Меню Рубрики

Правила войны подсчет очков в войне

Подавляющие большинство игроков не вкладывают денежные средства в игру. Или вкладывают их минимально. Часть активных продает чертежи и ресурсы. Но это относительно не большой приток кристаллов в игру (на постройку элитных юнитов). В среднем за проданный чертеж можно построить 15-20 элитных штурмов/крыс без ускорения их постройки. С ускорением 5-9. (наличие ресурсов для постройки пока в учет не берем).

Важный момент: кем мы хотим быть в игре?

  • Просто атакерами иметь относительно сильную атаку. Величиной до 1 000 000 пойнтов атаки-громить рудники и базы-даже с сборным дэфом, но не сильным.
  • Бомберами: иметь атаку величиной в несколько миллионов пойнтов атаки. Громить средне укрепленные лучи, сильно укрепленную руду и сильно укрепленные базы.

Для постройки сильной атаки нам необходимы:
Время в игре: сбор ресурсов, перегон ресурсов с мультов на основную базу, время на грабежи, переписку на откос агрессоров от мультов.
Ресурсы: мульты, грабежи, торговля чертежами.
Отсутствие политической и дипломатической деятельности в игре: такая деятельность отнимает массу времени.
Подготовленные к строительству атаки (добыче, хранению и перегону рессов) базы. Это значит: прокаченные шахты, банки, транспортные службы.
Респект среди игроков: без проблемное торчание на рудниках, отсутствие желающих подоить Ваших коровок.
Холодный ум: любые атаки ради опыта и часть грабежей связаны с потерями юнитов. Поэтому нет смысла грабить ради грабежа без прибыли.

Препятствия в постройке атаки:
Войны (при атаках базы Вы не сможете непрерывно строить юнитов, при атаках на мультов придется чаще вывозить рессы).
Лимит на содержание юнитов: при определенном количестве юнитов они начинают кушать больше чем добыча кредитов на базе-до определенного количества атаки лимит не играет большой роли. Для бомберов это очень важный параметр. Лимит увеличивается улучшением жилищных комплексов, пирамиды и самый оптимальный вариант-наличием двух артефактных чемодаников.
Ресурсы: их всегда не хватает. Но для игроков не вкладывающих деньги в игру это не самый важный параметр – тут наступает самый важный и болезненный лимит:
Время постройки юнитов: его можно обойти только одним способом- ускорением постройки юнитов. 150 кристаллов за пачку (100 пехоты, 25 для скорпов, 10 для труб, щепок и истребителей, 5 для Штурмов и крыс). – а кристаллы=деньги…
Исходя из ограниченного времени постройки мы должны выбрать оптимальных юнитов по нескольким параметрам: сила атаки-потраченные ресурсы-затраченное время на постройку определенного количества атаки.
В данном случае как параметр для расчетов выбрано 1 000 пойнтов атаки. Если в тексте ниже указано, например: Расщепитель при определенный прокачке выгоднее Штурмовика — это значит ЧТО 1000 очков атаки расщепителя, а не один юнит!
Прокачки юнитов: прокачку Валькирий, Скорпов , Ликвидаторов до 20-го уровня является неоспоримой константой для любого атакера. По ходу исследования я пришла к выводу что нет принципиальной необходимости в прокачке Ликвидаторов…
Прокачка Истребителей (Сингуляра) до 20го лвл не дорогая-поэтому не рассматриваю не прокаченные истребители. Пехотинцев, ударные танки, трубы (термомодули) я не рассматриваю — это перходные юниты не составляющие интереса.

К другому важному лимиту — лимиту на содержание юнитов мы продвинемся в конце исследования.

Данные использованные в расчетах:
Юнит — название юнита (в исследовании учитываются только атакующие юниты).
Базовый урон — урон с одного юнита без прокачки и артефактов (в исследовании).
Прокаченный урон — урон с одного прокачанного юнита (Валькирии, Скорпы, Ликвидаторы и Истребители везде 20-го уровня).
Стоимость за единицу — стоимость простого юнита в ресурсах (кредитки не учитываются).
Необходимо юнитов на 1000 очков атаки. Как базовый параметр для расчетов используем 1000 очков атаки (урона).
Стоимость за за 1000 единиц атаки — стоимость юнитов необходимых для обеспечения атаки (урона) в 1000 очков (в ресурсах).
Время постройки:
Время постройки 1 юнита в минутах без использования артефактов (для Валькирий время усредненное).
Время постройки юнитов для обеспечения 1000 очков атаки.
Содержание 1 единицы кред. в час — стоимость содержания 1-го юнита без учета артефактов.
Содержание кредитов за час 1000 атаки
Содержание 10 000 000 атаки. Без использования артефактов.
Атака 5000 при лимите кр/час. Очки атаки юнитов при лимите 5000 кредитов в час.
Кол-во юнитов. Количество юнитов при лимите 5000 кредитов в час.

Таблица 1. Расщепители, штурмовики, крейсера без прокачки.

Начинаем с примерки расщепителей, штурмовиков, крейсеров без прокачки.

Как видим, по цене самыми выгодными являются Валькирии и Скорпы. По времени производства: Валькирии и Скорпы. По стоимости содержания Валькирии в два раза уступают Скорпам. Абсолютные аутсайдеры: Ликвидаторы. Как по содержанию так и по цене. Вывод один. Ликвидаторы в топку (не совсем-минимальную пользу от них рассмотрим в конце исследования).

Расщепители, штурмовики, крейсера: пока не поджимает проблема с лимитом-дорого и долго. При ускорении производства за кристаллы гораздо выгоднее Раcщепители.

Истребители: на данном этапе развития, как тяжелую ударную силу можно использовать Истребители. Они дешевле (в пересчета на 1000 очков атаки) чем Раcщепители и строятся быстрее. При ускорении производства за кристаллы Истребители как и Раcщепители ускоряются пачками по 10 штук. Но самое важное преимущество Истребителей перед другими видами авиации: дешевизна прокачки. Скоростные параметры истребителей можно не брать в учет при боевых действиях. Правильная атака строится из сборки юнитов и тогда скорость атаки зависит от юнита с самой маленькой скоростью.

Стоимость содержания Истребителей очень хорошая, но это не решающий параметр.

Таблица 2. Расщепители – 10-го уровня, штурмовики, крейсера без прокачки.

Как видим на 10-ом уровне прокачки Разщепители по всем параметрам превосходят Истребители так-же как Штурмовики и Крейсера. Единственное преимущество крейсеров-на 16% более дешевое содержание. Но на данном этапе это практически не имеет значение. Скорость Разщепов ниже чем Штурмов и Крыс но думаю нам более важна боевая мощ чем скорость. К тому же до рудников при любой скорости максимум час полета. Как и до самой дальней базы 24 часа.

Таблица 3. Раcщепители – 20-го уровня, штурмовики, крейсера без прокачки.

Как видно по расчетам Раcщепы 20-го уровня по всем параметрам превосходят Штурмы и Крейсера. (по цене в ресурасах почти в два раза дешевле). По атаке и цене содержания они равноценны Крейсерам. Также прокачка Хоков на порядок дешевле чем Ионов и Фотона. Если начинает поджимать Лимит – время переходить с Валькирии+Скорпы на Скорпы+Разщепы.

Таблица 4. Раcщепители – 20-го уровня, штурмовики 10-го, крейсера 10-го уровня.

Как видим из таблицы: разщеп 20-го уровня по цене и времени производства гораздо выгоднее чем Штурмы и Крысы. При лимите на юнитов Разщеп немножко уступает Штурму в атаке и на примерно 25% уступает в атаке Крысе. Но чтобы достигнуть лимита при высокотехнологичных юнитах надо очень постараться. Это будет видно в следующих таблицах.
На данном этапе развития базы пора отказываться от Валькирий. Их содержание очень дорого.

Таблица 5. Раcщепители – 20-го уровня, штурмовики 20-го, крейсера 20-го уровня.

В данной таблице добавлена еще две Графы: Время на постройку юнитов, чтобы достич ограничения по лимиту при добыче 5000 кред./час. И требуемые на это ресурсы.
. ПРИ ЭТОМ ЗДЕСЬ НЕ УЧИТЫАВАЮТСЯ РЕСУРСЫ НА ПРОКАЧКУ ТЕХОВ ИОНА И ФОТОНА-ЧТО СОСТАВЛЯЕТ ОЧЕНЬ И ОЧЕНЬ МНОГО.

ИТАК: что мы видим при лимите 5000 кр/ч. ?
Ликвидаторов в топку.
При достижении лимита на юнитов Валькирии и Скорпы становятся не выгодными. Так как Валькириями Мы не можем достичь атаки полмилиона. Скорпами не можем достич атаки миллион!
Мы видим, что несомненно при ограничении лимита на юнитов Крысы по параметру атака/содержание самые выгодные юниты. Но и самые дорогие. Если не вкладывать кристаллы в ускорение производства стандартных крыс-Мы потратим ГОД на их производство. Это в идеальном варианте! Без простоев производства (то есть при постоянном достатке ресурсов, отсутствии войн (нападений на базу), отсутствии потерь при Наших атаках….

Для игроков, не вкладывающих реальные деньги в игру и не торгующих чертежами, тем более для тех кто не имеет множество мультов: высокотехнологичные юниты — штурмовики и крейсера в виду своей дороговизны как в постройке так и в прокачке, и по продолжительности времени строительства не имеют решающего значения. Использование их как основной ударной силы — нерентабельно и нереально….

Совсем списать с счетов Штурмовики и Крейсера тоже нельзя! В небольших количествах они очень полезны и не заменимы в построении оптимальной атаки с минимальными потерями.

источник

Добрый день. Сегодня немного поговорим об отличной бесплатной браузерной игре от фирмы Плариум под названием “Правила Войны”. Кстати, у неё есть ещё неплохие игры такие как «Кодекс Пирата“,“Конфликт”, “Норды”,”Спарта”, ну и конечно “Войны Престолов”. Но сегодня поведём разговор только о “Правилах Войны”. Не буду здесь обсуждать её достоинства или недостатки. Скажу одно. Сам я играю в неё почти 4 года и не собираюсь бросать. По крайней мере на сегодняшний момент. Ну, а с нашего сайта Вы сможете скачать разные методические пособия по взятию локаций в игре “Правила Войны”.

  1. Локация не даст хороший приз пока ты не сольёшь предыдущий. Лично я действую так. Если иду по дефу и получил приз (скажем 456 штурмов и 5 000 мортир), то на след. локу шлю 456 штурмов. Потом уже добиваю мортирами. Жалко, но ничего не поделать.
  2. Если вы идёте самостроем, то лучше всего заливать её пехами или псами.
  3. У меня всегда под рукой лежит калькулятор. Вычисляю сколько надо послать армии. Дело в том, что Моргана периодически “съедает” всю армию. Поэтому я старюсь уменьшить потери. Метод прост. Те кто знаком с математикой быстро поймут как я это делаю.
  4. Желательно слать ту армию меньше войск которой стоит на локе. Например: если стоит 5000 перехватов и 23000 “пушек Гаусса, то надо засылать авиацию. Если потратите всю, то уже артиллерию.

Написано немало статей, снято видео, побито копьев в разных форумах и группах фанатов. Не буду сильно повторяться, но только пару фраз всё же брошу. Вырабатываешь ресурсы, строишь армию, улучшаешь технологии, грабишь, воюешь. Входишь в клан, играешь сам. Становишься дефером или офером. Всё в одном флаконе. Каждый может выбрать себе путь и стратегию игры по душе. Берём локации, сражаемся за “хоронилища”. За это всё мы получаем призы в виде огромной армии.

Если ты сторонник агрессивного стиля ведения игры, то ты атакер и строишь оффовые войска. Всяческие танки, крейсера, истребители, расщепители, термомодули, ну и конечно же пехоту. Грабишь всех соседей, соответственно наживаешь врагов, перестаёшь спать спокойно, опасаясь страшной мести.

Если же ты сторонник защитно-оборонительного стиля, то строишь дефовую армию. Гаусы, мортиры, боевые машины, бронетранспортёры, перехватчики и верных киберпсов.

Всё это действие происходит на бескрайних просторах Пустоши в мрачное пост апокалиптическое время на планете захваченной злобной Морганой. И твой доблестный командир, легендарный генерал Лапидус – твой верный наставник и командир, сделает всё возможное для того чтобы ты добился победы.

Я просто захотел немножко помочь тем, кто начал играть недавно и у него возникли вопросы по набиванию опыта, количеству войск на локациях и прочее. И вот я решил собрать в одном месте всевозможные гайды и таблицы по набитию экспы, схемы прохождения локаций. Я выложу фото нескольких из собранных мною таблиц, а в самом конце будет ссылочка на весь архив.

В нём будут эти картинки и калькулятор расчёта войск для взятия локаций в Exel-формате. Но Плариум не стоит на месте и на моём сервере только вчера добавили ещё 5 локаций. За ними не успеть. Но со временем добавлю ещё. На данный момент их уже 200.

Лично мне в самом начале моего знакомства с игрой, очень не хватало таких таблиц и всяческих советов. Но хоть ребята в клане помогали. Кто как может. Спасибо вам за это. Я не забыл и помню эти далёкие уже времена, хоть многие из вас уже и не играют со мной.

Один из способов прохождения локаций

Количество войск необходимое для пробития имперских локаций

Ресурсы и время на строительство войск.

Нанесение урона с увеличением силы армии до 200-ой локи

Не буду всё тут выкладывать, а просто архивирую Таблицу локаций в игре Правила Войны и даю Вам ссылку на скачивание:

Ссылка на скачивание калькулятора “Разведки Боем” (РБ) на излучатели. Разбежность в подсчётах обусловлена применением всевозможных усилителей, прокачки штаба клана, одетых вещей, включённой Элиты, а также зависит от уровня прокаченных технологий. Так что погрешность может достигать и 20-30 % из-за этих условий.

Ссылка на калькулятор онлайн по локациям к игре чуть ниже.

Ну, а для тех кто ещё почему-то не начал играть в эту стратегию, предлагаю начать в неё по ссылке ниже:

Оставайтесь с нами на связи. Постоянные обновления игр и приложений.

источник

1 Вредный узурпатор. Первое что нужно понять и запомнить в игре правила войны при оккупации наносится больше урона чем при грабеже в правилах войны! Как это применить я уже описывал в секретах правила войны. Суть проста если хочешь сломать защиту противника и потерять как можно меньше, то сначала оккупируй его сектор, а потом грабь.

Читайте также:  Очки в цветной оправе с диоптрией

2. Шпана рулит. Чем меньше юнит тем больше он наносит урону. Тоесть если ты потратить одинаковое количество ресурсов на пехоту, и например на расщепители, то пехота в общем своём количестве имеет большую силу атаки.

Простые расчёты:

Берём к примеру 100 000 титанита

покупаем на них пехоту получается 666 пехотинцев (ну и число получилось)

на те же деньги покупает расщепителей получаем 18 щепок

Теперь подсчитываем их общую сумму атаки

Тоесть ударная сила пехоты получилась почти на 10 К больше. Если сравнить ту же самую пехоту с крейсером, то разница будет ещё больше. Если сранивать валькирий с расщепителем и другими войсками то разница тоже будет, но чуть меньше.

Точно также происходит и в защите. Но в защите чуть посложней, так как у разных единиц разные показатели защиты от того или иного типа.

Как это использовать? Если у вас хватает кредитов на содержание, таких единиц, то такой силой можно сносить всю защиту, при меньших потерях.

5. Количественные показатели потерь или да здравствует пушечное мясо! Не важно атака это или защита теряются больше тех войск (юнитов) которых по количеству больше!

посмотрите на скрин ниже защита сектора:

Обратили внимание количество потерь войск убывает по их количеству! На скрине видно что у меня в атаке было больше всего валькирий и их я больше всего потерял, далее почти равное количество ударных и осадных танков их я потерял чуть меньше. У него в защите точно также. Как это применять? Строить тяжёлую технику в правилах войны долго и муторно, накапливание зятягивается на месяца. Поэтому если вы хотите нести меньше всего потерь среди них, то кройте тяжёлых юнитов большим количеством мелких юнитов. Например отправляете в атаку, 100 крейсеров, 200 расщепителей и чтобы уменьшить потери отправляете вместе с ними 600-1000 валькирий. Больше всего вы потеряете валек, но отстроить 1000 валек можно за 1-2 дня. 100 крейсеров месяц. Надеюсь тут вы поняли стратегию.

6 Соберёмся толпой. Ошибка в понимании количества войск! Раньше я думал, чем больше я сделаю войска нападения, чем больше будет их ударная сила тем меньше я буду их терять при нападении. Ничего подобного!Смотри на примере: Я взял одинаковое количество защиты и нападал разной численностью войск на эти войска.

Что получилось. если в секторе стоит более или менее нормальная защита, то, чем больше ты отправляешь войск тем больше их теряешь, но больше войск защиты уничтожаешь. из этого вытекает ещё одна аксиома: Какая бы у тебя не была сила атаки ты потеряешь ровно столько сколько защиты войск у врага:

И в защите также, чем больше у тебя защита тем больше ты её теряешь но и тем больше теряет нападающий. и ты потеряешь ровно столько сколько нападение врага даже если у тебя стоит в разы больше армия защиты.

Так что думайте как это можно применять стратегически.

7.Разведка боем или экстрасенс. Проверка защиты сектора или рудника. Бывает разведал сектор или рудник и не смог разведать. Потом сидишь и гадаешь нападать или не нападать в слепую? А вдруг там большая защита? Как узнать какая там стоит защита!? Всё просто! берёшь и на захват отправляешь небольшое количество войск например 20 пехоты, 10 валькирий и один танк (на разных уровнях для проверки отправляется разное количество войск, ориентируйся по уровню развития сектора в который ты отправляешь войска). Если при атаке у него нормальные потери, то защита там слабая, можешь захватывать и всё! Если у него нет потерь или одна две то лучше воздержаться, если у тебя не большая армия.

Спасибо, что прочитали пост дуаю вам эти небольшие хитрости в стратегиях игры правила войны помогут в будущих победах на пустроши!

источник

Как происходит расчёт наград на Локациях?

Основной особенностью расчёта наград на Локациях является то, что размер награды зависит от Ваших потерь при прохождении Локаций. Все погибшие войска будут учтены в общую награду и за успешно пройденную Локацию Вы можете получить в качестве награды войска, ценные предметы и ресурсы.

Сюжетные Локации приносят Вам гарантированную награду

В Вашем Радаре, на вкладке Сюжетные, Вы найдете особые Локации, которые делятся на уровни. Каждая из таких Локаций имеет гарантированную награду за её прохождение, которую можно проверить ещё до успешного пробития. Для этого, Вам достаточно навести курсор мыши на кнопки “Атаковать” и “Защитить”.

Новые Сюжетные Локации будут разблокированы после успешного прохождения 5-и уровней обычных Локаций и после того, как будет забрана награда на предыдущую Сюжетную Локацию. В сумме, Вы можете выполнить 24 Сюжетных Задания, каждое из которых включает в себя по 2 Сюжетные Локации.

Личные задания для прохождения Локаций

В разделе “Задания”, который находится в левой части Вашего экрана, Вы можете найти квест для прохождения обычной Локации с максимальным уровнем в Вашем радаре. Шанс получения ценной награды за прохождение таких Локаций выше, чем обычных. Кроме этого, за успешно выполненное задания по квестовой Локации, Вы можете получить ещё 2 таких Локации с уровнем, на 1 выше предыдущей.

Проинформирован значит вооружен. Отправка разведки на Локации.

Вы можете атаковать и защищать Локации более эффективно используя следующую тактику: Вы отправляете одного юнита на Локацию в качестве разведчика для того, чтобы узнать какие войска Морганы находятся на этой Локации и их количество.

После этого, Вы сможете определить какие войска будут более эффективными в сражении на этой Локации, так как все войска имеют разные показатели защиты от разных типов войск.

Важно принять во внимание тот факт, какие войска Морганы обороняют Локацию. Если на Локации находятся Твари, которые наиболее эффективны против Авиации, и Вы отправите на эту Локацию Перехватчиков, тогда Ваши потери будут достаточно высокими. Именно поэтому игроки отправляют сначала несколько юнитов для того, чтобы определить тип войск Морганы, которые находятся на этой Локации, а уже после этого остальные войска, для успешного пробития Локации. К примеру, более эффективно было бы атаковать эту Локацию войсками Пехоты, а не Авиацией.

Используйте Имперские войска с умом.

Войска имперского типа потребляют меньше Кредитов и имеют лучшие показатели, по сравнению с обычными войсками. Однако на Локациях они имеют одинаковую стоимость при расчёте награды. Поэтому расчётливый игрок сохранит свои Имперские войска для сражений с другими игроками.

Почему лучше пробивать Локации во время проведения Турниров.

Принимая участие в Турнире по Локациях, у Вас есть возможность не только заработать войска на Локациях, а и получить ценные награды за участие в Турнире.

Турниры по Локациях запускаются регулярно и во время их отсутствия, Вы сможете пополнить ряды своей армии новыми обученными войсками. Таким образом Вы будете готовы к новым сражениям.

Какую мне подобрать тактику для получения ценных наград?

Наши официальные сообщества являются качественными источниками информации, подсказок и тактик, которые могут помочь Вам при прохождении Локаций.

Узнав больше информации о прохождении Локаций, позволит Вам:
— Изучить виды наград на Локациях и методы их получения;
— Подобрать для себя наиболее эффективную тактику прохождения Локаций;
— Узнать о тонкостях прохождения Локаций, которые используют другие игроки.

источник

Добрый вечер друзья! Если вы только являетесь новобранцем, то вам, безусловно, будет интересно узнать, как проходить локации в «Правилах войны».

Мы, в свою очередь, постараемся раскрыть вам все секреты для того, чтобы вы стали настоящим лидером и вошли в историю увлекательной военно-стратегической игры, став ее непобедимым лидером!

Вперед! Ведь Пустошам необходим новый лидер. Приготовьтесь к встрече с генералом Лапидусом, безумному искусственному интеллекту Моргана, битве с полчищами гадов.

Вас ожидают рейдовые локации, оккупированные сектора, сложнейшие миссии, таинственные артефакты, современнейшие технологии и что уж скрывать, предательство союзников с вечной нехваткой ресурсов.

Главное, знать, как правильно проходить локации и тогда мир будет спасен.

Из этой статьи вы узнаете:

Местами обитаний враждебно настроенных юнитов являются локации, поэтому так важно уничтожить их. Это приносит вам трофеи-ресурсы, очки опыта, освобождение пленников.

Дополнительные награды можно получать раз в месяц, они даются за защиты и нападения, и зависят от усилий всех игроков. Принимать участие в таких миссиях выгодно, ведь это приносит кристаллы.

Прежде чем узнать, как ходить по локам важно изучить все этапы.

На начальных этапах технология мощных войск еще не освоена, поэтому получение призовых войск с локаций наиболее доступный и удобный способ их получения за игровые достижения.

С более высокими уровнями надо рациональнее использовать время и делать всеми возможными способами постройку войск. Тогда взятие локаций становится удобным инструментом для обмена пехоты на оружие.

Все локации имеют по два показателя мощи. Чтобы узнать, как правильно ходить на локации, надо их изучить.

  1. Порядковый уровень – чем более его высокий показатель, тем выше и трофеи, полученные за взятие локации.
  2. Численность гарнизона в условном обозначении – состоит из 4 полосок в виде индикатора. По их количеству вы сможете определять численность оставшихся войск.

Локации делятся на красные (атакующие) и зеленые (защитные). Как правильно нападать на локации не сложные: для взятия красной локации направляйте атакующие войска, для зеленых – защитные.

Учтите, шанс получить более крупный бонус увеличивается, если локация уничтожена без приза.

Во время прохождения сюжетных миссий в особом виде локации предоставляется возможность выполнить 24 квеста.

Недобитую локацию нельзя оставлять, даже если не хватает войск. Поднакопите силы и завершите начатое.

В идеале ходить на локации с пехотинцами и собаками. Периодически делайте разведки боем по всем видам войск, после чего выбирайте правильную тактику нападения из минимального. Учтите, две собаки эквивалентны одному пехотинцу.

На атакующие локации направляйте максимально прокачанные войска, если имеются артефакты – включите их в арсенал. Так вы добьетесь максимального эффекта.

При взятии локаций выше 20 уровней лучше делать небольшие атаки, чтобы разведать, насколько там сильное войско. Так вы сэкономите и ресурсы, и время.

Теперь вы знаете основные секреты, как проходить локации.

Чтобы быть по-настоящему непобедимыми вам необходимы союзники, сделать это просто, привлекая в игру друзей их популярных соцсетей и читая новости нашего блога.

И тогда мир будет жить исключительно по вашим правилам!

источник

Карта разделяется на шесть регионов: Европа, Азия, Центральная Америка, Южная Америка, Африка и Ближний Восток. Регион – это группа геополитически объединенных наций, обычно близких географически. Европа разделяется на два субрегиона – Восточная Европа и Западная Европа. Две исторически нейтральные страны (Австрия и Финляндия) относятся одновременно и к Восточной, и к Западной Европе. Азия также содержит субрегион – Юго-Восточную Азию. Поля стран одного региона закрашены одним цветом. Поля стран субрегиона закрашены оттенком данного цвета.

ЗАМЕЧАНИЕ: Ближний Восток включает Ливию и Египет, а Европа – Канаду и Турцию, хоть это географически и не очень корректно.

Любое событие, правило, действие или карта, относящиеся к Европе или Азии, относятся также и к их субрегионам.

Каждое поле на карте представляет страну или блок стран (здесь и далее для простоты – страна). Каждая страна имеет Число Стабильности, обозначающее общую стабильность в стране, ее независимость и силу.

Ключевые страны. В отличие от обычных стран, чьи названия написаны на белом фоне, названия ключевых стран написаны на фиолетовом. Они почти ничем не отличаются от обычных стран, но для них есть специальные правила подсчета очков (см. 10.1) и попыток переворотов (6.3).

Два поля на карте представляют Соединенные Штаты и Советский Союз. На них нельзя располагать фишки влияния, но рассматриваются как «соседние контролируемые страны» при розыгрыше событий и уравнивании влияния (6.2.2).

Страны связываются друг с другом черными, красными и коричневыми линиями на карте. Коричневые линии обозначают связи внутри региона. Красные пунктирные линии обозначают связи между странами разных регионов. Черные линии обозначают связи стран с супердержавами. Страна считается соседней для всех прочих стран, с которыми она связана.

ЗАМЕЧАНИЕ: Соседство рассматривается не в географическом смысле. Некоторые страны, географически граничащие друг с другом, не имеют связей в игре. Это не ошибка на карте, а часть механики игры и политическая ситуация на тот момент.

Контролируемые страны. Каждая страна на карте может быть под контролем одного из игроков или неконтролируемой. Страна считается взятой под контроль, если:
Количество очков влияния игрока в стране больше или равно числу стабильности страны и
Влияние игрока в стране превосходит влияние соперника не менее, чем на число стабильности страны.

В игре используются 110 карт. Каждая карта содержит значение очков операций, название события и описание события. Некоторые карты обозначены как карты подсчета очков. Они должны быть сыграны в течение хода, на котором были сданы.

Читайте также:  Средство для очищения линз очков

Каждая карта имеет символ, обозначающий, к какой супердержаве имеет отношение событие:

  • Карты с красной звездой имеют отношение к СССР
  • Карты с белой звездой имеют отношение к США
  • Карты с красно-белой звездой не имеют отношения к какой-либо из сторон.

(См. 5.2 для эффектов розыгрыша карт, чьи события имеют отношение к супердержаве соперника.)

Карты могут быть разыграны двумя способами – как События или как Операции.

У многих карт рядом с названием события поставлена звездочка (*). Когда такая карта разыграна как событие, она удаляется до конца игры.

Карты с подчеркнутым названием ложатся сбоку лицом вверх и действуют до того момента, пока их не отменит другое событие (или до конца игры).

ЗАМЕЧАНИЕ: Игроки также могут обозначать действие постоянных событий с помощью специальных пронумерованных маркеров. Их можно располагать на карте в квадрате действующих событий.

Перемешайте карты из колоды Начало Войны и раздайте каждому игроку по 8 карт. Дополнительно положите «Карту Китая» лицом вверх перед игроком СССР. Игроки могут посмотреть свои карты перед расположением изначальных маркеров влияния.

Игрок СССР располагает влияние первым. СССР располагает 15 маркеров влияния в следующих местах: 1 в Сирии, 1 в Ираке, 3 в Северной Корее, 3 в Восточной Германии, 1 в Финляндии и 6 где угодно в Восточной Европе.

Игрок США располагает влияние вторым, устанавливая 23 маркера влияния в следующих местах: 1 в Иране, 1 в Израиле, 1 в Японии, 4 в Австралии, 1 на Филиппинах, 1 в Южной Корее, 1 в Панаме, 1 в Южной Африке, 5 в Великобритании и 7 где угодно в Западной Европе.

В игре 10 ходов. Каждый ход представляет период от трех до пяти лет и содержит шесть или семь обычных розыгрышей карт каждого игрока. В начале игры каждый игрок получает по 8 карт из колоды Начало Войны. В начале 4 хода в общую колоду замешиваются карты колоды Середина Войны, и количество карт на руке у каждого игрока увеличивается до девяти. В начале 8 хода в общую колоду замешиваются карты колоды Конец Войны.

Текущий игрок – это игрок, чей раунд действия сейчас разыгрывается.

Если в общей колоде больше не осталось карт, все карты из отбоя перетасовываются и становятся новой общей колодой. Обратите внимание, что уже сыгранные карты со звездочкой (*) полностью удаляются из игры и не добавляются в новую колоду.

Перед перетасовкой новой колоды все карты должны быть розданы, за исключением ходов 4 и 8 (см. 4.4.)

При переходе от Начала до Середины и от Середины до Конца не добавляйте в общую колоду карты из отбоя. Просто добавьте новые карты к уже имеющейся общей колоде и перетасуйте. Карты из отбоя добавляются в общую колоду только когда она закончится.

4.5 Ход в Twilight Struggle имеет следующую структуру:

A. Увеличение значения DEFCON: Если DEFCON меньше 5, то к его значению добавляется 1 (в сторону мира).

B. Раздача карт: каждый игрок получает такое количество карт, чтобы всего на руке у него было 8 карт на 1-3 ходах. На ходах 4-10 игрок должен получить такое количество карт, чтобы всего на руке у него было 9. Карта Китая в общее число не входит.

C. Заглавная фаза: Каждый игрок тайно выбирает одну из своих карт. После того, как оба игрока сделали выбор, они одновременно вскрывают свои карты. Эти карты называются заглавными картами и их события происходят в данной фазе (и если в заголовке события есть звездочка, то карта удаляется из игры, как обычно). Первым происходит событие той карты, значение операций которой выше. Если значения операций на обеих картах одинаковы, то первой происходит событие на карте игрока США.

  • Карты подсчета очков могут быть сыграны в заглавную фазу. Считается, что их значение операций равно нулю и потому они всегда срабатывают вторыми. Если оба игрока сыграли карты подсчета очков, то сначала срабатывает карта игрока США.
  • Игроки обязаны выполнить событие, вне зависимости от того, помогает ли оно им или их сопернику.

ЗАМЕЧАНИЕ: Если во время заглавной фазы сыграна карта соперника, соперник выполняет ее событие так, будто он вызвал его сам. Однако игрок, сыгравший данную карту, ответственен за изменение статуса DEFCON (см. 8.1.3).

  • Карта Китая не может быть сыграна в заглавную фазу.
  • Игроки не получают очки операций с карт, сыгранных в заглавную фазу, если только это отдельно не указано в событии карты.

D. Раунды действий: В ходах 1-3 шесть раундов на каждый ход, в ходах 4-10 семь раундов на каждый ход. Игроки по очереди разыгрывают карты, по одной за раунд, итого по шесть на 1-3 ходах и по 7 на 4-10 ходах. Игрок СССР всегда разыгрывает свой раунд первым. Все действия, требуемые картой, должны быть выполнены до того, как будет разыграна следующая карта. Игрок, разыгрывающий свой раунд, считается текущим игроком.

  • Обычно после розыгрыша всех раундов хода у игрока остается одна карта. Эта карта считается удержанной и может быть сыграна в последующих раундах. Карты подсчета очков нельзя удерживать.
  • Если у игрока недостаточно карт, чтобы разыграть оставшиеся раунды, он пропускает их.

E. Проверка военных операций: Каждый игрок убеждается, получил ли он дополнительные победные очки за недостаточное количество военных операций (см. 8.2). После этого каждый игрок устанавливает маркеры военных операций на ноль.

F. Вскрытие удержанных карт (только для турниров): во время турниров или соревнований оба игрока должны вскрыть свои удержанные карты, чтобы соперник убедился, что карты подсчета очков не были удержаны. Поскольку это уменьшает тайность игры, этот пункт можно невыполнять в обычных играх.

G. Переворот Карты Китая: Если Карта Китая была в течение хода перевернута рубашкой вверх, переверните теперь ее лицом вверх.

H. Передвижение маркера ходов: Передвиньте маркер хода на следующий ход. Если закончился 3 ход, замешайте в общую колоду карты Середина Войны. Если закончился 7 ход, замешайте в общую колоду карты Конец Войны.

I. Финальный подсчет очков: По окончании 10 хода выполните финальный подсчет очков так, как это описано в правилах.

Карты могут быть разыграны двумя способами: как События и как Операции. Обычно игрок удерживает одну карту по окончании хода. Все прочие карты используются на события и операции. Игрок не может пропустить свой ход, отказавшись сыграть карту или сбросив ее.

События, связанные с соперником: Если игрок играет карту как Операцию, и событие карты связано только с его соперником, событие все равно происходит (и если у карты есть звездочка в названии, то она удаляется из игры).

ЗАМЕЧАНИЕ: Когда карта разыгрывается как операции и она вызывает событие соперника, соперник разыгрывает это событие так, как если бы он разыгрывал его сам.

  • Текущий игрок всегда решает, что происходит раньше – операции или событие соперника.
  • Если розыгрыш карты вызывает событие соперника, но это событие не может произойти из-за того, что не выполнены его условия, событие не происходит. В таком случае карты со звездочкой (*) отправляются в отбой, а не удаляются из игры.
  • Если розыгрыш карты вызывает событие соперника, но розыгрыш этого события запрещен другой сыгранной картой, событие не выполняется и карта остается в игре только для розыгрыша операций.
  • Если розыгрыш карты вызывает событие соперника, но событие не дает никакого эффекта, событие все равно считается сыгранным и должно быть удалено из игры, если в его названии есть звездочка.

Когда разыгранное событие карты требует сыграть или сбросить другую карту определенного значения, то карта с большим значением всегда удовлетворяет условию.

Когда событие требует от игрока сбросить карту, то событие сброшенной карты не происходит. Это правило также касается карт подсчета очков.

Операции могут быть использованы следующим образом: для расположения маркеров влияния, для выполнения уравниваний влияния, для попыток переворотов или для продвижения в Космической Гонке. Если карта разыграна как операции, то игрок должен использовать все очки операций для одного из следующих действий: расположение маркеров влияния, уравнивание влияния, попытка переворота, продвижение в Космической Гонке.

Маркеры влияния устанавливаются по одному за раз. Однако, все маркеры должны располагаться либо в тех же странах, либо в соседних с теми, где уже есть влияние игрока на момент начала раунда. Исключение: на маркеры, располагаемые по событию, данное правило не распространяется, если в карте не указано обратное. Если количество влияния позволяет взять контроль над страной, положите маркер темной стороной вверх.

Расположение маркера влияния в своей контролируемой или неконтролируемой стране стоит одно (1) очко операций. Расположение маркера влияния в стране, контролируемой соперником, стоит два (2) очка операций. Если контроль над страной меняется при установке маркера влияния, то прочие маркеры, устанавливаемые в данном раунде, устанавливаются по низкой цене.

Очки операций с сыгранной карты могут тратиться на увеличение влияния в нескольких странах нескольких регионов.

Маркеры влияния всегда можно располагать в любой стране, соседней (соединенной) с супердержавой игрока.

Маркеры влияния можно рассматривать как наличные деньги. Игрок всегда может «разменять» крупный маркер на несколько мелких. Количество маркеров в игре не ограничено. В случае необходимости в качестве недостающих маркеров можно использовать маленькие фишки для покера, монеты, деревянные фишки и т.д.

Если у игрока два или больше маркеров в стране, расположите вместо них маркер большего значения. Количество и значение маркеров всегда можно проверить.

Уравнивание влияния применяется для уменьшения влияния соперника в стране. Чтобы попытаться уравнять влияние, игрок не обязан иметь свое влияние в данной стране или соседних с ней странах – однако это сильно увеличивает шансы на успех. Разыгрывая карту для уравнивания влияния, игрок должен сначала выполнить бросок для объявленной цели, а уже потом объявлять следующую цель. В одной и той же стране можно выполнять несколько попыток уравнивания за один раунд.

В результате любых уравниваний влияние никогда не добавляется.

Попытка переворота представляет собой короткую военную операцию, проводимую с целью сменить правительство в целевой стране. Игроку, выполняющему переворот, не нужно иметь влияния в целевой стране или соседних с ней. Однако в данной стране должно быть влияние соперника.

Для выполнения попытки переворота умножьте число стабильности страны на два (х2). Затем бросьте кубик и добавьте к выброшенному значению очки операций карты. Если полученное значение больше, чем удвоенное число стабильности страны, переворот удался. Иначе он провалился. В случае успешного переворота удалите из страны влияние соперника, равное разнице значений. Если влияния соперника меньше, чем нужно удалить, добавьте соотв. количество своего влияния.

Передвиньте маркер военных операций вперед на значение, равное очкам операций, сыгранных с карты.

Любая попытка переворота в ключевой стране уменьшает уровень DEFCON на единицу (в направлении ядерной войны).

На дорожке космической гонки располагаются два маркера игроков. Очки операций могут быть потрачены игроками для продвижения их супердержав на следующую клетку дорожки. Для этого нужно сыграть карту со значением операций равным или большим, чем указано на клетке, на которую вы пытаетесь продвинуться. Бросьте кубик: если выпадает значение, попадающее в указанный в клетке диапазон, передвиньте ваш маркер на следующую клетку.

Игрок может сыграть за один ход только одну карту на попытку продвижения в космической гонке. Исключение: специальные бонусы космической гонки и некоторые события позволяют обойти данное ограничение или дополнительно продвинуться в гонке.

Продвижение в космической гонке дает либо победные очки, либо специальные возможности, либо и то, и другое. Пять клеток на дорожке обозначены двумя числами, разделенными косой чертой, например «Лунная Орбита» обозначена «4/2». Первое число обозначает количество победных очков, которые получает игрок, достигший этой клетки первым; второе число – количество победных очков, которые получает игрок, достигший этой клетки вторым. Полученные победные очки начисляются немедленно. Все победные очки суммируются друг к другу.

Специальные возможности предоставляются только игроку, первым достигшему данной клетки. Эффект возможности отменяется сразу же после того, как этой клетки достиг второй игрок.

  • Достигнув клетки 2 (Животные в Космосе), игрок может сыграть две карты космической гонки (вместо одной, как обычно).
  • Достигнув клетки 4 (Человек в Космосе), игрок может посмотреть выбранную карту соперника в заглавной фазе прежде, чем выбрать и вскрыть свою.
  • Достигнув клетки 6 (Орбитальная Космическая Станция), игрок может сбросить свои удержанные карты по окончании хода в отбой.
  • Достигнув клетки 8 (База на Луне), игрок может сыграть восемь (8) раундов действия за ход.

Эффекты этих специальных возможностей действуют немедленно и накапливаются.

Вне зависимости от текста карты, при розыгрыше ее как карты космической гонки ее событие не происходит и карта отправляется в отбой.

ПРИМЕЧАНИЕ: Космическая Гонка – это ваша «спасительная соломинка». Если у Вас на руке карта, выгодная вашему сопернику, и Вы не хотите, чтобы ее событие произошло, Вы можете потратить ее на Космическую Гонку (конечно, если у нее достаточно очков операций).

Игрок может сыграть карту как Событие вместо Операций. Если событие связано с его супердержавой или не связано с какой-либо стороной, то его эффект выполняется так, как сказано в описании.

Читайте также:  Что за слово футбол девочка очки

Карта «Подсчет очков в Юго-Восточной Азии» имеет звездочку в своем названии и мдолжна быть удалена после подсчета карт из игры.

Постоянные события: Названия некоторых событий подчеркнуты, например Сила Цветов. Это означает, что эффект данной карты длится до конца игры. Если такая карта сыграна, то положите ее рядом с картой или положите на дорожке ходов ее маркер, чтобы помнить о ее действии.

Некоторые карты событий могут изменять значений операций последующих карт. Эти модификаторы накапливаются, также они влияют и на Карту Китая.

События, изменяющие очки операций последующих карт, применяются только к одному игроку. Модификатор не передается сопернику, даже если тот взял карту с чужой руки.

События, изменяющие очки операций последующих карт, действуют во всех случаях.

Если событие нельзя разыграть из-за его отмены или запрета другим событием, его карту все равно можно разыграть как операции.

Статус DEFCON определяет ядерное напряжение в игре. Его уровень изначально равен максимальному значению 5 – «мир». По ходу игры он может уменьшаться и увеличиваться различными действиями и событиями. Однако если его значение достигает 1, то в любом случае игра прекращается немедленно.

Статус DEFCON никогда не может превышать значения 5. Любое событие поднятия DEFCON не имеет эффекта, если DEFCON уже равен 5.

Если статус DEFCON достиг 1, то начинается ядерная война и игра прекращается немедленно. Текущий игрок считается ответственным за развязывание ядерной войны и он проигрывает игру.

Любая попытка переворота в ключевой стране уменьшает статус DEFCON на 1.

Последовательность уровней DEFCON на счетчике:

  • DEFCON 5: нет эффекта
  • DEFCON 4: нельзя проводить перевороты и уравнивание влияния в Европе
  • DEFCON 3: нельзя проводить перевороты и уравнивание влияния в Европе и Азии
  • DEFCON 2: нельзя проводить перевороты и уравнивание влияния в Европе, Азии и на Ближнем Востоке.
  • DEFCON 1: игра окончена. Текущий игрок проиграл.

ПРИМЕЧАНИЕ: Игроки могут расположить ограничительный маркер DEFCON в регионе для напоминания, что перевороты и уравнивания влияний в нем запрещены.

Фаза увеличения статуса DEFCON. В начале каждого хода статус DEFCON увеличивается на 1, если он меньше 5.

Увеличить и Уменьшить. Во всех случаях, когда правила или карты указывают, что нужно «увеличить» статус DEFCON, нужно передвинуть маркер DEFCON к большему числовому значению. Соотв. «уменьшить» означает передвинуть маркер DEFCON к меньшему числовому значению.

На каждом ходу игрок должен сыграть некоторое количество военных операций, иначе его соперник получает победные очки. Количество необходимых военных операций определяется текущим числом DEFCON в конце хода. Если количество очков военных операций у игрока меньше, то соперник получает 1 ПО за каждое недостающее очко военных операций.

Попытки переворота и войны рассматриваются, как военные операции. Уравнивание влияния не рассматривается, как военная операция.

Когда очки операций карты играются как попытка переворота или когда сыграно событие войны (Корейская война, Арабо-израильская война и т.д.), то текущий игрок перемещает свой маркер военных операций на значение, равное значению операций карты.

Если игрок играет карту как операции, и она вызывает событие войны, связанное с соперником, то соперник перемещает свой маркер военных операций, как указано на карте.

Роль Китая в холодной войне представлена Картой Китая. Игроки могут разыграть ее так, будто она находится у них на руках. Карта Китая не учитывается при подсчете общего количества карт на руке.

Каждый розыгрыш Карты Китая считается как один из раундов хода. В итоге игрок, сыгравший данную карту, будет иметь больше карт в конце хода.

Когда Карта Китая сыграна, то она немедленно передается сопернику рубашкой вверх. Она не может быть сыграна соперником на этом же ходу. В конце хода она переворачивается лицом вверх и может быть сыграна соперником на следующем ходу.

Если Карта Китая переходит к сопернику в результате события, то она кладется лицом вверх и может быть сыграна на этом ходу.

Для получения бонуса +1 к очкам операций, указанных на карте, все очки операций должны быть сыграны в Азии.

Очки операций Карты Китая могут быть изменены другими картами событий.

Целью игры является набор победных очков (ПО). Региональные победные очки подсчитываются по географическому влиянию в шести регионах. ПО также можно получить при розыгрыше определенных событий. Для каждого региона есть своя карта подсчета очков. Ее розыгрыш приводит к подсчету победных очков, основанному на том, сколько влияния у каждого из соперников в данном регионе на момент розыгрыша карты.

ПРИМЕЧАНИЕ: Розыгрыш карты подсчета очков в момент вашего максимального влияния в регионе может стать решающим фактором в игре.

При подсчете очков в регионах применяются следующие термины:

Присутствие: Сверхдержава присутствует в регионе, если она контролирует хотя бы одну страну в нем.

Доминирование: Сверхдержава доминирует в регионе, если она контролирует в нем больше стран, чем соперник, и больше ключевых стран, чем соперник. Супердержава должна контролировать как минимум одну ключевую и одну неключевую страну для доминирования в регионе.

Контроль: Супердержава контролирует регион, если она контролирует больше стран в регионе, чем соперник, и контролирует все ключевые страны региона.

При подсчете очков в регионах игроки начисляют дополнительные ПО:

  • +1 ПО за каждую страну в регионе, соседнюю с супердержавой соперника
  • +1 ПО за каждую ключевую страну в регионе

Победные очки обоих соперников суммируются и разница между ними отражается на счетчике победных очков.

Розыгрыш некоторых событий может привести к начислению победных очков.

Победные очки начисляются в случае, если соперник не набрал достаточного количества очков военных операций к концу хода (8.2).

Игрок никаким образом не может удержать карту подсчета очков.

Счетчик победных очков представляет собой диапазон набранных очков от США-20 (США автоматически выигрывают) до СССР-20 (СССР автоматически выигрывают). В начале игры маркер победных очков располагается в центре счетчика, на клетке Старт. Эта клетка обозначает ноль, т.е. полное равенство между двумя сторонами. При дальнейших передвижениях маркера эта клетка также учитывается.

Если на карте указано, что игрок «получает» победные очки, то это означает, что маркер ПО перемещается на соотв. расстояние в сторону игрока, т.е. если маркер находится в позиции США-10 и СССР получает 2 ПО, то маркер перемещается в позицию США-8.

Если оба игрока получают победные очки вследствие розыгрыша карты или события, то к маркеру ПО применяется только разница набранных очков.

источник

Военные игры — это соревнования в Укрепрайонах, которые проходят в определённое время и включают в себя четыре дисциплины. Кланы зарабатывают очки в дисциплинах, а самые успешные получают ценные призы не только для всего клана,
но и для каждого бойца.

Нажмите ВОЕННЫЕ ИГРЫ в левом верхнем углу Укрепрайона, чтобы перейти к экрану Военных игр.

  1. Справка. Описание дисциплин и правила Военных игр.
  2. Время проведения Военных игр.
  3. Результаты прошедших Военных игр. Нажмите , чтобы просмотреть результаты прошлых соревнований.
  4. Панель дисциплин. Краткое описание дисциплин и награды за первое место.
    Во время Военных игр панель отображает количество очков, заработанных вашим кланом в каждой дисциплине, а также позицию в рейтинге.
  • Все кланы автоматически становятся участниками соревнований по всем дисциплинам, если участвуют в Вылазках и Наступлениях во время проведения Военных игр.
  • За достижения в каждой дисциплине клан получает очки. Количество очков зависит от результата и режима боя.
  • Кроме того, клан получает дополнительные очки за лучший результат в каждой дисциплине.
  • Если клан набрал достаточное количество очков, то он занимает призовое место в рейтинге дисциплины.

Соревнования в Военных играх проходят по четырём дисциплинам: Перевес, Натиск, Отстрел и Призыв.

Клану засчитываются очки за каждую единицу разницы в счёте боя. Если счёт не в пользу клана, то очки не начисляются.

Режим боя ОЧКИ ЗА 1 единицу разницы
Вылазка: VI дивизион 25
Вылазка: VIII дивизион 50
Вылазка: X дивизион 125
Наступление 190

Клан получает очки за каждую оставшуюся секунду от отведённого на бой времени.

Зачёт: только победные бои.

Режим боя ОЧКИ За 1 секунду
Вылазка: VI дивизион 1
Вылазка: VIII дивизион 2
Вылазка: X дивизион 5
Наступление 7

Клан получает очки за каждую уничтоженную машину противника.

Режим боя ОЧКИ За 1 машину
Вылазка: VI дивизион 25
Вылазка: VIII дивизион 50
Вылазка: X дивизион 125
Наступление 190

Клан получает очки за каждого легионера в отряде.

Зачёт: только победные бои.

Режим боя ОЧКИ За 1 легионера
Вылазка: VI дивизион 100
Вылазка: VIII дивизион 200
Вылазка: X дивизион 500
Наступление 750

Во время каждых Военных игр для всех дисциплин ведётся отдельный рейтинг. Количество призовых мест в каждой дисциплине различное.

Кланы, набравшие достаточное количество очков, занимают призовые места в дисциплине. Кланы с большим количество очков занимают высшие позиции рейтинга. Если несколько кланов получили одинаковое количество очков в дисциплинах «Отстрел», «Перевес» или «Призыв», высшие позиции займут кланы, которые провели меньше времени в боях.

Чтобы просмотреть рейтинг кланов в дисциплине, нажмите на соответствующую карточку дисциплины на экране Военных игр.

Рассмотрим экран рейтинга.

  1. Название дисциплины, дата и время проведения соревнований.
  2. Навигация. Нажмите , чтобы просмотреть рейтинги других дисциплин.
  3. Правила. Нажмите, чтобы ознакомиться с условиями соревнований.
  4. Рейтинг. Нажмите, чтобы вернуться к просмотру рейтинга.
  5. Список кланов-участников, полученная награда, заработанные очки в дисциплине и время, проведённое в боях.

Кланы, занявшие призовые места в дисциплинах, получают различные награды.

Награды бывают двух типов:

  • клановые — резервы высоких уровней;
  • личные — игровое золото, которое начисляется игроку за участие в боях по двум дисциплинам: «Перевес» и «Натиск».

Условия начисления личных наград:

  • Награды распределяются между игроками после окончания соревнований.
  • Золото получают только те игроки, которые сыграли хотя бы один бой во время соревнований.
  • Золото распределяется между игроками на основании очков, которые игроки получают за победу в каждой дисциплине.
  • Правила начисления личных наград одинаковые для клановых игроков и легионеров.

Личные награды распределяются между участниками сражений соразмерно их вкладу в результат Военных игр. Чем больше очков заработал игрок для клана, тем больше золота он получит.

Принцип распределения золота в обеих дисциплинах одинаковый, но по каждой дисциплине его количество рассчитывается отдельно, а затем суммируется.

Количество игрового золота, заработанного игроком в боях за один клан в рамках одной дисциплины, вычисляется по формуле:

G — количество золота, которое получит игрок

T P / T C — вклад игрока в общий результат соревнований по дисциплине, где:

T P — количество очков, заработанных одним игроком за провед ё нные им бои в рамках одной дисциплины
T C — общее количество очков, заработанных всеми игроками за все сыгранные ими бои в рамках одной дисциплины

C R — клановая награда в виде игрового золота

R G — остаток игрового золота, распределяемый между игроками в зависимости от величины их вклада в результат соревнований

Рассмотрим пример расчёта личных наград в дисциплине «Натиск». Предположим, что отряд клана состоял из трёх игроков. Клан провёл три боя, при этом состав отряда менялся. Клан занял первое место в дисциплине и получил награду в размере 10 000 золота.

При проведении расчётов принимается, что количество очков, заработанных каждым отдельным игроком за бой, равняется количеству очков, заработанных отрядом за этот же бой. То есть если отряд за бой заработал 270 очков, это значит, что каждый игрок в отряде заработал 270 очков за этот бой.

В таблице представлены заработанные игроками очки и величина их вклада по результатам проведённых боёв.

1 -й бой
2 -й бой 3 -й бой Очки игрока за все сыгранные бои ( T P )
Игрок A 270 450 320 1040
Игрок B 450 320 770
Игрок C 270 450 720
Игрок D 270 320 590
Всего очков за все бои ( T C ) 3120

Рассчитаем пошагово размер личной награды игрока А.

Игрок А участвовал в трёх боях и в сумме заработал за них 1040 очков. Общее количество очков, заработанных всеми игроками за все бои, составило 3120.

В полученном значении учитывается только целая его часть.

По такому же принципу подсчитывается предварительное количество золота для всех остальных игроков.

Очки игрока за все сыгранные бои ( T P ) Вклад игрока ( T P / T C ) Предварительное количество золота ( T P / T C x C R )
Игрок A 1040 0,33333 3333
Игрок B 770 0,24679 2467
Игрок C 720 0,23076 2307
Игрок D 590 0,18910 1891
Всего очков за все бои ( T C ) 3120

Распределение начинается с игрока с наибольшим вкладом. В зависимости от рейтинга каждый участник отряда получает по единице золота, пока остаток не станет равен нулю.

Вклад игрока ( T P/ T C)
Предварительное количество золота ( T P / T C x C R ) Остаток Заработанное золото ( G )
Игрок A 0,33333 3333 1 3334
Игрок B 0,24679 2467 1 2468
Игрок C 0,23076 2307 2307
Игрок D 0,18910 1891 1891
Награда клана ( C R ) 10 000

Таким образом, личная награда игрока А в рамках одной дисциплины составила:

По такому же принципу рассчитывается количество игрового золота для остальных участников отряда.

Военные игры проходят каждую субботу. В течение дня сражения разбиты на три этапа:

источник