баксов, то новый Oculus Rift S — уже 400. На вторичке старый Рифт можно найти еще дешевле (мне новый шлем обошелся в 31 600);
  • Трекинг. Несмотря на то, что краткие движения за спиной шлем отслеживает, в каких-то играх у вас могут теряться руки, либо перегораживаться друг другом. Хотя, говорят, что последние патчи как-то решают проблему, когда руки перед лицом, или закрывают одна другую. (На самом деле — там всё не так страшно, он даже в теннисе нормально руки трекает);

Звук. Если в старом Oculus Rift CV1 у нас были неплохие удобные наушники, то в новом у нас просто встроенные динамики наподобие тех, что стоят в мобильных телефонах. Вариант — использовать проводные уши через 3,5 мм разъем. Или пробовать передавать звук в Bluetooth-уши прямо с ПК (да, динамики там шляпные, но — можно подрубить либо уши по джеку 3,5мм, либо — подрубить просто к компу бт-уши и стримить звук в них, я пробовал, это работает, задержек нет):

Поверх шлема вполне можно надеть вот такие «уши».

Дальше — минусы, уже найденные после покупки шлема.

  • Шнурки на тачах весьма странные. Я не скажу, что это прямо минус, но они какие-то плоские, хотя, к этому можно привыкнуть;
  • Перепутаны цвета датчиков. Серьезно, я хз, чем Ленова думала. В Oculus Rift CV1 у тебя, когда шлем в ожидании — лампочка горит оранжевым, когда работает — белым. Тут всё сделали ровно наоборот. Если лампочка белая — это шлем в ожидании, когда работает — она становится оранжевой. Вы серьезно?
  • При смене освещения может вполне слетать игровая зона. Ну, например, вы играете при верхней люстре, и потом врубили настольную лампу. Шлем скажет, что игровая зона не найдена. Тут есть два пути — или ее перенстроить, благо это быстро, или просто нажать «Продолжить» и играть без нее. И тут есть плюс — как минимум, вы сможете смотреть фильмы в темноте (но — это надо бы проверить);
  • Брать тачи неудобно после старых с CV1. Серьезно, тачи новые сами по себе норм, я бы не сказал, что они хуже старых, для меня, по крайней мере. Но, брать их это дичь, потому что берешь кольцом к себе, а надо наоброт, ну, берешь как старые, а надо брать как новые. Вобщем, если купите его после CV1 — поймете, о чем я) Но тут, опять же — дело привычки;
Читайте также:  Кто кому засадил в очков

Да вобщем-то пока с минусами и всё.

Важно : На момент написания статьи вроде как межзрачковое расстояние не регулируется, точнее, в софте его менять можно, но по факту в шлеме мы видим одно и то же. И не только я, так у многих. Надеюсь, пофиксят.

У вас есть несколько вариантов.

Я заказал его 1 июля 2019 года на CU. Пришло за десять дней и уже десятого числа я забрал его на почте. Вместе с комиссиями и процентами Сбера, а так же его обменным курсом 429 евро превратились в 31 600 р. Правда, сюда уже и доставка так же включена:

Заказ Oculus Rift S на CU

На момент написания этой статьи его на CU нет, под заказ — в течение 1-2 недель. Потому рассмотрим еще два варианта.

Тут он стоит 399 баксов, но надо помнить, что в РФ напрямую они не отсылают, а значит — вам придется заказывать шлем на американский адрес, и далее использовать каких-либо посредников, вроде Бандерольки, ШопФансов и прочее, а это — еще 50-100 баксов к цене шлема.

Здесь он так же стоит 399 баксов, однако — не всегда есть доставка в РФ и даже если есть — то где-то 60 долларов плюс возможны проблемы с таможней и блокировкой акаунта.

Более подробно можно узнать про покупку Oculus Rift S в теме на 4PDA.

В целом, я удивлен тем, как оно само находит уровень пола, как удобно стало настраивать зону, это реально круто. Камера в игре — так же круто. Новые тачи не скажу, что хуже, чем старые, норм. Картинка стала четче и лучше, сетка видна меньше. Длинный провод так же добавляет удобства.

Даже при настольной лампе трекинг вроде как нормальный, ну, в Контракторас и теннисе проверял. То есть, в целом — пока что, я доволен).

Из реальных минусов — это звук, тут или привыкать к колонкам, или юзать свои уши.

Еще одно сравнение двух Окулусов

Да, новый шлем обошелся мне в 31 600, в том время, как CV1 сейчас можно найти уже на 20-25к на авито. Стоят ли улучшения дополнительных 5-10к сверху? Тут решать вам, как по мне — S-ку я оставлю себе, а старый комплект уже продан:

Мой старый набор Oculus Rift CV1

На этом пока что всё, с вами был @Pavel419, следите за обновлениями)

источник

Старый добрый Oculus Rift (больше недоступен для покупки) славился своей замороченной установкой. Для его стандартной работы были необходимы 2 внешние инфракрасные USB камеры, а для полноценного roomscale экспириенса необходимо подключить третий сенсор. Сотни пользователей делились в сети своими лайфхаками для установки датчиков для игры.

Вся эпопея дополнялась не совсем прозрачной настройкой оборудования — иногда приложение на компьютере просило повернуть сенсор на 10 градусов по часовой стрелке, а после развернуть на прежнее место — и все начинало работать.

Прежнее отслеживание с помощью внешних USB сенсоров было упразднено в пользу Inside-Out трекинга (под названием Insight) с помощью пяти камер на самом шлеме. Больше никаких внешних дополнительных устройств, а только VR шлем, кабель которого нужно подключить к одному USB и к одному DP портам.

Контроллеры Rift S очень похожи на старые добрые Touch, но кольца теперь вывернуты наверх. Точно такие же контроллеры используются и в автономном шлеме Oculus Quest, поэтому можно использовать один набор контроллеров, если вы приобретаете оба сета. Oculus Touch по прежнему держат планку контроллеров номер 1 для виртуальной реальности (статья написана до выхода Valve Index и Pimax Sword).

Oculus Rift S был разработан в партнерстве с Lenovo. Это можно заметить сразу по фирменному Halo страпу, с помощью которого шлем крепится на голове.

Похожее крепление можно найти на шлеме Lenovo Explorer или, например, на Playstation VR. Размер изменяется с помощью колеса на затылке, а с помощью кнопки на нижней части шлема можно отодвигать линзы от лица, чтобы вместить очки либо тщательнее подогнать сет под форму головы.

Такой способ крепления большинство пользователей находит более комфортным по сравнению с Rift. Хотя и масса такого крепления больше, но весь вес теперь удерживается на лбу и затылке, поэтому шлем больше не давит на лицо. Однако с внедрением Halo страпа исчезает возможность наклонить сам шлем вверх или вниз для того, чтобы поймать область четкости линзы «sweetspot», что может оказаться критическим недостатком для людей с определенной формой головы.

Rift S из-за конструктивных особенностей также избавился от физической настройки IPD (межзрачкового расстояния). И хотя с помощью встроенного софта можно изменить этот параметр, некоторым людям (если глаза посажены очень близко друг к другу или наоборот) такой способ может не подойти, поэтому перед покупкой лучше проверить на собственном опыте (легче всего это сделать сейчас, например, на Playstation VR).

И последний недостаток такого страпа — невозможность прислонить голову (например, если вы хотите полулежа посмотреть фильм), так как заднее колесо крепления будет упираться и причинять дискомфорт.

Наличие пяти камер на Rift S позволяет передавать стереоскопическую картинку реального мира вокруг пользователя на дисплеи шлема. Это упрощает не только настройку игровой зоны, но и контроль за безопасностью во время игры. Изображение с камер можно вывести на экраны в любой момент с помощью кнопки на контроллере, что упрощает взаимодействие с внешним миром во время VR сессии — если необходимо, например, взять кружку кофе со стола, обратиться к присутствующему в комнате или подвинуть мебель в сторону.

Внутри Oculus Rift S стоит одна LCD панель, что дает высокую плотность упаковки субпикселей и более резкую картинку по сравнению с OLED на Oculus Quest или Oculus Rift. Это не самые четкие и не самые контрастные дисплеи на рынке, но читать тексты станет проще, чем на оригинальном рифте. Ещё одна особенность, на которую стоит обратить внимание — это частота обновления. Она составляет 80 Гц вместо 90 Гц на других шлемах первого поколения. Скорее снижение герцовки связано с желанием понизить системные требования, предъявляемые к компьютерам. 80 FPS должны огородить абсолютное большинство пользователей от морской болезни, которая возникает в виртуальной реальности при частоте кадров ниже 72 FPS, но если Вы планируете играть в высокодинамичные игры, то не спешите с выбором и обязательно попробуйте новый шлем на себе, прежде чем покупать Rift S.

Уровень черного не такой глубокий по сравнению с OLED панелями, и это заметят любители хорроров. Но большинство даже не заметят разницы. Поэтому, если Вас может обеспокоить данный фактор — обязательно протестируйте уровень черного, например на шлеме Oculus Go, чтобы понять, подойдет ли Вам Oculus Rift S.

Хорошая же новость — с новыми линзами практически полностью можно забыть об отсветах «god rays», которые так сильно досаждали в оригинальном рифте (см иллюстрацию ниже).

Очень большое отличие от оригинального рифта — это аудио система нового Rift S. Теперь это встроенные в шлем динамики. Это больше не наушники, как у предшественника, но однако это и не то же самое решение, как на шлемах Oculus Go и Oculus Quest. Качество звука претерпело ощутимые негативные изменения и больше всего пострадали низкие частоты. Конечно же существует возможность присоединить свои собственные наушники через 3.5 джек, но с Halo страпом это не только превращает погружение в VR в двухстадийный процесс (сначала надеваем шлем, потом на ощупь берем наушники и натягиваем их, пытаясь удобно спрятать провода), но и делает практически невозможным использование наушников с ободом через голову.

VR энтузиасты уже нашли решение этой проблемы — Вы можете купить наушники Koss Porta Pro и прикрепить из с помощью распечатанного на 3D принтере крепления от ребят из Tested www.thingiverse.com/thing:3615447, но это не отменяет того факта, что Rift S понизил качество звука в сравнении с предшественником в угоду простоты.

Несмотря на опасения, отслеживание Insight с помощью камер от Oculus оказалось намного лучше, чем у Windows Mixed Reality сетов и в некоторых случаях даже лучше, чем у оригинального Rift. Область трекинга контроллеров не только выше, чем угол обзора, но и благодаря информации с IMU сенсоров Oculus Touch может в некоторых случаях покрывать даже слепые зоны за спиной. Конечно же, могут возникать ситуации, в которых Insight трекинг проигрывает — это спортивные игры (например, Echo Arena или The Climb), где руки очень часто находятся далеко за пределами видимости, но ситуация далеко от критической, и игроки могут научиться обходить ситуации со слепыми зонами.

источник

Знаменитые VR-гарнитуры Oculus Rift и HTC Vive — это, как говорят, фактически суперсовременные порталы в миры виртуальной реальности. Вот только, чтобы эту самую виртуальную реальность с их помощью посещать, данные устройства надо надевать на голову. И только так. Притом, если вы носите очки, то — и на них тоже.

Как утверждают разработчики и Oculus Rift, и HTC Vive, эти VR-гарнитур можно комфортно юзать вместе с обычными очками, поскольку данная их опция была предусмотрена еще на этапе проектирования. От первых владельцев новинок в этом плане тоже пока особых нареканий не слышно. Тем не менее, кое-какие практически рекомендации общего характера некоторые грамотные юзеры уже выработали.

[vsw >Потому дальше — пара полезных советов, как использовать VR-гарнитуры Oculus Rift и HTC Vive с очками. Итак:

Обе VR-гарнитуры устроены так, что ваши очки в них либо поместятся, либо не поместятся. Судя по отзывам, помещаются в них стандартные оправы практически любых размеров, в том числе и большие. Но не очень. Дело в том, что перенастроить и ту, и другую гарнитуру по ширине и/или высоте, чтобы внутрь поместились очень большие очки, не получится — такие механизмы просто не предусмотрены конструкцией.

Потому самым простым и правильным решением будет примерять выбранную гарнитуру на свои самые большие очки, притом до ее покупки, а не после. Но если такой возможности нет (к примеру, если гарнитуру вы покупаете онлайн), то надо как минимум предварительно замерять ширину и высоту оправы очков, а также обычное расстояние между ней и лицом (когда очки надеты), и сверить полученные миллиметры с данными из заводских спецификаций Oculus Rift и HTC Vive.

Также напоминаем:

у Oculus Rift: внутренние ширина — 152 мм, высота — 63.5 мм и 50.8 мм — это расстояние между блоком линз и краем лицевой накладки;

у HTC Vive внутри: 152 мм — ширина, 50 мм — высота и примерно 51 мм — глубина.

Прежде чем первый раз надевать новую VR-гарнитуру, в том числе на и на очки, её крепление надо грамотно подогнать по своим размерам. Для этого сначала растягиваем ремни крепления на их максимальную длину, откидываем их вверх и удерживая гарнитуру руками, аккуратно прикладываем её к лицу, следя за тем, чтобы она не цеплялась за очки.

Если села она нормально, полностью и не доставляет никакого дискомфорта, то тогда фиксируем ее в том же положении одной рукой, а второй не спеша закидываем на голову широкий ремень и регулируем его длину так, чтобы он надежно и плотно удерживал VR-гарнитуру в правильном положении, но не давил при этом на лицо или на очки.

К слову, оправа может вдавливаться в мягкую лицевую накладку VR-гарнитуры, но с этим придется смириться, тем более, что так устройство будет держаться на месте лучше, пока вы будете обозревать красоты виртуальной реальности.

Напомним также, что в HTC Vive можно отрегулировать положение линз и подвинуть их немного вперед, и тогда места для очков будет больше. И в этом Vive покомфортнее будет для очкариков, чем Rift. Плюс HTC комплектует свою гарнитуру лицевой накладкой меньшего размера, так что в теории помещаться внутри нее могут очки чуть большего размера, если сравнивать с Rift.

Если вы пользуетесь VR-гарнитурой в очках, то надевать ее следует, во-первых, всегда аккуратно, а во-вторых не сдвигать на глаза сверху-вниз, а только надвигать на лицо спереди назад, примерно так, как мы описано выше. Снимать, разумеется, в обратной последовательности и тоже без спешки, иначе если очки внезапно зацепятся за накладку, то их можно тоже стащить и уронить.

источник

Многие пользователи VR-шлемов часто задаются вопросом о том, как работает механизм смены линз и как сделать это правильно и максимально аккуратно. Линзы с лёгкостью можно заменить самостоятельно в случае потери одной или сразу пары деталей и, также, при неправильной эксплуатации или повреждениях.

В данной статье мы расскажем, как всё-таки происходит эта процедура на примере 4-х самых популярных моделей очков виртуальной реальности: Oculus Rift DK2, Oculus Go 32,Oculus Go 64, HTC Vive и Sony Playstation VR.

В отличие от предыдущей модели (DK1), которая включает три типа линз (А, В и С), комплект DK2 содержит два формата линз: A и B. Каждый из типов содержит разницу в высоте и параметрах фокусировки. Говоря о линзах A-типа, данный набор уже установлен в шлеме при покупке и предназначен для людей с хорошим зрением. Для тех, у кого есть проблемы со зрением, разработчики предлагают использовать линзы B- и C- типов.

Читайте также:  Как вставить очко в очках

Для смены линз вам нужно лишь выкрутить уже установленные линзы с внутренней стороны против часовой стрелки и заменить их на новый комплект. Здесь же можно упомянуть фокусное расстояние – расстояние между глазом и оптическим устройством, которое также можно откалибровать путём регулировки винтиков по бокам VR-шлема. В любом случае, все настройки исключительно индивидуальны и пользователь сам должен найти для себя максимально комфортное положение деталей.

Необходимо установить линзы так, чтобы те не упирались вам в глаза и не мешали в процессе использования.

Если хотите использовать шлем и не снимать очки, заводские линзы можно не менять, а только немного откалибровать фокус, дистанцию и угол обзора по бокам. Избегайте бифокальных очков, трещин на самих линзах и следите за чистотой устройства.

Более подробную информацию можете найти в видео:

Oculus Go 32 и Oculus Go 64

Практика извлечения линз для данной модели виртуальных очков в целом такая же, как и для всех схожих устройств:

  • извлеките крепёжные кольца;
  • далее перейдите к изъятию следующего защитного слоя;
  • поместите обратно подкладку из комплекта OculusGo;
  • вставьте линзы на место пластиковых крепёжных колец, откалибруйте.

Подробнее в видео:

Шлем от HTC оснащён механизмом для регулировки расстояния между линзами (IPD) и расстоянием между глазом и оптическим устройством. Максимальный угол обзора достигается посредством калибровки устройства самим пользователем. Фактически, для каждого пользователя дистанция будет своя, исходя из персональных особенностей.

Для того, чтобы настроить дистанционное расстояние, следует извлечь резиновую подкладку по краям шлема, потянув наружу. Далее, откалибруйте линзы посредством регулировки винтовых колёсиков по бокам: потяните на себя, далее прокручивая либо вправо, либо влево.

Подробнее в видео:

Sony Playstation VR

Сменить линзы также можно самостоятельно, эта процедура не требует особых навыков. В комплекте с линзами прилагаются специальные магнитные крепления. Прилагаемые комплекты линз позволяют почувствовать себя комфортно как людям с хорошим зрением, так и людям с некоторыми особенностями.

Для установки линз, сначала уберите с внутренней части корпуса резиновую накладку, поместите линзы в пластиковые оправы, после – прикрепите их симметрично внутри. Каждая оправа для линз включает небольшой выступ (или «язычок») с магнитным сетом по бокам, эту часть следует расположить ближе к краю корпуса, поверх поместите магнитные крепления. Для смены линз, просто отделите их от магнитов и «выдавите» стёклышко.

источник

Виртуальная реальность может обмануть ваши чувства, позволить увидеть то, чего нет, сделать нереальное реальным. Технология просачивается в обыденную жизнь уже в течение последних 20 лет. Компании-гиганты от Facebook до Google знают, что виртуальная реальность, вероятно, следующий шаг в IT-индустрии, который должен превзойти все телефоны и планшеты.

Samsung Gear VR и Google Cardboard были только началом. HTC Vive – одно из первых устройств, достигшее нового уровня. PlayStation VR — прорыв на массовом рынке VR. Но настоящая гонка начинается здесь и сейчас, с вступлением в борьбу Oculus Rift.

В данном обзоре будут представлены 3 различные модели данной серии, они будут сравнены между собой и будет названа лучшая из них.

Долгое ожидание закончилось, новое поколение Oculus Rift уже здесь, и это гигантский скачок по сравнению с тем, что было раньше. Вторая версия Oculus VR, включающая комплект разработчика, представляет собой кульминацию многих месяцев передовых исследований и достижений.

Усовершенствования DK2 имеет панель с более высоким разрешением, увеличенную с 1280 × 800 до 1200 × 1080 (1080p) и перенесенную на матрицу Pentile, и OLED-дисплеи.

Это означает более высокий уровень разрешаемой детализации и значительно уменьшенный эффект экранной двери. В данной модели реализована специальная технология, впервые разработанная компанией Valve и предназначенная для сокращения артефактов движения, это значит, что она отображает только самую последнюю и наиболее правильную информацию на экранах относительно движений пользователя.

Другими неотъемлемыми преимуществами OLED являются потенциально бесконечный диапазон контраста — поскольку каждый элемент панели OLED излучает свет по отдельности.

DK2 использует оптическую систему слежения на основе камеры, которая вместе со встроенным IMU позволяет отслеживать не только вращательное движение, но и поступательное, благодаря ИК-датчикам. Попросту, система знает, где находится ваша голова в трехмерном пространстве. Всё это на порядок улучшает эффект погружения.

Несмотря на то, что DK2 весит 440 г, он совсем не чувствуется тяжелым в руке. Устройство легкое и удобное для ношения, а также, что немало важно, плотно прилегает к лицу, благодаря мягкой прокладке. Кабель проходит через верхнюю часть головы, что позволяет чувствовать себя свободнее в движениях.

Сама гарнитура выглядит стильно. Изготовлена она из высококачественного пластика с хорошим уровнем посадки и отделки. Стоит отметить такие приятные особенности, как оплетка кабеля и минималистская простота камеры.

Из коробки покупатель получает продукт, который совершенно не готов к использованию. Всё требует настроек – они достаточно простые, но при условии, что вы имеете хотя бы базовые знания ПК. Как оказалось, краткое руководство Oculus, которое входит в комплект поставки, стоит того, чтобы ему следовать, оно четкое, лаконичное и избавит вас от головной боли.

Для использования гарнитуры понадобится не только подключить её к ПК и расставить по комнате датчики, но и установить специальное ПО.

Разработчиками шлема было принято решение разделить функциональные компоненты устройства (например, драйверы и конфигурационное элементы) на отдельную часть программного обеспечения, известную как Oculus Runtime. Этот компонент содержит: драйверы для камеры позиционного слежения и так называемую службу OVR (Режим прямой визуализации).

Важно! Любая из представленных моделей будет работать корректно и максимально эффективно только при правильной калибровке, так что не поленитесь поискать информацию на эту тему в интернете и внимательно ознакомится с руководством пользователя.

Как настройка, так и игра невозможны без входящего в комплект гарнитуры пульта Oculus media. Форма его — овал, на котором находится крестовина D-pad, навигационный диск, регулятор звука, а также кнопки: «Выбор», «Назад» и «Oculus» — последняя возвращает к домашнему экрану.

К гарнитуре добавляются бесплатные дополнения — игра-платформер Lucky’s Tale и космическая «стрелялка» Valkyrie. Также стоит отметить недавно вышедшие игры, распространяемые официальными дистрибьютерами: ONWARD; DIRT RALLY; SUPERHOT VR; THE UNSPOKEN; ROBO RECALL.

  • Превосходно погружение;
  • Высокое разрешение картинки;
  • Флагманское качество изготовления;
  • Довольно большое количество контента.
  • Довольно высокая стоимость;
  • Подключение осуществляется через провод;
  • Качественная настройка занимает много времени.

«Приобрел этот девайс чисто в развлекательных целях, так как являюсь заядлым геймером и любителем технологических новинок. Слава Богу, ПК и финансовые возможности позволили мне приобрести это чудо. Погружение несравнимо ни с какими очками, в которые вставляется смартфон – это совсем иной уровень. Достойных игр, конечно мало, но чем занять себя найдётся. Советую каждому, у кого есть подходящий по требованиям ПК, без этого пиши — пропало».

По сравнению с прошлой версией виртуального шлема, Oculus расширил диапазон поддерживаемых игр и приложений. Игровой мир ещё на шаг приблизился к идеальной виртуальной реальности. Правильно подключенный шлем, с учетом всех рекомендаций, безусловно, подарит владельцу множество положительных эмоций и новых впечатлений.

Из всех основных VR-гарнитур, представленных на рынке, можно сказать, что Oculus Rift CV1 эстетически и технически одна из лучших моделей.

Основной корпус, в котором размещены линзы и дисплеи, обернут мягкой, но прочной черной тканью. Это хорошее дизайнерское решение, издалека оно выглядит как матовый пластик и добавляет в Rift нотку тепла – и делает его похожим не на игрушку, как PlayStation VR, а на премиум-технологию.

С точки зрения дизайна, единственным минусом будут встроенные наушники-вкладыши. Конечно, удобно не тратить время на пару обычных наушников, но они, кажется, всегда мешают и не очень удобно сидят на ушах. Качество звука в целом впечатляет, и запас громкости имеется.

В Oculus Rift CV1 реализована удобная система «бейсболки» для того, чтобы одевать и снимать гарнитуру. Шлем очень эргономичен, удобно и мягко сидит, нигде не давит даже при длительном ношении.

Тот факт, что гарнитура подключается к ПК через кабель, является несомненным минусом, так как это ставит перед пользователем ряд ограничений, самое главное из которых это неудобство и длина провода. Но стоит сказать, что длина шлейфа довольно-таки приличная (4 м) и начинает мешать только при длительном использовании.

Данная модель поставляется без специальных контролёров (имеются в других версиях гарнитуры), которые позволяют выполнять действия в играх. Но в комплекте имеется специальный джойстик и пуль управления, которые выполняют подобные функции.

С точки зрения технических характеристик Oculus Rift CV1 практически идентичен HTC Vive. Оба имеют углы обзора 110 градусов, два OLED-дисплея с разрешением 1200 x 1080 пикселей и частотой обновления 75 Гц. Различие в визуальной четкости также, кажется, связано с личными предпочтениями каждого. Передаваемое изображение четкое, без помутнений, пикселей не видно. Эффект погружения в отличие от многочисленных китайских мобильных гарнитур имеется и находится на высоком уровне.

Рекомендуем:

  • XIAOMI MI VR PLAY: обзор, отзывы, плюсы, характеристики
  • Xiaomi Mi VR Play 2 — бюджетная виртуальная реальность: обзор
  • Xiaomi VR — внедрение виртуальной реальности в широкие массы: ТОП-3

Oculus Rift CV1 одним точно превосходит HTC Vive — это более низкие системные требования. Для HTC Vive требуется как минимум Nvidia GTX 970 и Intel Core i5-4590. Rift же может работать на Intel Core i3-6100 или AMD FX4350 и Nvidia GTX 960 или Radeon R9 290 и 8 ГБ оперативной памяти.

  • Удивительно легко настроить;
  • Доступ к некоторым из лучших игр VR;
  • Высокое качество изображения;
  • Оптимальный эффект погружения;
  • Невероятные ощущения от игр.

«Блин, это классная штука. Её очень легко надеть. Встроенные наушники просто фантастические. Это особенность, которой, я думаю, многим аналогам не хватает. Я могу войти в игру за считанные секунды и одной рукой. Экран четкий, нареканий к нему нет. Один кабель прост в управлении не запутывается и не скручивается. Это супер-гаджет при правильной настройке. Потраченных денег ничуть ни жалко».

Oculus Rift CV1 — это превосходный образец инженерного искусства и хороший, но несколько дорогой, входной билет в мир виртуальной реальности. В сочетании с мощным компьютером Rift предлагает наиболее полный эффект присутствия. Тем не менее, абсолютно позитивное впечатление портят высокая цена и провода.

Oculus Go во многих отношениях является рассветом новой эры в виртуальной реальности (VR). Это автономное устройство, наконец, оборвало шнур от ПК, необходимый для запуска его старшего и более мощного брата, Oculus Rift.

Это также означает, что, конечно, покончено со смартфоном. Вы не будете ничего вставлять в Oculus Go, кроме своего лица.

Компания называет Oculus Go самым доступным продуктом для виртуальной реальности на рынке, и это не является ошибкой, так как гарнитура позволяет перейти к последним технологиям с минимальными настройками и без дорогостоящих требований к ПК, и все это по разумной цене.

Как только вы достаёте Oculus Go из коробки, вы чувствуете, что держите устройство, которое стоит 199 $ / 199 £. Его дизайн гладкий имеет приятные тонкие штрихи.

Ремни мягкие и регулируемые, гарнитура надежно крепится на голове, но иногда можно ощущать, как она сдвигается.

Мягкая внутренняя воздушная подкладка позволяет шлему максимально плотно прилегать к лицу и при этом не доставлять дискомфорта.

Что касается ношения устройства, важно отметить две вещи. Первое, через переносицу проникает достаточное количество света.

Второй момент, на который следует обратить внимание, заключается в том, что распределение веса сдвинуто немного вперёд.

Одна из хитростей Oculus Go заключается в интегрированном звуке. Вместо встроенных наушников у них есть прорези для размещения динамиков, и эта конструктивная особенность помогает гарнитуре сохранять свой целостный профиль.

В комплект виртуальной гарнитуры входит контроллер 3DoF. Он отлично лежит в руке. Среди пользователей он заслужил хорошие отклики за эргономичный дизайн и отзывчивое управление.

Однако вы не будете испытывать тот же уровень погружения с контроллером Oculus Go, как с Oculus Touch.

Шлем использует систему движения «Только для ориентации» — иными словами, вы можете только поворачивать голову и смотреть на 360-градусный мир, а ваш контроллер отслеживается внутри него, но вы не можете перемещаться по виртуальному пространству. Отслеживание (в пределах поддерживаемых движений) является точным и удобным.

5,5-дюймовая панель с разрешением 2560 x 1440 впечатляет, она достаточно чёткая, чтобы практически исключить эффект «дверцы экрана», от которой страдали предыдущие гарнитуры. Oculus использовал ЖК-дисплей с быстрым переключением, чтобы лучше заполнять пиксели.

  • Опыт почти так же хорош, как Oculus Rift;
  • Минимальный эффект экранной двери;
  • Премиум устройство по доступной цене;
  • Высокое качество сборки;
  • Автономность;
  • Работает прямо из коробки;
  • Доступная стоимость.
  • Тяжело сидит на лице;
  • Свет проникает сквозь дно;
  • Отношение аккумулятора к времени зарядки не является идеальным;
  • Более низкое качество картники;
  • Нет слота для карты памяти.

«Oculus Go знаменует собой новую эру для виртуальной реальности, в которой каждый может просто надеть наушники и погрузиться в иные миры. Хотя он и не идеален, он предлагает удобную посадку, солидную сборку, отличную визуализацию и обещает еще больше отличного контента. За такую цену Oculus Go предлагает привязанному старшему брату Oculus Rift достойную конкуренцию».

Название/характеристика Oculus Rift CV1 Oculus Rift DK2 Oculus Go
Стоимость (р) 36000 35900 18800
Угол обзора (градусы) 110 100 100
Вес (г) 450 440 468
Частота обновления (Гц) 60 – 75 60 – 75 60 – 72
Разрешение каждого дисплея (пиксели) 1200×1080 1200×1080 1280×1440
Минимальные системные требования Core i5-4590;

разъем HDMI 1.3.

GeForce GTX 970 (Nvidia);

разъем HDMI 1.3.

(Работают от своего железа,

Вы сами увидели, какая из моделей заняла первое место. Определить его было довольно трудно, так как характеристики, конструкция и дизайн всех гарнитур практически совпадают. Поэтому топ был построен по количествам продаж и популярности устройств среди покупателей, уж они-то точно знают, что необходимо потребителю.

Будущее здесь. Вы часто будете слышать это от энтузиастов виртуальной реальности. И они не ошибаются. Oculus Rift, несомненно, является началом чего-то особенного, нового способа играть в игры, которые сеют семена не только для технологической, но и социальной революции.

Видео: HTC Vive VS Oculus Rift — сравнение шлемов виртуальной реальности

источник