Меню Рубрики

Рейтинг игроков по очкам достижений

В обновлении 1.6 был выключен режим командных боев, потому получение некоторых достижений невозможно.

Достижения начисляются игрокам за исключительную результативность в бою. Медали и достижения могут как быть привязаны непосредственно к статистике игрока, так и выдаваться индивидуально для каждого танка и членов его экипажа. Чтобы увидеть собственные успехи, выберите в игровом клиенте закладку «Достижения» на верхней панели. В открывшемся окне вы сможете просмотреть не только все ваши достижения и медали в World of Tanks в совокупности, но и конкретно по каждому танку: просто нажмите на желаемый танк из списка слева. Чтобы увидеть медали и достижения другого игрока, щёлкните правой кнопкой мыши по его имени в игровом клиенте и выберите пункт «Информация».

Занять 100 раз первое место по количеству заработанного за бой опыта.

  • Учитываются только победные бои.
  • В общем зачёте повторно полученные награды суммируются.
  • Выдаётся только в Командных боях.

Занять 100 раз первое место по количеству нанесённого урона в победном бою.

  • В общем зачёте повторно полученные награды суммируются.
  • Выдаётся только в Командных боях.

Уничтожить машин противника:

  • Выдаётся только в Случайных боях.

Нанести наибольшее количество урона за бой.

  • Нанесённый урон должен составлять не менее 20% от суммарной прочности техники противника.
  • Нанесённый урон должен составлять не менее 1000 единиц.
  • Нельзя задевать союзников прямыми выстрелами.
  • Выдаётся только в Случайных боях.

Нанести урон или критические попадания наибольшему количеству машин противника, но не менее 6.

  • Засчитываются цели, которые впоследствии были уничтожены другими игроками или самоуничтожились.
  • Рикошеты и непробития не учитываются.
  • Выдаётся только в Случайных боях.

Нанести наибольшее количество урона за бой с дистанции не менее 300 метров.

  • Произвести не менее 8 выстрелов.
  • Общая точность стрельбы за бой — не менее 85%.
  • Не менее 80% попаданий должны быть с нанесением урона, учитывается урон технике противника и повреждения модулей.
  • Нанесённого с расстояния свыше 300 метров урона должно быть больше очков прочности машины игрока и не менее 1000.
  • Нельзя задевать союзников прямыми выстрелами.
  • Не выдаётся при игре на САУ.
  • Выдаётся только в Случайных боях.

Предоставить разведданные, обеспечившие повреждение союзниками не менее 6 машин противника.

  • Засчитываются цели, разведданные по которым в момент их повреждения передавал только один игрок.
  • Выдаётся только в Случайных боях.

Получить наибольшее количество единиц заблокированного бронёй урона.

  • Выжить в бою.
  • Получить не менее 11 попаданий.
  • Сумма заблокированного бронёй урона и полученного урона должна быть не менее 1000 единиц.
  • Выдаётся только в Случайных боях.

Защитить базу, сбив не менее 70 очков захвата.

  • Выдаётся только в Случайных боях.

Получить наибольшее количество очков захвата, но не менее 80.

  • Выиграть бой захватом базы.
  • Засчитываются только очки, обеспечившие захват.
  • Выдаётся только в Случайных боях.

Обнаружить не менее 9 машин противника.

  • Победить в бою.
  • Выдаётся только в Случайных боях.

источник

Всем привет! Мы (Tangentiallogic, pinedsman и SpamminBandies) одни из тех, кто работает над введением рейтингового режима, и мы хотели бы рассказать о рейтинговых лигах, которые появятся в Apex Legends. Мы подробно расскажем об идеях, целях и всех основных принципах, лежащих в основе рейтинговых лиг, которые будут введены 2 июля вместе с сезоном 2.

Для нас Apex — это динамичная игра, в которой не получится с ходу стать мастером. Для этого нужны время и старание. Мы задумали рейтинговые лиги как место, где игроки, истосковавшиеся по соревновательному режиму (или те, что любят время от времени посостязаться с другими), могли бы продемонстрировать навыки и получить свою долю славы.

Рейтинговые лиги призваны сделать Apex Legends еще более увлекательной игрой и добавить в нее что-то новое. Давайте немного поговорим о том, чего мы хотели добиться путем введения этих лиг.

  • В первую очередь вознаградить соревнующихся игроков за время, которое они уделяют Apex Legends. Для этого мы используем рейтинговую таблицу, в которой вы можете сравнить свои достижения с достижениями других игроков из базы. Кроме того, в конце сезона вы получите внутриигровые награды, которые будут зависеть от достигнутого вами ранга.
  • Вторая цель — сделать так, чтобы соперники всегда сражались на равных условиях и игроки подбирались с учетом их умений. Нельзя назвать кого-то крутым игроком, если все, что он делает, — это выносит новичков в Городе черепов. Подбор игроков в рейтинговых лигах нацелен на то, чтобы в одном матче встречались люди с примерно равным уровнем мастерства. Это не значит, что вы всегда будете сражаться с игроками именно вашей категории (например, игроки категории «Серебро» могут время от времени сражаться с игроками из категории «Золото»), но мы постараемся подобрать кого-то максимально равного по уровню, кто находится в вашем регионе и заходит в игру в то же время суток.
  • Еще одна цель — создать нишу в верхней части таблицы, где лучшие игроки формировали бы «мету» для профи, не навязывая свой стиль игры более слабым игрокам. Для этого мы ввели награды за место в матче и убийства и сделали для них определенные ограничения. Все-таки игроки поддержки или командные игроки заслуживают наград не меньше прочих, даже если им и не удается совершить 15 убийств в каждой игре. При разработке системы подсчета очков мы руководствовались тем, что она должна быть справедливой и ориентироваться на победы.
  • Следующая цель — выработать истинный показатель мастерства в Apex Legends. Для начала мы будем пользоваться рейтинговой системой на основе набранных очков (подробнее о ней в разделе «Подсчет очков»), но со временем мы перейдем к другой системе. Мы будем внимательно следить за игроками рейтингового режима, чтобы понять, от чего зависит успех в таблице, какие игроки быстрее других по ней поднимаются и как проявляется «метагейм» игроков с высоким уровнем навыка. Мы собираемся использовать данные, которые получим после введения рейтинговых лиг, чтобы со временем доработать систему. Поэтому каждый сезон будет проводиться частичный откат рейтинга. Игроки будут начинать новый сезон с более низкого места в таблице. В последующих сезонах система подсчета очков, система подбора игроков и в конечном счете сам рейтинговый формат также будут меняться.

Мы смоделировали систему подсчета очков, используя данные игроков за сезон 1, чтобы выверить наш подход к рейтинговым лигам. На основе этих данных мы разработали следующие принципы работы первых рейтинговых серий:

Рейтинговые лиги будут идти периодами, которые называются «серии». Первая серия пройдет в течение сезона 2 (с июля по сентябрь). Последующие рейтинговые серии могут не совпадать с сезонами Apеx, поскольку игрокам может понадобиться больше времени, чтобы их подлинный уровень мастерства устоялся. О том, как будут проходить следующие серии, мы расскажем ближе к концу сезона 2.

Рейтинговые лиги представлены шестью категориями: «Бронза», «Серебро», «Золото», «Платина», «Алмаз» и «Высший хищник». Каждая категория, кроме «Высшего хищника», делится на четыре дивизиона, например «Золото IV», «Золото III», «Золото II» и «Золото I». «Золото I» — высший дивизион в категории «Золото». С введением рейтинговых лиг все игроки начинают в дивизионе «Бронза IV», но в дальнейшем стартовая позиция будет определяться особым способом, если игрок поднялся в рейтинговой таблице в предыдущей серии.

Игроки занимают места в рейтинговой таблице согласно установленной системе подсчета очков. Мы попытались сделать ее понятной, чтобы вы видели, что именно вам необходимо для перехода в следующую категорию. Счет ведется с помощью рейтинговых очков (РО), и место игрока в таблице опускается и поднимается в течение сезона.

Чтобы сыграть в рейтинговый матч, нужно потратить определенное количество рейтинговых очков, которое зависит от категории:

  • Матчи в категории «Бронза» бесплатны.
  • Матчи в категории «Серебро» стоят 1 РО.
  • Матчи в категории «Золото» стоят 2 РО.
  • Матчи в категории «Платина» стоят 3 РО.
  • Матчи в категории «Алмаз» стоят 4 РО.
  • Матчи в категории «Высший хищник» стоят 5 РО.

Игроки зарабатывают рейтинговые очки в ходе матча. Количество очков зависит от показателей игроков. За каждое убийство игрок получает 1 РО, но не более 5 РО за матч. Если игрок оказывается среди 10 лучших игроков матча, он получает 2 РО. Если он попадает в пятерку лучших, он получает 4 РО. Награда за попадание в тройку лучших составляет 7 РО. За первое место присуждается 12 РО. Очки за место не суммируются, то есть, если игрок заканчивает матч в пятерке лучших игроков, он получит 4 РО, а не 6, как было бы, если бы суммировались очки за попадание в топ-10 и топ-5. Таким образом, за матч можно получить не более 17 РО, не считая плату за участие.

Чтобы сыграть в рейтинговых лигах, игрок должен достичь 10-го уровня. Если игрок встает в очередь в лобби со своими друзьями, система подбирает соперника для игрока с высшим рангом в этом лобби, но каждый игрок заплатит за матч столько, сколько полагается согласно его текущему рангу. Таким образом, мы пытаемся избежать ситуации, когда сильные игроки «тащат» своих друзей с более низкими рангами. Если вы играете в дивизионе «Бронза III» и встаете в очередь с игроком из дивизиона «Алмаз II», будьте готовы к тому, что для вас матч окажется невероятно сложным.

При старте рейтинговых лиг все игроки начинают в категории «Бронза», а затем будут подниматься и опускаться в рамках категории по мере набора очков. Пока что возможно только перемещение из более низкой категории в более высокую, но не наоборот. Если вам удалось попасть в дивизион «Платина IV», в текущей серии вас не понизят до «Золота I», сколько бы матчей вы ни проиграли. Однако в рамках категории игроки могут перемещаться в обе стороны по дивизионам. Если вы играли в дивизионе «Золото II», но ваш счетчик РО упал ниже 380, вы перейдете в дивизион «Золото III». В будущем, возможно, мы скорректируем понижение в ранге, в зависимости от данных, которые получим по итогам первой серии.

Чем выше категория, тем сложнее матчи. Мы ожидаем, что большинство игроков достигнет своего реального уровня мастерства и их положение стабилизируется ближе к концу первой серии.

В конечном счете в рейтинговой системе нет лучшей награды, чем признание достигнутого вами мастерства и ранга. Тем не менее мы хотим поощрить всех, кто уделил свое время состязанию с другими игроками в рамках таблицы. Каждый игрок получит эмблему с рангом в серии 1 в зависимости от того, в какой категории он окажется под конец серии. Мы продолжаем работу над другими наградами, которые позволят игрокам продемонстрировать свои достижения. Подробнее о них мы расскажем позже в сезоне 2.

Мы считаем, что рейтинговые игры — это события с большими наградами, но и высокими рисками. А значит, игроки в рейтинговом режиме должны более ответственно подходить к своим матчам, отыгрывая в полную силу, даже когда кажется, что дела совсем плохи.

Тех, кто бросит своих товарищей по команде, ждут штрафные санкции во время подбора игроков в обычных и рейтинговых матчах. Оштрафованный игрок в течение какого-то времени не сможет присоединиться к матчу. Чем чаще он преждевременно покидал рейтинговые матчи, тем дольше будет длиться блокировка. Преждевременным покиданием считается выход из матча до его окончания для вас, в том числе во время выбора персонажа, или пока игрок еще живой, или если вы погибли, но товарищи по команде все еще могут вас возродить.

За первое нарушение вводится блокировка на пять минут. При последующих нарушениях ее длительность увеличится вплоть до одной недели.

Так же, как и в элитных играх, в рейтинговых матчах будет предусмотрено прощение за проигрыш. Прощение за проигрыш — это обнуление всех потенциально потерянных рейтинговых очков в матче. Например, если вы заканчиваете матч категории «Алмаз» на последнем месте с двумя убийствами, в обычном случае вы потеряете 2 РО (4 РО вы потратили за участие в матче категории «Алмаз» и 2 РО получили за убийства, поэтому итоговый счет составит −2 РО). Но в случае применения прощения за проигрыш вы не потеряете очки. Однако оно действует, только если по окончании матча вы оказываетесь в убытке. Если, например, у вас было пять убийств и было применено прощение за проигрыш, в итоге вы все равно получите лишь 1 РО.

Прощение за проигрыш применяется, если ваш товарищ по команде преждевременно покидает игру или если вы выходите из игры не по своей вине, например из-за ошибок клиента. В начале серии мы планируем быть более снисходительными, но будем внимательно следить за действиями игроков. Если обнаружится, что кто-то злоупотребляет прощением за проигрыш, мы установим более жесткие правила.

Мы будем постоянно отслеживать данные системы подбора противников и оперативно вносить изменения. Так мы сможем понять, сколько времени нужно, чтобы подобрать соперников из одной категории, какая должна быть разница в рангах игроков, участвующих в матче, и т. д. Мы будем сообщать новости по мере их появления через обычные каналы связи (Reddit и Twitter).

Читайте также:  Пьер карден очки для зрения

Это мы и запланировали для первой серии рейтинговых лиг Apex Legends. Как и со всем, что касается Apex, мы будем учиться по ходу игры, так что можете смело ожидать улучшений системы со временем. Мы точно узнаем много нового, как только вы начнете свой подъем по рейтинговой таблице. Как обычно, все ваши вопросы и отзывы можно оставлять через привычные каналы связи. До встречи на арене!

— Tangentiallogic, pinedsman и SpamminBandies

Играйте в Apex Legends бесплатно* на Xbox One, PlayStation® 4 и в Origin для ПК.

Следите за Apex Legends в Twitter и Instagram, подпишитесь на наш канал на YouTube и загляните на наши форумы.

Подпишитесь на новостную рассылку, чтобы получать последние новости об Apex Legends, закулисный контент, эксклюзивные предложения и многое другое (включая прочие новости EA, информацию о продуктах, событиях и акциях) по электронной почте.

* Может потребоваться учетная запись на соответствующей платформе и подписка платформы (продается отдельно). Требуется постоянное подключение к Интернету и учетная запись EA. Действуют возрастные ограничения. Включает в себя возможность совершать внутриигровые покупки.

источник

Система достижений была добавлена в WoW незадолго до выхода дополнения Wrath of the Lich King. Большинству игроков данная система очень понравилась, и на то было немало причин. Во-первых, своими достижениями можно элементарно похвастаться перед знакомыми и друзьями. Во-вторых, за выполнение некоторых наиболее сложных достижений выдают особую награду вроде специальных титулов, вещей, маунтов (ездовых животных) и даже уникальных питомцев. Более подробную информацию о призах можно узнать непосредственно в самом меню достижений: данные о наградах (если они имеются) пишут в самом низу описания того или иного достижения.

Впрочем, большую часть ачивок игрок получает, просто выполняя квесты, участвуя в рейдах и PvP-сражениях, то есть, не затрачивая при этом каких-либо особых усилий. Однако есть и такие, для получения которых придётся серьёзно попотеть.

Существует три способа быстрого набора очков достижений:

Первый связан с выполнением всех нетрудных достижений – за них дают мало очков, зато таких достижений довольно-таки много, да и выполняются они быстро.

Второй метод связан с выполнением наиболее сложных достижений, за которые дают много очков. Однако их количество невелико, да и нужно затратить много времени для их исполнения.

Третий вариант самый лёгкий – заказать достижения вов на нашем сайте. Кстати, будьте готовы к тому, что для получения некоторых достижений необходимо будет потратить определённое количество золотых монет (а суммы эти бывают, порой, не малые).

Как мы уже говорили ранее, ачивок в World of Warcraft огромное количество и все они принадлежат к разным группам:

Данные достижения никоим образом не привязаны к определённым игровым аспектам, будь то PvP, PvE или обычное выполнение квестов. Дело в том, что их получение не связано непосредственно с самим процессом игры, и их можно выполнять, параллельно работая над исполнением других достижений. Многие из общих ачивок можно получить, играя в одиночку, однако для некоторых из них всё же нужно будет собрать небольшую команду. Вот названия некоторых общих достижений: Полетели?, Лучше не бывает, Катаклизм вкуса, Друг или Индюк.

Их можно получить, выполняя всевозможные игровые миссии. Некоторые игроки для более быстрого получения достижений, связанных с количеством выполненных заданий, включают специальную функцию по отслеживанию низкоуровневых заданий (находится на мини-карте) и берутся за их исполнение. Большую награду за них не дают, зато прокачивается репутация с фракциями. Вот названия некоторых квестовых достижений: Кровь и Страдания, Кормилец, Хранитель Мудрости, 1000 заданий.

Эти достижения выдаются за открытие тех или иных материков и земель. К данным достижениям относятся: Катаклизм, Первооткрыватель, Нордскол и другие.

Как следует из названия, получить их можно только в PvP сражениях на Арене или в “баттл граундах”. Поэтому без объединения в группу с другими игроками здесь не обойтись. Лучше всего, конечно, собрать собственную команду, состоящую из друзей, однако можно попытать счастье и с совершенно незнакомыми людьми – авось повезёт. Кстати, советуем вам лучше купить достижения вов, принадлежащих этой группе, так как помимо самих ачивок будут зарабатываться также очки чести или завоевания, причём, совершенно бесплатно. Вот названия некоторых PvP-достижений: Дуэлянт, Знай врага, Гнев Орды, На страже города.

Как минимум по одному достижению имеется у каждого подземелья. Обычно такие достижения даются за убийство главных боссов, однако есть и такие, которые связаны с набором очков доблести, к примеру. Вот названия некоторых достижений подземелий и рейдов: Повелитель подземелий, Рейдер старой закалки, Ищу тебя!

Больше всего достижений этой группы можно получить за прокачку дополнительных профессий (кулинария, рыболовство, первая помощь и археология). Вот названия некоторых достижений: Подмастерье, Работа без продыха, Мародер, Старый сталезуб, Копатель.

Одни из самых интересных достижений, которые связаны с теми или иными праздниками в игре. В течение каждого года в WoW происходит несколько игровых событий или ивентов, которые, обычно, длятся по нескольку дней, а потому пропустить их довольно-таки сложно. Вот названия некоторых достижений этой группы: Всё лучшее – детям, Сундук Капитана, Хмелевар, Вечеринка мертвецов.

Помимо вышеописанных существует ещё три группы достижений. Подробно о них мы рассказывать не будем, а лишь скажем, что первая группа связана с Репутацией, вторая с Гильдиями, а третья с Великими Подвигами.

Кстати, стоит также упомянуть и о том, что в WoW идёт соревнование, связанное с набором очков достижений. На данной страничке: http://gmbaza.ru/armory/, можно посмотреть, кто занимает первое место по количеству набранных очков.

Купить выполнение достижений вов можно у нас на сайте. Вы будете приятно удивлены сочетанием низких цен с высоким качеством обслуживания.

источник

Национальная баскетбольная ассоциация — самая популярная и прибыльная профессиональная баскетбольная лига мира. Турнир, в котором играют клубы США и Канады, ежегодно собирает у экранов телевизоров миллионы болельщиков со всего света. Ассоциация существует с 1946 года, стать рекордсменом в этой лиге — поистине выдающееся достижение для каждого спортсмена, сравнимое с попаданием в Книгу рекордов Гиннеса.

Сейчас в НБА 30 команд, разделенных на две конференции по географическому принципу — Западную и Восточную. За сезон каждый коллектив проводит по 82 матча, так что времени проявить свое мастерство более чем достаточно.

Лучший снайпер в истории НБА — центровой «Милуоки Бакс» и «Лос-Анджелес Лейкерс» Карим Абдул-Джаббар. Свою карьеру он начал в 1969 году в команде из штата Висконсин, а 75-м перебрался в Город ангелов, где добился основных успехов в НБА. Рекорды, установленные им в 70-х, не побиты до сих пор.

Впечатляет список его личных достижения в НБА. Рекорды индивидуальные Абдул-Джаббара кажутся невероятными — 60,4 процента попаданий с игры. Такой показатель удалось установить в составе «Лейкерс» в сезоне 1979/80 года. За свою карьеру Карим 6 раз становился чемпионом Национальной баскетбольной ассоциации, столько же раз признавался самым ценным игроком НБА, 4 сезона удерживал звание лидера регулярного чемпионата по блок-шотам, в 76-м стал лучшим по подборам. В обеих командах, в которых играл Абдул-Джаббар, за ним закреплен номер 33.

Что интересно, при рождении его звали Фердинанд Льюис Алсиндор-младший. Сменил имя в 24 года, после принятия ислама. В этом его судьба похожа на жизнь известного боксера Мухаммеда Али.

После окончания профессиональной карьеры Карим начал сниматься в кино. Дебютировал в фильме «Игра смерти», еще выступая в НБА. Примечательно, что главная роль в этой картине принадлежит Брюсу Ли, который не дожил до премьеры. Выход фильма был приурочен к 5-летию его кончины.

Абдул-Джаббар в общей сложности сыграл более чем в 20 полнометражных лентах. Последняя — телесериал «Парни с детьми» — вышла на экраны совсем недавно, в 2012 году.

Вторую строчку в рейтинге рекордсменов НБА по набранным очкам занимает игрок, также завершивший карьеру. Карл Мэлоун выступал за «Юту Джаз» и «Лос-Анджелес Лейкерс» с 1985 по 2004 годы. Кстати, пять из семи лучших снайперов НБА рекорды по очкам устанавливали в составе команды из города Ангелов.

Карл Мэлоун выступал на позиции тяжелого форварда. Главная задача такого игрока — подбор мяча в нападении и защите. За 19 лет профессиональной карьеры Мэлоуну удалось заработать 36 928 очков. При этом он провел почти на 100 игр меньше, чем Абдул-Джаббар, поэтому его средняя результативность за матч выше — 25 очков за игру.

Карлу принадлежит еще один абсолютный рекорд — по количеству исполненных и реализованных штрафных бросков. Их набралось 9 787. Вот уж у кого действительно железные нервы.

На третьей строчке нашего рейтинга игрок, чья профессиональная карьера закончилась буквально на днях. Это Коби Брайант. 20 лет он не изменял одному из сильнейших клубов лиги «Лос-Анджелес Лейкерс». Двухметровый баскетболист по прозвищу Черная Мамба уже давно мечтает войти в историю НБА. Рекорды этого спортсмена таковы. На сегодняшний день на счету Брайанта 33 643 очка.

В течение одного матча больше всего очков заработал другой именитый баскетболист — Уилт Чемберлен. Пик его карьеры пришелся на 60-70-е годы. Начав играть в Филадельфии, заканчивал карьеру, как и большинство звезд, в Лос-Анджелесе, став двукратным чемпионом НБА. Рекорды по очкам за матч он может смело заносить себе в актив.

В списке снайперов Национальной баскетбольной ассоциации Чемберлен на 5-й строчке, за карьеру он заработал 31 419 очков. Как и Абдул-Джаббар, после окончания профессиональной карьеры в спорте подался в кино. В фильме «Конан-разрушитель» 1984 года Чемберлену принадлежит одна из главных ролей — Бомбаты.

Возможно, многие удивились, а где же в этом рейтинге, пожалуй, самый знаменитый баскетболист планеты — Майкл Джордан? У атакующего защитника «Чикаго Буллз» и «Вашингтон Уизардс» по прозвищу «Его Воздушество» 4-я строчка.

В 2009 году Джордан получил место в Баскетбольном зале Славы за выдающиеся достижения — двукратный олимпийский чемпион, 6-кратный чемпион НБА, 14 раз участвовал в матче всех звезд. По праву его считают одним из лучших защитников в мировой истории баскетбола, сыгравшим ключевую роль в том, что сегодня это один из самых популярных видов спорта на планете.

Из действующих игроков НБА, рекорды которых еще дописаны не до конца, особняком выделяется немец Дирк Новицки. Это лучший снайпер в истории лиги среди европейцев и белых баскетболистов. Ведь все спортсмены, о которых мы рассказывали ранее, афроамериканцы.

Именно выдающаяся игра Новицки стала определяющим фактором, благодаря которому «Даллас» впервые в своей истории выиграл чемпионский титул Национальной баскетбольной ассоциации в 2011 году. В финальной серии он был признан самым ценным игроком. Это универсальный тяжелый форвард, обладающий хорошим поставленным броском как с ближней, так и с дальней дистанции.

Еще одним баскетболистом, и сегодня продолжающим устанавливать в НБА рекорды, остается Леброн Джеймс. Легкий форвард «Кливленда» и «Майами Хит» уже записал на свой счет 26 833 очка, в среднем по 27,2 за матч. Останавливаться на достигнутом не собирается. Тем более в последнем сезоне он стал чемпионом НБА в составе «Кливленд Кавальерс» в 3-й раз за карьеру.

Рядом с ним еще один именитый баскетболист, 5-кратный чемпион НБА Тим Данкан, выступающий за «Сан-Антонио Сперс». Он заработал всего на несколько сот очков меньше Джеймса, но возраст (Данкану 40 лет) говорит о том, что скоро профессиональную карьеру ему предстоит завершить.

Если анализировать список 50 самых результативных игроков НБА по позициям, то выявляется любопытная закономерность. Установить, на какой позиции в НБА рекорды игроков устанавливаются чаще всего, не представляется возможным. Дело в том, что ровно по 11 спортсменов имели основным амплуа легкого форварда, тяжелого форварда, центрового и атакующего защитника. То есть нет даже минимального преимущества у какой-либо из позиций.

В немилости по понятным причинам остаются только разыгрывающие защитники, так как они на острие атаки оказываются реже всего. Только 6 представителей этого амплуа попали в заветный рейтинг, самый результативный из них — Оскар Робертсон — находится на 12-м месте, его карьера пришлась на 60-70-е годы.

источник

Многие игроки в начале своей карьеры танкиста вообще не имеют никакого представления о статистике. Через некоторое время, прокачав технику они узнают о кланах, о каком-то КПД и тому подобное. В этой статье я попытаюсь как можно подробнее описать основные рейтинги эффективности КПД, личный рейтинг WoT, а также наведу формулы расчета.

Основную статистику качества игры игрока можно посмотреть в игре или на официальном сайте. В игре нажав на кнопку «Достижения», на сайте войдя в «Мой профиль» где вы найдете все: от информации о финансовом состоянии аккаунта до статистики по классам игровой техники. Теперь подробнее.

Читайте также:  Средство для очищения линз очков

Честно говоря здесь все предельно просто, нужно забрать у техники противника как можно больше очков прочности за бой, при чем стоить помнить, что одним из залогов успеха есть концентрация огня на одном противнике. Нанесение дамага в приоритете есть целью ТТ, ПТ, ПТ САУ, уже потом в качестве поддержки СТ и ЛТ.

На результативность сильно влияет качество засвета, что есть приоритетом ЛТ, которые по своей сути не умеют долго жить. Не знаю почему множество игроков считают свою роль на ЛТ не такой уж большой, но засвет в конце боя может решить его результат, поэтому на ЛТ нужно жить, это самое главное.

Личный рейтинг представляет собой показатель игровых навыков и опытности, при расчете которого учитываются:

  • — Процент побед
  • — Урон, нанесенный с вашей помощью
  • — Средний урон за бой
  • — Средний опыт за бой
  • — Выживаемость

А формула расчета личного рейтинга WOT выглядит так:

В первую очередь нужно обратить внимание на то, что процент выживаемости по формуле равносилен среднему опыту, т.е. можно просто стоять прятаться весь бой при этом повышая личный рейтинг, абсурд.

Еще в личный рейтинг входит процент попаданий, новички которые на низких уровнях любят пулять в дома и заборы, ничего не зная об рейтинге, и его просто убивают. В итоге эти два показателя не являются показателями качества игры, а просто «цыферки». Выхвалятся перед товарищами мол у меня личный рейтинг больше, чем твой все равно, что купить дешевое испорченное мороженное и хвастаться оберткой. Wargaming создал даже зал славы на официальном сайте в разделе «мой профиль», этот показатель может лишь поддержать игрока морально, но не является показателем качества игры. Используется личный рейтинг при игре в командных боях, где для удобности «цыферка» отображается возле каждого игрока и командира, чтоб игрокам было проще подобрать «равную» по мастерству команду не смотря статистику каждого игрока отдельно. Надеемся в следующих патчах разработчики внесут изменения в формулу все-таки в лучшую сторону.

С помощью игроков и фанов игры World of Tanks был создан рейтинг эффективности КПД (Коэффициент полезного действия). Раньше для просмотра данного рейтинга предлагалось установить в игру «оленемер», он позволял игроку видеть КПД союзников и противников в бою, а также шанс на победу в процентах. Сейчас же «оленемер» входит в состав многих модификаций.

На число КПД влияют следующие показатели:

  • -Средний урон
  • -Среднее количество фрагов
  • -Среднее количество засвеченных врагов
  • -Среднее количество очков захвата базы
  • -Среднее количество очков защиты базы
  • -Средний процент побед
  • -Среднее количество опыта за бой
  • -Количество боев
  • -Средний уровень техники

Для ознакомления можете посмотреть на некоторые формулы расчета КПД:

Естественно, никто подставлять данные не будет, для этого есть специальный калькулятор на нашем сайте.

Для тех, кому не хватает пару «цыферок» в показателях КПД, есть множество способов быстро и эффективно их заработать. Первый из них «прокачка мозгов» (не в обиду), имеется в виду, что нужно учиться, учиться и еще раз учится играть, смотрите видеоролики, гайды и все-тому подобное на нашем сайте, а также их полно в интернете. Как говорится: «Тяжело в учении – легко в бою».

А если учиться нет желания, тогда используйте несовместимость математики и психологии в пользу КПД. Самый банальный и простой способ поднять КПД влить деньги в игру, купить премиум танк 8 уровня и поднимать на нем статистику, но этот вариант больше подойдет, если вы задумали создать твинк.

Прикинем, что у нас аккаунт на котором 5000 боев, КПД 1000. Чтобы поднять КПД хотя бы до 1200, нам понадобится примерно 2000 боев при среднем КПД примерно 1400-1500, это довольно много для игроков, у которых низкоуровневая техника. Если примерную формулу применить к другим цифрам в итоге получится, что чем больше боев тем труднее поднять статистику.

Эффективней всего поднимать КПД на технике более высокого уровня так как итоговые показатели боя намного выше, в командных и ротных боях можно поднять % побед, но при этом пострадает средний урон.

источник

Мы хотим поощрить вас за верность любимым чемпионам, а заодно дать вам знать, насколько хорошо вы за этих чемпионов играете.

С системой мастерства вы будете получать очки, ранги и награды, играя своими любимыми чемпионами. Вы исключительно преданы Свейну или наводите шороху с Твичем? Расскажите об этом всем!

Вы будете получать очки для вашего чемпиона после каждой игры. Количество очков зависит как от эффективности команды, так и от ваших собственных действий. Набирая очки, вы будете поднимать ранг мастерства чемпиона и получать различные награды.

На послеигровом экране наведите курсор мыши на шкалу очков мастерства чемпиона, чтобы получить информацию о полученной оценке. Система присваивает оценки, основываясь на ваших успехах в выбранной для чемпиона роли и, что немаловажно, позиции.

Ваш профиль в игровом клиенте обзаведется новым показателем. Уровень мастерства складывается из всех достигнутых вами рангов мастерства чемпионов.

Запуская систему мастерства, мы сделаем доступными первые пять рангов для каждого чемпиона. Ниже представлены знаки различия, которые сможет получить ваш чемпион по мере продвижения в ранге.

Эмоция мастерства
Значок экрана загрузки
Значок оповещения
Звания

В профиле будут отображаться звания чемпионов, которые различаются в зависимости от ранга и роли. Ниже перечислены доступные звания для каждой роли.

Бандит
Мародер
Головорез
Жнец
Мясник
Драчун
Дебошир
Воин
Ветеран
Разрушитель
Адепт
Заклинатель
Повелитель духов
Колдун
Чернокнижник
Охотник
Странник
Разведчик
Рейнджер
Следопыт
Помощник
Заступник
Смотритель
Защитник
Блюститель
Салага
Задира
Вышибала
Телохранитель
Громила

Через несколько дней мы запускаем систему мастерства чемпионов на всех серверах. Мы будем внимательно следить за вашими отзывами и отчитываться о проделанной работе, так что следите за новостями!

Набирать очки мастерства чемпионов смогут все призыватели, достигшие пятого уровня.

Это только начало. По мере развития системы мастерства чемпионов мы будем расширять ее возможности, добавляя новые ранги и награды.

Мы не планируем начислять очки мастерства за прошлые матчи. Это новая система, поэтому мы хотим, чтобы игроки наблюдали рост мастерства (и получали награды!) с каждой игрой и каждым выбранным чемпионом.

Количество очков зависит от выбранного чемпиона и роли. Например, Энни на средней линии оценивается иначе, чем Энни в качестве чемпиона поддержки. Мы сравниваем ваши показатели с показателями других игроков в вашем регионе, которые играли за того же чемпиона в той же роли. Все зависит от процентного соотношения: если вы заработали много очков мастерства, значит, вы входите в x% лучших игроков за этого чемпиона в этой роли. Ранг тоже влияет на количество очков мастерства.

Мы предполагаем, что игрокам понадобится сыграть 15-30 матчей, чтобы получить первые 5 рангов. Последующие ранги мы введем позже.

Ранг мастерства чемпиона повышается в зависимости от результатов ваших игр. Быстрее научитесь хорошо играть за чемпиона — быстрее будете зарабатывать очки мастерства.

Но при этом мы не хотим, чтобы для новичков игра превратилась в рутину.

Система устроена таким образом, чтобы вы могли повышать ранг нескольких любимых чемпионов и постоянно получать оценку вашего уровня игры. При этом требования специально занижены, чтобы избежать ощущения однообразия.

В данный момент мы не планируем добавлять такую возможность.

Перед тем, как строить далеко идущие планы, мы хотим узнать, насколько игрокам интересна эта система и что им в ней понравилось. Мы будем ждать ваших отзывов.

Пока что мы не рассматриваем такую возможность. Однако у нас есть идеи уникальных наград, которые могут вам понравиться.

Пока что она будет действовать только в Ущелье призывателей.

В данный момент — нет, но мы можем пересмотреть это решение в будущем.

Нет, оценка показывается только вам. Ее также нельзя будет узнать при помощи сторонних сайтов.

Да, бездействие во время игры плохо скажется на вашем результате.

источник

Раздел I. Общие положения

1. Рейтинг – индивидуальный числовой показатель оценки достижений игрока в классификационном списке (рейтинг-лист), данные которого являются определяющими для выявления сильнейших игроков года.

2. Целью рейтинга является пропаганда и развитие клубного покера, стимулирование игроков для занятий клубным покером и участия в турнирах.

3. Задачами рейтинга являются:
— оценка динамики роста результатов и достижений у игроков;
— выявление и отбор сильнейших игроков в различных дисциплинах клубного покера, в том числе с целью делегирования их для участия в международных соревнованиях;
— унификация системы учета и контроля игроков.

4. Рейтинг ведётся менеджерами Poker Club Management.
Раздел II. Рейтинговые турниры

5. Календарь Eurasian Poker Tour (EAPT)

5.1. Рейтинговые турниры — турниры, включенные в Календарь EAPT. Рейтинговые турниры проводятся по следующим дисциплинам клубного покера: Техасский Холдем, Омаха, Семикарточный стад-покер и другие возможные виды клубного покера.

5.2. Календарь EAPT представляет собой распределение заявленных организаторами различных соревнований по клубному покеру, проводимых с 1 января по 31 декабря (игровой сезон), по месяцам и неделям конкретного года.

5.3. Календарь Eurasian Poker Tour на игровой сезон утверждается компанией Poker Club Management и размещается на официальном интернет-сайте компании www.pokercm.com
6. Участие в рейтинговом соревновании.

6.1. Рейтинговые турниры проводятся среди игроков в возрасте от 18 лет и старше.

6.2. Участник должен знать и соблюдать Правила клубного покера, Положение о конкретном рейтинговом турнире, дисциплину, законы честной спортивной борьбы, быть корректным по отношению к соперникам и официальным лицам.

7. Вступительный взнос

7.1. Вступительный взнос рейтингового турнира не может быть менее 50 условных единиц казино.
8. Количество участников

8.1. Минимальное число участников рейтингового турнира – 10.
Раздел III. Расчет рейтинга

9. Общие положения

9.1. По итогам рейтингового турнира игроки получают рейтинговые очки согласно занятым призовым местам. В соответствии с результатами рейтинговых турниров упорядочивается положение игроков в рейтинге.

9.2. Количество призовых мест определяется организатором турнира.
10. Рейтинговый коэффициент турнира

10.1. Каждому рейтинговому турниру присваивается специальный коэффициент, который основывается на следующих показателях:

10.1.1. Число участников турнира:

Число участников Коэффициент
0-10 0,3
11—20 0,4
21-30 0,5
31-40 0,6
41-50 0,7
51-60 0,8
61-75 0,9
76-100 1
101-150 1,2
151-200 1,4
201-300 1,6
301-400 1,8
401-500 2,0
501-700 2,2
701-900 2,4
901-1100 2,6
1101-1300 2,8
1301-1600 3,0
1601-1900 3,2
1901-2200 3,3
2201-2500 3,4
2501-3000 3,5
3001-3500 3,6
3501-4000 3,7
4001-4500 3,8
4501-5000 3,9
Более 5001 4,0

10.1.2. Размер вступительного взноса:

Вступительный взнос (условные единицы) Коэффициент
50-74 0,5
75-99 0,7
100-110 1,0
111-160 1,1
161-220 1,2
221-275 1,25
276-330 1,3
331-550 1,5
551-650 1,6
651-750 1,7
751-850 1,85
851-950 2,0
951-1050 2,25
1051-1300 2,35
1301-1600 2,5
1601-2100 2,6
2101-2600 2,7
2601-4000 2,8
4001-4999 2,9
5000 и более 3,0
Статус соревнований Коэффициент
Международные серии, включая SPF 1,1
Еженедельные турниры клуба 1

10.1.4. Структура турнира (продолжительность и количество участников):

Структура соревнований Коэффициент
однодневный 1
2-дневный (100 и более участников) 1,05
2-дневный (менее 100 участников) 1,1
3-дневный (250 и более участников) 1,1
3-дневный (75-249 участников) 1,15
3-дневный (менее 75 участников) 1,2
4-дневный (400 и более участников) 1,2
4-дневный (100-399 участников) 1,25
4-дневный (менее 100 участников) 1,3
5-дневный и более (независимо от количества участников) 1,3

10.2. Коэффициент турнира устанавливается путем умножения всех коэффициентов всех показателей.

Турнир «Заморские дали»: 83 участника, вступительный взнос 3000 условных единиц, статус – другие, структура – 3 дня. Коэффициент – 1*1,3*1*1,15=1,495
11. Рейтинг игрока

11.1. По итогам рейтингового турнира игроки, занявшие призовые места, получают определенные баллы, распределяющиеся следующим образом:

11.1.1. В турнирах по дисциплинам Техасский холдем и Омаха:

Призовое место Баллы
1 место 250
2 место 190
3 место 150
4 место 120
5 место 100
6 место 80
7 место 65
8 место 50
9 место 40
Следующие призовые места: с 10-го и далее
Верхние 20% 30
Средние 30% 20
Нижние 50% 10

11.1.2. В турнирах по дисциплине Семикарточный стад-покер:

Призовое место Баллы
1 место 250
2 место 190
3 место 150
4 место 120
5 место 100
6 место 80
7 место 65
8 место 50
Следующие призовые места: с 9-го и далее
Верхние 20% 35
Средние 30% 22
Нижние 50% 12

11.1.3. В турнирах, проводимых в формате «один на один»:

Призовое место Баллы
1 место 250
2 место 190
3-4 места 135
5-8 места 61,25
9-16 места 35
Следующие призовые места 15

11.2. Рейтинг игрока (количество рейтинговых очков) по итогам выступления в конкретном турнире рассчитывается путем умножения баллов, набранных игроком на данном турнире, на коэффициент турнира, полученная величина округляется математически до целого числа.

Турнир «Заморские дали» по Техасскому холдему: 83 участника, вступительный взнос 3000 условных единиц, статус – другие, структура – 3 дня. Коэффициент – 1,1*1,3*1*1,15=1,495. Игрок, занявший 3 место, получает 1,495*150=224 рейтинговых очка.

11.3. Положение игроков в рейтинге (место игрока) определяется по сумме рейтинговых очков, набранных игроками на рейтинговых турнирах.
12. Виды рейтинга.

Читайте также:  Как начисляют очки в варфейс

12.1. Рейтинг классифицируется на следующие виды: годовой и круговой.

12.2. Годовой рейтинг является определяющим для выявления сильнейших игроков

12.3. По итогам годового рейтинга определяются игроки, которым присваиваются титулы «Игрок года», «Новичок года» и др.

12.4. Круговой рейтинг рассчитывается на основании результатов за отчетную неделю и фиксируется каждый понедельник.

1 Одна условная единица признается равной одной условной единицей казино.

источник

За каждый удачно проведенный бой вы получаете определенное количество очков. Делите эти очки на 50 и получаете количество очков рейтинга, которые добавляются Вам в общем рейтинге ТОП-игроков.

Все здания в игре имеют определенное количество очков, которые рассчитываются исходя из их размера, эпохи и типа здания. Очки рейтинга за каждое здания подсчитываются по следующей формуле: длина здания * ширина здания * множитель типа здания * множитель эпохи (значение берем из п.3. Товары). Если здание удаляется, значение очков вычитается из вашего рейтинга. Метод расчета очков отличается для Великих Строений и отдельно расписан в 5 пункте.

Множитель типа здания. Для большинства зданий в игре этот коэффициент равен 1. Для премиальных зданий и ивентовых зданий он равен 2 (здание не может быть премиальных и ивентовым одновременно). Получается, что премиальные здания и ивентовые здания стоят вдвое больше, чем обычное здание из той же эпохи.

Важные и интересные моменты:

  1. Ратуша имеет множитель типа здания, который равен 3.
  2. Постройка Монастырь считается ивентовым зданием и поэтому его множитель равен 2.
  3. Обсерватория единственное здание без эпохи и его множитель равен 100.
  4. Здания на все эпохи, например, Колодец желаний и Башня победы, имеют множитель 20.
  5. Здания множественной эпохи, например, Кампус чемпионов, имеют множитель той эпохи, в которой это здание находится.

Множитель эпохи для эпох в Forge of Empires:

  • Каменный век – 2
  • Бронзовый век – 2,5
  • Железный век – 4
  • Раннее Средневековье – 10
  • Высокое Средневековье – 20
  • Позднее Средневековье – 30
  • Колониальный период – 50
  • Индустриальная эпоха – 100
  • Эра Прогрессивизма – 150
  • Эпоха Модерна – 250
  • Эпоха Постмодерна – 400
  • Новейшее время – 600
  • Завтра – 1000
  • Будущее – 1600
  • Арктическое будущее – 2400
  • Океаническое будущее – 3000
  • Виртуальное будущее – 4000
  • Без эпохи (1) – 100
  • Мульти эпохи (2) – принимает значение множителя той эпохи, в которой здания находятся.
  • Все эпохи (3) – 20
  1. Без эпохи. Существуют всего 2 Великих строения (ВС) которые не имеют эпохи – это Обсерватория и Храм Реликвий.
  2. Мульти эпохи, например, Кампус Чемпионов.
  3. Все эпохи – например, Башня Победы или Колодец желаний.

В ваш рейтинг будут добавлены очки за товары, которые вы потратили на науку, на фундаменты в Великие строения, на мирный захват провинций на карте мира, на переговоры в Экспедициях гильдий. Расчет очков рейтинга за 1 единицу товара по игровым эпохам производиться по следующему принципу:

  • Бронзовый век – 2,5 очка за 1 ед.товара
  • Железный век – 3 очка за 1 ед.товара
  • Раннее Средневековье – 3,5 …
  • Высокое Средневековье – 4
  • Позднее Средневековье – 4,5
  • Колониальный период – 5
  • Индустриальная эпоха -5,5
  • Эра Прогрессивизма – 6
  • Эпоха Модерна – 11,5
  • Эпоха Постмодерна – 12,5
  • Новейшее время – 13,5
  • Завтра – 19
  • Будущее – 21
  • Арктическое будущее – 22,5
  • Океаническое будущее – 29
  • Прометий – 42
  • Орихалк – 42

Базовое значение начинается с 2,5 в бронзовом веке и увеличивается на 0,5 с каждой эпохи. С эпохи модерна и далее для производства товаров используются повторно переработанные товары, поэтому общее количество их очков суммируется. Например, товары Модерна имеют значение 6,5 (если отсчитывать от бронзового века) и используют в производстве товары Колониальной эпохи, значение которых — 5. Итого получаем 11,5. Эпоха будущего использует товары Постмодерна (12,5) и имеет свое базовое значение 8,5, итого получаем 12,5+8,5=21.

Очки рейтинга за Великие Строения (ВС) рассчитываются немного по-другому, чем остальные здания в Forge of Empires и состоит из 3 частей: сумма очков стоимости самого здания в данной эпохе, сумма очков за товары, которые расходуются на его фундамент и сумма очков за СО, которые были вложены в него (1 СО равно 15 очкам).

Например, посчитаем количество очков рейтинга для ВС Алькатрас 17 уровня:

1. Стоимость обычного городского здания той же эпохи и размера (длина ВС*ширина ВС*множитель типа здания (значение берем из п.2. Здания)* множитель эпохи (значение берем из п.3. Товары): 10*7*1*6 = 420
2. Стоимость товаров использованных первоначально на строительство фундамента в городе (кол-во товаров умножаем на базовое значение товара эры прогрессивизма: 1750*6 = 10 500 очков.
3. Стоимость стратегических очков, необходимых для достижения 17 уровня: 10 485*15 = 157 275 очков. Итого общее количество очков, которые пойдут в ваш рейтинг за Алькатрас 17 уровня будет 420+10500+157275 = 168 195 очков.

Думаю, вы заметили, что наибольший удельный вес в общем количестве очков рейтинга любого Великого строения (ВС) будет припадать на количество вложенных стратегических очков (СО) в это строение. И чем выше уровень ВС, тем больше СО нужно, но и больше очков вы получите. Также, если вы удаляете любое Великое строение из своего города, то очки рейтинга отнимаются у вас в общем зачете ТОП-игроков.

  1. За любые золотые монеты и молотки, произведенные в городе.
  2. За товары, которые идут не на «окончательные траты» в вашем городе.
  3. За медали, которые Вы получили в игре. Одно время, на Бета сервере начисляли очки за медали, пожертвованные в казну гильдии, но потом разработчики игры отказались от этого.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

источник

Основная работа системы подбора соперников в StarCraft II: Wings of Liberty проходит «за кадром», обеспечивая максимальное удовольствие и равенство сил в играх по сети.

И вам, наверняка, интересно узнать, как именно происходит поиск ваших оппонентов. На этот случай у нас готовы ответы на некоторые из наиболее часто задаваемых вопросов о лигах и рейтингах в сетевых играх StarCraft II:

Каким образом я участвую в системе лиг и рейтингов?

Для игры в рейтинговом матче, кликните в левом верхнем углу «Сетевая Игра», выберите необходимый режим: 1х1, 2х2, 3х3 или 4х4, желаемую расу: «теран», «зерг», «протос» или «любая» и нажмите «Начать Поиск». После пяти отборочных игр в одном режиме (например: пять матчей 1х1), система определит ваш рейтинг для данного режима. Обратите внимание, что при выборе играть: «Совместную Игру» или «Свою Игру» с заданным пользователем, настройками и режимом игры, ваш рейтинг в системе достижений изменяться не будет.

Каким образом я могу сформировать команду? Например: я с другом желаю играть 2х2.

Пригласите ваших друзей, перетянув правой кнопкой мыши их имена из списка ваших друзей или кликнув правой кнопкой мыши на имени в другом окне, таком как «достижения» или их профиль. Кликнув правой кнопкой мыши на имени друга, у вас появится опция «пригласить в группу». Создав группу, нажмите «Сетевая игра», в левом верхнем углу и выберите размер команды в соответствии с количеством людей в группе. В вашем случае, это будет 2х2.

Как работают отборочные матчи?

Во время отборочных матчей мы подбираем вам соперников c соответствующим уровнем навыков и последующей регистрацией результатов матча. Исходя из этого, мы можем определить ваш общий уровень способностей и место в лиге, куда вас целесообразно было бы поместить, в соответствии с уровнем Вашего мастерства.

Учитывает ли система статистику, собранную во время матча, например, действия в минуту (APM),количество уничтоженных единиц и т.д.?

Нет, система фиксирует лишь результат матча, выигран он или было поражение, а также мастерство участников.

Что такое лиги?

Лига, это примерная мера измерения уровня квалификации игрока. Существует пять лиг: Бронзовая, Серебряная, Золотая, Платиновая и Бриллиантовая. Завершив пять отборочных матчей, вы будете помещены в одну из этих лиг. Так же существует обучающая лига, для начинающих игроков, другие специальных лиги могут быть созданы в будущем, чтобы обеспечить рейтинги, которые отличают лучших игроков.

Что такое Дивизион?

Лиги подразделяются на дивизионы, состоящие из более 100 групп (или отдельных игроков в случае 1V1). Эти 100 команд или игроков борются за первые места в каждом дивизионе. В будущем, будут проводиться турниры для определения лучших игроков в каждом дивизионе, а победители будут принимать участие в определении лучших игроков в каждой лиге. Система разделена таким образом, что бы игроки могли отслеживать важный для них прогресс в рамках их дивизии, во время игры против оппонентов с аналогичным уровнем мастерства.

Как повысить свое место в дивизии? Например, с 51 до 44.

Игроки набирают очки для достижения более высокого места в дивизии, при помощи выигранных матчей против других игроков. Тем не менее, важно помнить, что количество очков, полученное за победу, основывается на том, каким уровнем мастерства обладает ваш оппонент.

Пример: Игрок «А» может занимать 35-ое место в Серебряной Лиге, при соотношении победы/поражения 19 : 17, тогда как игрок «B» может занимать 30-ое место, при соотношении победы/поражения 18 : 19. Сложность некоторых из этих матчей (скажем, играть против игроков Золотой лиги) может означать, что он либо получит больше очков за победу и потеряет меньше очков за поражение.

Каким образом игроки понижают свое место в рейтинге? Например, с 44 до 51.

Игроки теряют очки, при поражении. Ваше место в дивизии определяется, сравнивая результаты каждого игрока в этой дивизии в рамках одной лиги. Количество теряемых баллов за поражение, обратно пропорционально очкам, получаемым при победе. Если вы проиграли человеку, рейтинг которого оценивается выше, чем ваш, вы потеряете меньше очков, чем, если бы вы проиграли, оппоненту с меньшим рейтингом.

Важность индикатора преимущества и как он влияет на очки, начисляемые или вычитаемые, при выигрыше или поражении матча?

Данный индикатор, позволяет вам получить представление о сопернике, против которого вы играете, т.е. противник имеет равные с вами силы, имеет легкое преимущество, чрезвычайно сложная задача или крайне легко.

Вы можете использовать этот индикатор для оценки приблизительного количества очков, которое будет получено или вычтено в зависимости от результата матча.

Как игрок переходит из одной лиги в другую? (Например: из Серебряной лиги в Золотую)

Система постоянно оценивает эффективность команды или игрока, с учетом мастерства противников, и перемещает команды, которые принадлежат к другой лиге.

Очевидно, что я (или моя команда) принадлежу(им) к другой лиге. Почему я не был перемещен?

Для справедливого размещения, система не переносит команд до тех пор, пока не будет определено место нового положения данной команды в общей структуре новой лиги. Это может привести к возникновению, чрезвычайно высокой или низкой эффективности, групп ожидающих перехода, на протяжении нескольких игр.

Бывают ли матчи между разными лигами? (Например: игрок Золотой лиги играет против игрока Серебряной лиги в отборочном матче).

Да, вы можете попасть в отборочный матч с игроком из другой лиги для возможности проверить ваши силы. Так что будьте всегда начеку и играйте и в полную силу каждый матч.

Что такое Очки отдыха и как их получить?

Очки отдыха начисляются каждому игроку, находящемуся в сети, не зависимо от того играет тот или нет. Главным образом, данные очки предназначены для возможности дать преимущество игроку, который долгое время отсутствовал в игре. Существует ограничение Очков отдыха, после достижения которого, очки начисляются крайне медленно до окончания сезона.

Каким образом Очки отдыха используются в сетевой игре против других игроков?

При победе над другим игроком, вы вознаграждаетесь определенным количеством очков. Очки отдыха будут равны очкам, полученным за победу.

Например: Если у вас есть 30 Очков отдыха, и вы выиграли матч за который обычно положено 10 очков, дополнительные 10 очков будут взяты из вашего общего количества Очков отдыха. Таким образом, общее количество очков за вашу победу в данном матче, составит 20. А также количество Очков отдыха станет 20.

Можно ли заработать большее количество Очков отдыха, чем другие игроки, при более или менее частой игре?

Все игроки имеют одинаковый лимит Очков отдыха, не смотря на то, когда они были определены в дивизию.

При игре 2х2, место в дивизии рассчитывается индивидуально или как группа? Например: Если игрок «А» состоит в группе с игроком «В» и они занимают 2-ое место в дивизии, осуществляется ли пересчет места, в случае, когда игрок «А» создает группу с игроком «С»?

Да. Каждая созданная группа имеет свое место и рейтинг в дивизии.

Что происходит с очками и местом в дивизии, при игре со случайными союзниками?

Случайные союзники имеют персональный подсчет очков и месторасположение для каждого режима: 2х2, 3х3 и 4х4.

источник