Меню Рубрики

Сколько всего очков талантов в катаклизме

Итак, появился обширный синий пост об изменении талантов и искусности в Катаклизме. После публикации талантов для нескольких классов и изучив отзывы, разработчики пришли к выводу, что система не укладывается в новую концепцию, аннонсированную на БлиззКоне 2009. А посему, систему талантов и искусности ждут огромные перемены.

Ветки талантов будут сокращены до 31 очка

Чтобы добиться этого, нужно сократить общее количество очков талантов и не позволить игрокам взять всё самое «вкусное» во всех ветках. А посему:

Общее количество очков талантов будет уменьшено до 41

Вы не будете получать по 1 очку каждый уровень

Вы не сможете вкладывать таланты в другие ветки, пока не вложите 31 очко талантов в основную, т.е. до 70 уровня

Это позволит убрать из талантов весь «жир». Лишние пассивные бонусы. Это не уменьшает выбор для игроков, а делает этот выбор более значительным.

Возможно, будут убраны таланты для ПвП, вроде уменьшения Отката.

Таким образом, при первоначальном выборе специализации, вы сразу почувствуете, что вы выбрали, а не 30 уровней спустя.

На 10 уровне, при получении первого очка талантов вам предложат выбор, в какой специализации вы хотите развиваться. Выбор специализации сразу же даст вам массу пассивных бонусов этой специализации. Например, при выборе ветки огня для мага, он сразу получит +20% к урону заклинаниями огня.

Ветки талантов будут содержать примерно 20 уникальных талантов, вместо, примерно, 30 сегодня и будут больше похожи на то, как выглядели таланты на заре World of Warcraft.

Вы будете получать по одному очку талантов примерно раз в два уровня, на 85 уровне у вас будет 41 очко талантов.

Искусность будет переделана

Бонусы Искусности будут зависеть от основной выбраной ветки талантов (специализации) и не будут зависеть от количество потраченых очков. Искусность будет пассивным навыком, изучаемым у классового тренера на 75 уровне.

В основном, бонусы веток останутся такими, как было аннонсировано ранее.

Эффективность Искусности будет зависеть от количество рейтинга искусности, который вы сможете найти на вещах высокого уровня.

Когда игрок получает 10 уровнеь, ему будет предложено выбрать одну из трёх имеющихся специализаций. Откроется одна ветка талантов, куда можно тратить очки талантов. Остальные ветки будут неактивны.

После выбора специализации, персонаж сразу же получит одну активную способность специализации и одну или более пассивных способностей. По мере прокачки персонажа, он будет получать новые очки талантов и новые способности.

На 70 уровне, при потраченых 31 очках талантов, разблокируются остальные ветки.

В локациях Катаклизма для 78+ уровней, игроки станут получать предметы с рейтингом Искусности, который, после изучения навыка Искусности у классового тренера, будет давать бонусы в зависимости от выбранной специализации.

А вот и блюпост:

Когда на BlizzCon 2009 мы впервые объявили основные задачи в области талантов для различных классов, одной из главных целей было упразднение некоторых не слишком интересных пунктов, без которых, тем не менее, нельзя было обойтись. Мы упоминали, что хотим сделать процесс выбора талантов более ярким и интересным, но в то же время, чтобы каждый шаг в этом выборе имел ценность. Недавно мы предоставили нашим фансайтам для публикации эксклюзивные примеры веток талантов для друидов, жрецов, шаманов и разбойников. Из полученных комментариев, а также из отзывов участников альфа-теста, можно сделать вывод, что эти ветви талантов не слишком отвечали нашим изначальным целям. Такая реакция в целом совпала с нашими собственными ощущениями: с того момента, как 60 уровень перестал быть максимальным, системы талантов не слишком-то изменились. Поэтому в бета-версии дополнения мы планируем представить вам кардинально новые варианты всех 30 веток талантов.

Концепция ветвей талантов

Одна из главных догм в разработке игр Blizzard – «концентрация всего самого классного». Мы, скорее, отдадим предпочтение простому, но глубокому дизайну игры, чем сложным системам и механикам, забирающим по поверхности. В этом плане наша основная задача в дополнении Cataclysm остается неизменной – убрать все пассивные и ненужные таланты. Однако при существующих ныне размерах и структуре ветвей это едва ли представляется возможным. В целях решения задачи, мы решили сократить каждую ветвь до 31 пункта. В связи с этим необходимо будет сделать так, чтобы таланты приобретались, согласно уровню. Поэтому мы сократим общее количество очков талантов, а также скорость, с которой они набираются, во время развития персонажа.

Как результат, мы сможем сохранить уникальные таланты каждой ветви. Особенно те, которые предоставляют игрокам новые заклинания, способности или игровые механики. У вас, безусловно, останутся возможности для дополнительных «приятных дополнений» и индивидуальности. В то же время, основную часть «лишнего веса» мы удалим. Цель этих изменений не ограничить игроков в выборе, но усилить его значимость. Ваши ротации не пострадают, и свои любимые таланты вы не потеряете. Поменяются дополнительные таланты, которые вам приходилось брать, чтобы добраться до следующей ступеньки, а также те, на которые нужно было тратить по 5 пунктов, не без труда, между прочим, заработанных.

Кроме того, мы серьезно работаем над многими необходимыми талантами в PvP. Такими, например, как отражения заклинаний или сокращение длительности игровых механик. Хотя PvP и PvE специализации в талантах никуда не денутся, мы хотели бы нивелировать глобальное различие между ними, чтобы игроки не оказывались в ситуации, когда вторую свою специализацию приходится подстраивать под PvP.

Мы хотим подстроить ветки талантов под выбранный вами стиль игры наилучшим образом, чтобы даже первое затраченное очко талантов оказывало большое влияние на дальнейшую игру. Если вы, к примеру, избрали путь шамана «Совершенствования», то вы должны прочувствовать дух этой специализации с самого начала, а не спустя тридцать уровней. Когда к 10 уровню станет доступна закладка талантов, вам предложат выбрать специализацию с ее уникальным набором преимуществ, среди которых вы найдете пассивные бонусы, активные способности и даже своего рода «визитную карточку» специализации, ранее глубоко зарытую в ветке талантов. Пассивные бонусы могут варьироваться от наиболее примитивных, как например, стандартное повышение урона на n%, до более привлекательных, таких как пассивное восстановление ярости у воинов «Оружия», или бой двумя оружиями у воинов «Неистовства», разбойников «Боя» или шаманов «Совершенствования».

Активные способности, которые вы получите сразу после выбора той или иной ветки талантов, станут ключевыми для вашего персонажа и исполняемой им роли. Наша цель – подобрать именно те способности и заклинания, которые бы выделяли вашу специализацию из всех остальных уже на довольно ранних уровнях игры. К примеру, «Вскипание лавы» и бой двумя оружиями полностью характеризуют специализацию шаманов «Совершенствование», сюда же можно отнести «Смертельный удар», «Жажду крови», «Удар щитом», «Расправу», «Шаг сквозь тень», «Гром и молнию», «Щит земли», элементаля воды, «Исповедь»…

В каждой ветке будет по 20 уникальных талантов (сейчас их порядка 30), и с эстетической точки зрения, вид и структура специализаций скорее будет напоминать классический World of Warcraft. К примеру, 51-ое очко станет 31-ым. Мы также уберем большинство узкоспециализированных и неинтересных талантов, но так, чтобы не нарушить целостности ротаций заклинаний или способностей. Общий уровень урона, эффект от лечения и выживаемость должны остаться на прежнем уровне, но в то же время у вас появятся пассивные бонусы, зависящие от выбранной специализации.

Во время развития персонажа вы будет получать по одному очку талантов примерно каждые два уровня, то есть к 85-ому уровню у вас будет 41 очко. Здесь мы отталкиваемся от идеи, что получение очков талантов должно перемежаться с изучением новых заклинаний и способностей. Другое важное изменение состоит в том, что вы не сможете вкладывать очки талантов в какую-либо другую ветку, пока на первичную специализацию не будет израсходовано 31 очко талантов, то есть до 70-ого уровня. Выбор специализации станет более обдуманным, и мы хотим, чтобы новые игроки это осознавали. Тем не менее, никто не собирается отменять двойную специализацию и сброс талантов, так что возможность выбора у вас по-прежнему останется.

Пассивные бонусы искусности, которые игроки, по изначальной идее, получали в зависимости от распределения очков талантов, теперь будут присваиваться автоматически в тот момент, когда выбрана основная ветвь специализации. Эти бонусы не будут зависеть от распределения очков талантов.

Третий бонус искусности, который был уникальным для каждой ветви, теперь будет зависеть от соответствующей характеристики, которая появится на предметах высокого уровня. Кроме того, пассивному навыку «Искусность» можно будет обучиться у наставников приблизительно на 75 уровне. В большинстве случаев характеристика искусности – это уникальные для каждой ветки талантов бонусы, о которых мы рассказывали некоторое время назад. Эти характеристики будут совершенствоваться только путем набора рейтинга искусности, который появится на предметах высокого уровня.

По достижении 10 уровня игрокам будет предоставлена базовая информация обо всех трех специализациях внутри класса, а затем будет предложено выбрать одну из них. После присвоения первого очка талантов, другие две ветки потемнеют и станут недоступными до тех пор, пока в выбранной ветви не будет распределено 31 очко. Кроме того, каждому персонажу будет предоставлен определенный активный навык, а также один или несколько пассивных бонусов, уникальных для выбранной им ветви талантов. В процессе прокачки персонажи будут получать по одному очку талантов примерно каждые два уровня. А на тех уровнях, когда очки талантов не будут начисляться, будут доступны новые навыки и заклинания у классовых наставников. В распоряжении игроков будет в общей сложности 31 очко, которое можно будет распределить по своему усмотрению. При этом процесс выбора талантов будет намного более обдуманным и интересным. Когда игроки распределят последнее 31-е очко (приблизительно к 70му уровню), таланты в остальных ветках вновь станут доступными для выбора. В новых игровых зонах дополнения Cataclysm, рассчитанных на игроков от 78 уровня, игрокам будут попадаться предметы с новой характеристикой «искусность». После того, как они выучат навык «Искусность» у классового наставника, они смогут получать бонусы от этой характеристики, зависящие от выбранной специализации.

Конечно, это весьма значительные изменения, и мы еще работаем над деталями. Тем не менее, нам кажется, эта новая концепция лучше согласуется с нашими изначальными целями в области дизайна классов. И мы уверены, что с такой системой игровой процесс станет намного увлекательнее. Будем благодарны за любые конструктивные отзывы.

источник

Рассчитать количество очков на вашем уровне до 105 можно по формуле «(Уровень-5) / 2»; после 105 уровня очки талантов даются на 108, 111, 114 и 120 уровнях.

Таким образом, на уровне 105 у вас будет (105-5)/2 = 50 очков за уровни, а на 115 — 54.

Классовые метадеяния 8 8 Каждому классу в LotRO доступно 8 классовых метадеяний:
  • Беорнинг
  • Взломщик
  • Воитель
  • Защитник
  • Менестрель
  • Охотник
  • Рыцарь
  • Страж
  • Хранитель мудрости
  • Хранитель рун

Ход их выполнения отображается в Журнале деяний [Deed Log] в разделе Class/Race/Epic на вкладке Class.

При повышении уровня персонажа с помощью «Арии Валар» [Aria of the Valar] эти очки талантов ваш персонаж получит после прочтения фолианта классовых деяний [Class Deed Tome] .

Легендарные книги 4 3
  • Легендарные книги «Теней Ангмара» — 3 очка
  • Легендарные книги Мории — 1 очко; беорнингам не дают! Взамен они получают очко талантов за классовый квест на 15 уровень).

Ход выполнения этих деяний вы можете увидеть в Журнале деяний [Deed Log] в разделе Class/Race/Epic на вкладке Class.

При повышении уровня персонажа с помощью «Арии Валар» [Aria of the Valar] ваш персонаж получит 3 очка талантов из легендарных книг «Теней Ангмара» после прочтения фолианта классовых деяний [Class Deed Tome] .

Классовые квесты 2 4
  • Цепочка классовых квестов на 50 уровень — 1 очко; стартовое задание цепочки вы получите автоматически по достижении 45 уровня. Если вы случайно отменили стартовое задание, перечень NPC, у которых берется квест, можно посмотреть здесь.
  • Классовый квест в Мории на 58 уровень — 1 очко; стартовое задание вы получите автоматически по достижении 58 уровня.

Таким образом беорнингам компенсируют два очка талантов, которые они не получают за легендарные книги Мории и за прохождение второго тома эпоса.

При повышении уровня персонажа с помощью «Арии Валар» [Aria of the Valar] ваш персонаж получит два очка талантов за классовые задания на 50 и 58 уровень после прочтения фолианта классовых деяний [Class Deed Tome] ; скорее всего, беорнинги получают здесь ещё два очка.

Эпос 7 6
  • 1-6 книги II тома Эпоса — 1 очко; беорнингам не дают! Взамен они получают очко талантов за классовое задание на 30 уровне.
  • 9 глава 2 книги IV тома эпоса (задание Even In Darkness) — 1 очко.
  • 10 глава 4 книги IV тома эпоса (задание The Defence of Minas Tirith) — 1 очко.
  • 11 глава 4 книги IV тома эпоса (задание Hammer of the Underworld) — 1 очко.
  • 7 глава 8 книги IV тома эпоса (задание Mordor Triumphant) — 1 очко.
  • 5 глава 9 книги IV тома эпоса (задание The Next Adventure) — 1 очко.
  • 4 часть 4 главы Чёрной книги Мордора (задание Union of Evil) — 1 очко.
  • 5 часть 5 главы Чёрной книги Мордора (задание The Walls Brought Down) — 1 очко.
  • 7 часть 8 главы Чёрной книги Мордора (задание The First Promise) — 1 очко.
Цепочки заданий в Западном Рохане 5 5
  • Королевские земли (Kingstead) — 1 очко.
  • Восточная марка (Eastfold) – 1 очко.
  • Широкие поля (Broadacres) — 1 очко.
  • Каменные балки (Stonedeans ) — 1 очко.
  • Западная марка (Westfold) — 1 очко.

Для выполнения квестовых цепочек Западного Рохана необходимо завершить 11 книгу III тома Эпоса.

При повышении уровня персонажа с помощью «Арии Валар» [Aria of the Valar] эти очки талантов ваш персонаж получит после прочтения фолианта деяний «Задания Рохана» [Deed Tome — Rohan Quests] .

Цепочки заданий в Центральном Гондоре 4 4
  • Долина Рингло (Ringló Vale) — 1 очко.
  • Дор-эн-Эрнил (Dor-en-Ernil) — 1 очко.
  • Лебеннин (Lebennin) — 1 очко.
  • Пеларгир (Pelargir) — 1 очко.

При повышении уровня персонажа с помощью «Арии Валар» [Aria of the Valar] эти очки талантов ваш персонаж получит после прочтения фолианта деяний «Задания Гондора» [Deed Tome — Gondor Quests] .

Большие битвы 2 2
  • 100 очков [Promotion Points] в больших битвах — 1 очко.
  • 200 очков [Promotion Points] в больших битвах — 1 очко.
Метадеяния Старого Анориэна 2 2
  • Метадеяние Quests of Old Anorien — 1 очко.
  • Метадеяние Deeds of Old Anórien — 1 очко.
Цепочка заданий «Пепел и звезды» 1 1 Цепочка заданий «Пепел и звезды» [Ashes and Stars] начинается у Маблунга [Mablung] в канализации Осгилиата [62.7S, 8.8W], состоит из семи глав и включает в себя прохождение трёх инстансов Осгилиата: Затопленного лабиринта [The Sunken Labyrinth] , Разрушенного города [Ruined City] и Звёздного купола [Dome of Stars] .

Очко таланта вы получите после завершения четвёртой главы, пройдя инстансы «Затопленный лабиринт» и «Разрушенный город» (можно на минимальном 50 уровне).

источник

Директор проекта Том Чилтон и ведущий системный разработчик Грег Стрит сегодня утром провели обсуждение дальнейших действий по достижению баланса классов в World of Warcraft и новой системы талантов, которую планируется внедрить в дополнении Mists of Pandaria. Они сосредоточились на философии и целях этой новой системы, а также на переменах, которые она принесет, и ожиданиях игроков при прохождении дополнения Mists of Pandaria и игры в целом.

В дополнении Cataclysm мы внесли некоторые радикальные изменения в систему талантов. Некоторые из этих изменений действительно себя оправдали, в то время как другие оказались недостаточными для достижения поставленных целей. Например, нам действительно понравилась идея предложить игрокам возможность выбрать специализацию класса при достижении 10 уровня. Также мы в восторге от того, как оптимизация каждой из систем талантов способствовала принятию осмысленных решений и целенаправленному развитию персонажа. В то же время нас неприятно озадачили объем несоответствий, оставшихся в системах талантов несмотря на все наши усилия по оптимизации, и тот факт, что игроки все еще могут «пропускать» жизненно важные для развития персонажа таланты. Оглядываясь назад, мы понимаем, что системы талантов в дополнении Cataclysm на 80% состоят из определяющих роль талантов, которые важны для развития персонажа и выполнения поставленных задач, и только 20% приходятся на интересные вспомогательные таланты, за выбор которых отвечает сам игрок.

Читайте также:  Кто кому засадил в очков

В дополнении Mists of Pandaria мы планируем использовать более гибкую систему, которая устранит многие из недоработок предыдущих систем. Что еще более важно, мы хотим предоставить игрокам легкий доступ к основным классовым умениям, одновременно отведя центральную роль дополнительным умениям, при выборе которых игроку следует принимать обдуманные решения. Для достижения этой цели потребуется внести некоторые существенные изменения.

Новая система классовых талантов

Вероятнее всего, самым захватывающим из этих изменений будет полное устранение старой системы талантов. Вместо необходимости выбора из трех отдельных систем (по одной для каждой специализации) игрокам будет предложено выбирать таланты из отдельных наборов, предлагаемых каждые 15 уровней. Для каждого класса будет предоставляться отдельный набор талантов. Кроме того, полный список талантов будет доступен для просмотра всеми персонажами соответствующего класса независимо от их специализации.

Каждый набор состоит из трех талантов, которые вместе формируют определенную «тему». Некоторые наборы будут предлагать такие возможности, как повышение скорости передвижения и улучшение выживаемости, в то время как другие будут снижать стоимость определенных ситуативных способностей. В настоящее время нашей целью является организация системы талантов таким образом, чтобы ни один из талантов не являлся обязательным и не играл непосредственную роль в получении определенных способностей. Вместо этого новая система позволит игрокам развивать своих персонажей в соответствии со своим стилем игры.

В целом, предусмотрено шесть наборов талантов, при этом новые наборы будут доступны через каждые 15 уровней развития. Это значит, что общее количество талантов будет меньшим, но каждый выбранный вами талант может существенно повлиять на весь игровой процесс.


Пример талантов паладина в Mists of Pandaria

Еще одним значительным изменением является способ выбора талантов. Вместо того чтобы «покупать» таланты, используя определенное количество очков, получаемых при повышении уровней, выбор талантов будет основываться на принципе переключателя. Из каждого доступного набора из трех талантов игроку нужно будет активировать один. Таким образом, по достижении 90-го уровня у персонажа будут активированы шесть талантов (категории талантов полностью удалены).

Как и в текущей версии, для выбора таланта нужно нажать кнопку «Изучить», расположенную в нижней части панели талантов. Также следует отметить еще один «плюс» устранения очков талантов – теперь игроки смогут более гибко изменять таланты своих персонажей. Даже после активации талантов выбор игрока не будет окончательным и бесповоротным, каким является сейчас. Если в какой-то момент игрок посчитает, что более полезным или увлекательным для игры был бы другой талант, он может просто выбрать необходимый талант в своей системе и снова нажать кнопку «Изучить». Это действие можно выполнять последовательно для каждого таланта или, при определенных обстоятельствах, все таланты могут быть изменены одновременно.

В результате таланты можно менять при изменении специализации, прохождении подземелий, участии в рейдах и схватках на поле боя. Хотя изменение талантов будет, скорее всего, отключаться на время схватки и будет предусматривать небольшой штраф (в виде золота или материала), эта функция даст игрокам намного больше возможностей подготовить своих персонажей к решению возникающих в ходе игры задач.


Пример талантов разбойника в Mists of Pandaria

Таланты классов в сравнении со способностями специализаций

Как все это отразится на таких важных способностях и заклинаниях, как «Молот праведника» и «Тело и душа»?

На десятом уровне игроки точно так же будут выбирать специализацию и активировать традиционную для своего класса способность специализации. При повышении уровня персонажи через определенные интервалы будут автоматически изучать как классовые, так и характерные для специализации способности. Изучаемые способности специализации будут в основном включать в себя старые таланты, которыми, по нашему мнению, должны обладать все игроки, а также основные классовые способности, которые требуются не всем специализациям.

Например, список талантов паладина 25-го уровня со специализацией «Защита» может выглядеть следующим образом:

Уровень 10: Щит мстителя (у паладинов «Защиты»)
Мудрое правосудие (у паладинов «Защиты»)
Уровень 12: Праведное неистовство (классовая способность)
Уровень 13: Искупление (классовая способность)
Уровень 14: Вспышка Света (классовая способность)
Уровень 15: Длань возмездия (классовая способность)
Уровень 16: Возложение рук (классовая способность)
Уровень 18: Божественный щит (классовая способность)
Уровень 20: Молот праведника (у паладинов «Защиты»)
Уровень 22: Моление (классовая способность)
Уровень 24: Освящение (классовая способность)

Эти заклинания и способности будут изучаться прямо на поле боя, появляясь в книгах заклинаний игроков сразу при достижении соответствующего уровня. В результате больше не нужно будет посещать наставников класса кроме случаев, когда требуется изменить текущую или приобрести двойную специализацию, что позволит игрокам делать то, что им действительно нравится. Благодаря этому новому способу распределения способностей мы предоставляем игрокам возможность получать определяющие роль таланты на соответствующих уровнях, а также принимать целенаправленные решения и получать больше удовольствия от игры.

Посетите или просмотрите сеанс вопросов и ответов по классам, предметам и профессиям в World of Warcraft, который пройдет завтра в 13:00 по тихоокеанскому летнему времени в зале D в Anaheim Convention Center, и узнайте больше об изменениях баланса классов.

источник

Директор проекта Том Чилтон и ведущий системный разработчик Грег Стрит сегодня утром провели обсуждение дальнейших действий по достижению баланса классов в World of Warcraft и новой системы талантов, которую планируется внедрить в дополнении Mists of Pandaria. Они сосредоточились на философии и целях этой новой системы, а также на переменах, которые она принесет, и ожиданиях игроков при прохождении дополнения Mists of Pandaria и игры в целом.

В дополнении Cataclysm мы внесли некоторые радикальные изменения в систему талантов. Некоторые из этих изменений действительно себя оправдали, в то время как другие оказались недостаточными для достижения поставленных целей. Например, нам действительно понравилась идея предложить игрокам возможность выбрать специализацию класса при достижении 10 уровня. Также мы в восторге от того, как оптимизация каждой из систем талантов способствовала принятию осмысленных решений и целенаправленному развитию персонажа. В то же время нас неприятно озадачили объем несоответствий, оставшихся в системах талантов несмотря на все наши усилия по оптимизации, и тот факт, что игроки все еще могут «пропускать» жизненно важные для развития персонажа таланты. Оглядываясь назад, мы понимаем, что системы талантов в дополнении Cataclysm на 80% состоят из определяющих роль талантов, которые важны для развития персонажа и выполнения поставленных задач, и только 20% приходятся на интересные вспомогательные таланты, за выбор которых отвечает сам игрок.

В дополнении Mists of Pandaria мы планируем использовать более гибкую систему, которая устранит многие из недоработок предыдущих систем. Что еще более важно, мы хотим предоставить игрокам легкий доступ к основным классовым умениям, одновременно отведя центральную роль дополнительным умениям, при выборе которых игроку следует принимать обдуманные решения. Для достижения этой цели потребуется внести некоторые существенные изменения.

Новая система классовых талантов

Вероятнее всего, самым захватывающим из этих изменений будет полное устранение старой системы талантов. Вместо необходимости выбора из трех отдельных систем (по одной для каждой специализации) игрокам будет предложено выбирать таланты из отдельных наборов, предлагаемых каждые 15 уровней. Для каждого класса будет предоставляться отдельный набор талантов. Кроме того, полный список талантов будет доступен для просмотра всеми персонажами соответствующего класса независимо от их специализации.

Каждый набор состоит из трех талантов, которые вместе формируют определенную «тему». Некоторые наборы будут предлагать такие возможности, как повышение скорости передвижения и улучшение выживаемости, в то время как другие будут снижать стоимость определенных ситуативных способностей. В настоящее время нашей целью является организация системы талантов таким образом, чтобы ни один из талантов не являлся обязательным и не играл непосредственную роль в получении определенных способностей. Вместо этого новая система позволит игрокам развивать своих персонажей в соответствии со своим стилем игры.

В целом, предусмотрено шесть наборов талантов, при этом новые наборы будут доступны через каждые 15 уровней развития. Это значит, что общее количество талантов будет меньшим, но каждый выбранный вами талант может существенно повлиять на весь игровой процесс.


Пример талантов паладина в Mists of Pandaria

Еще одним значительным изменением является способ выбора талантов. Вместо того чтобы «покупать» таланты, используя определенное количество очков, получаемых при повышении уровней, выбор талантов будет основываться на принципе переключателя. Из каждого доступного набора из трех талантов игроку нужно будет активировать один. Таким образом, по достижении 90-го уровня у персонажа будут активированы шесть талантов (категории талантов полностью удалены).

Как и в текущей версии, для выбора таланта нужно нажать кнопку «Изучить», расположенную в нижней части панели талантов. Также следует отметить еще один «плюс» устранения очков талантов – теперь игроки смогут более гибко изменять таланты своих персонажей. Даже после активации талантов выбор игрока не будет окончательным и бесповоротным, каким является сейчас. Если в какой-то момент игрок посчитает, что более полезным или увлекательным для игры был бы другой талант, он может просто выбрать необходимый талант в своей системе и снова нажать кнопку «Изучить». Это действие можно выполнять последовательно для каждого таланта или, при определенных обстоятельствах, все таланты могут быть изменены одновременно.

В результате таланты можно менять при изменении специализации, прохождении подземелий, участии в рейдах и схватках на поле боя. Хотя изменение талантов будет, скорее всего, отключаться на время схватки и будет предусматривать небольшой штраф (в виде золота или материала), эта функция даст игрокам намного больше возможностей подготовить своих персонажей к решению возникающих в ходе игры задач.


Пример талантов разбойника в Mists of Pandaria

Таланты классов в сравнении со способностями специализаций

Как все это отразится на таких важных способностях и заклинаниях, как «Молот праведника» и «Тело и душа»?

На десятом уровне игроки точно так же будут выбирать специализацию и активировать традиционную для своего класса способность специализации. При повышении уровня персонажи через определенные интервалы будут автоматически изучать как классовые, так и характерные для специализации способности. Изучаемые способности специализации будут в основном включать в себя старые таланты, которыми, по нашему мнению, должны обладать все игроки, а также основные классовые способности, которые требуются не всем специализациям.

Например, список талантов паладина 25-го уровня со специализацией «Защита» может выглядеть следующим образом:

Уровень 10: Щит мстителя (у паладинов «Защиты»)
Мудрое правосудие (у паладинов «Защиты»)
Уровень 12: Праведное неистовство (классовая способность)
Уровень 13: Искупление (классовая способность)
Уровень 14: Вспышка Света (классовая способность)
Уровень 15: Длань возмездия (классовая способность)
Уровень 16: Возложение рук (классовая способность)
Уровень 18: Божественный щит (классовая способность)
Уровень 20: Молот праведника (у паладинов «Защиты»)
Уровень 22: Моление (классовая способность)
Уровень 24: Освящение (классовая способность)

Эти заклинания и способности будут изучаться прямо на поле боя, появляясь в книгах заклинаний игроков сразу при достижении соответствующего уровня. В результате больше не нужно будет посещать наставников класса кроме случаев, когда требуется изменить текущую или приобрести двойную специализацию, что позволит игрокам делать то, что им действительно нравится. Благодаря этому новому способу распределения способностей мы предоставляем игрокам возможность получать определяющие роль таланты на соответствующих уровнях, а также принимать целенаправленные решения и получать больше удовольствия от игры.

Посетите или просмотрите сеанс вопросов и ответов по классам, предметам и профессиям в World of Warcraft, который пройдет завтра в 13:00 по тихоокеанскому летнему времени в зале D в Anaheim Convention Center, и узнайте больше об изменениях баланса классов.

источник

Прежде чем ругаться, внимательно все прочитайте, ведь изменения достаточно интересны. Весь вопрос в том, как это будет реализовано.

Система классов и искусность в Cataclysm
Когда на BlizzCon 2009 мы впервые объявили основные задачи в области талантов для различных классов, одной из главных целей было упразднение некоторых не слишком интересных пунктов, без которых, тем не менее, нельзя было обойтись. Мы упоминали, что хотим сделать процесс выбора талантов более ярким и интересным, но в то же время, чтобы каждый шаг в этом выборе имел ценность. Недавно мы предоставили нашим фансайтам для публикации эксклюзивные примеры веток талантов для друидов, жрецов, шаманов и разбойников. Из полученных комментариев, а также из отзывов участников альфа-теста, можно сделать вывод, что эти ветви талантов не слишком отвечали нашим изначальным целям. Такая реакция в целом совпала с нашими собственными ощущениями: с того момента, как 60 уровень перестал быть максимальным, системы талантов не слишком-то изменились. Поэтому в бета-версии дополнения мы планируем представить вам кардинально новые варианты всех 30 веток талантов.

Концепция ветвей талантов
Одна из главных догм в разработке игр Blizzard – «концентрация всего самого классного». Мы, скорее, отдадим предпочтение простому, но глубокому дизайну игры, чем сложным системам и механикам, забирающим по поверхности. В этом плане наша основная задача в дополнении Cataclysm остается неизменной – убрать все пассивные и ненужные таланты. Однако при существующих ныне размерах и структуре ветвей это едва ли представляется возможным. В целях решения задачи, мы решили сократить каждую ветвь до 31 пункта. В связи с этим необходимо будет сделать так, чтобы таланты приобретались, согласно уровню. Поэтому мы сократим общее количество очков талантов, а также скорость, с которой они набираются, во время развития персонажа.
Как результат, мы сможем сохранить уникальные таланты каждой ветви. Особенно те, которые предоставляют игрокам новые заклинания, способности или игровые механики. У вас, безусловно, останутся возможности для дополнительных «приятных дополнений» и индивидуальности. В то же время, основную часть «лишнего веса» мы удалим. Цель этих изменений не ограничить игроков в выборе, но усилить его значимость. Ваши ротации не пострадают, и свои любимые таланты вы не потеряете. Поменяются дополнительные таланты, которые вам приходилось брать, чтобы добраться до следующей ступеньки, а также те, на которые нужно было тратить по 5 пунктов, не без труда, между прочим, заработанных.

Кроме того, мы серьезно работаем над многими необходимыми талантами в PvP. Такими, например, как отражения заклинаний или сокращение длительности игровых механик. Хотя PvP и PvE специализации в талантах никуда не денутся, мы хотели бы нивелировать глобальное различие между ними, чтобы игроки не оказывались в ситуации, когда вторую свою специализацию приходится подстраивать под PvP.

Возрождение специализаций
Мы хотим подстроить ветки талантов под выбранный вами стиль игры наилучшим образом, чтобы даже первое затраченное очко талантов оказывало большое влияние на дальнейшую игру. Если вы, к примеру, избрали путь шамана «Совершенствования», то вы должны прочувствовать дух этой специализации с самого начала, а не спустя тридцать уровней. Когда к 10 уровню станет доступна закладка талантов, вам предложат выбрать специализацию с ее уникальным набором преимуществ, среди которых вы найдете пассивные бонусы, активные способности и даже своего рода «визитную карточку» специализации, ранее глубоко зарытую в ветке талантов. Пассивные бонусы могут варьироваться от наиболее примитивных, как например, стандартное повышение урона на n%, до более привлекательных, таких как пассивное восстановление ярости у воинов «Оружия», или бой двумя оружиями у воинов «Неистовства», разбойников «Боя» или шаманов «Совершенствования».

Активные способности, которые вы получите сразу после выбора той или иной ветки талантов, станут ключевыми для вашего персонажа и исполняемой им роли. Наша цель – подобрать именно те способности и заклинания, которые бы выделяли вашу специализацию из всех остальных уже на довольно ранних уровнях игры. К примеру, «Вскипание лавы» и бой двумя оружиями полностью характеризуют специализацию шаманов «Совершенствование», сюда же можно отнести «Смертельный удар», «Жажду крови», «Удар щитом», «Расправу», «Шаг сквозь тень», «Гром и молнию», «Щит земли», элементаля воды, «Исповедь»…

Углубляясь в детали…
В каждой ветке будет по 20 уникальных талантов (сейчас их порядка 30), и с эстетической точки зрения, вид и структура специализаций скорее будет напоминать классический World of Warcraft. К примеру, 51-ое очко станет 31-ым. Мы также уберем большинство узкоспециализированных и неинтересных талантов, но так, чтобы не нарушить целостности ротаций заклинаний или способностей. Общий уровень урона, эффект от лечения и выживаемость должны остаться на прежнем уровне, но в то же время у вас появятся пассивные бонусы, зависящие от выбранной специализации.

Читайте также:  Как начисляют очки в варфейс

Во время развития персонажа вы будет получать по одному очку талантов примерно каждые два уровня, то есть к 85-ому уровню у вас будет 41 очко. Здесь мы отталкиваемся от идеи, что получение очков талантов должно перемежаться с изучением новых заклинаний и способностей. Другое важное изменение состоит в том, что вы не сможете вкладывать очки талантов в какую-либо другую ветку, пока на первичную специализацию не будет израсходовано 31 очко талантов, то есть до 70-ого уровня. Выбор специализации станет более обдуманным, и мы хотим, чтобы новые игроки это осознавали. Тем не менее, никто не собирается отменять двойную специализацию и сброс талантов, так что возможность выбора у вас по-прежнему останется.

Настоящая искусность
Пассивные бонусы искусности, которые игроки, по изначальной идее, получали в зависимости от распределения очков талантов, теперь будут присваиваться автоматически в тот момент, когда выбрана основная ветвь специализации. Эти бонусы не будут зависеть от распределения очков талантов.

Третий бонус искусности, который был уникальным для каждой ветви, теперь будет зависеть от соответствующей характеристики, которая появится на предметах высокого уровня. Кроме того, пассивному навыку «Искусность» можно будет обучиться у наставников приблизительно на 75 уровне. В большинстве случаев характеристика искусности – это уникальные для каждой ветки талантов бонусы, о которых мы рассказывали некоторое время назад. Эти характеристики будут совершенствоваться только путем набора рейтинга искусности, который появится на предметах высокого уровня.

Подводя итоги
По достижении 10 уровня игрокам будет предоставлена базовая информация обо всех трех специализациях внутри класса, а затем будет предложено выбрать одну из них. После присвоения первого очка талантов, другие две ветки потемнеют и станут недоступными до тех пор, пока в выбранной ветви не будет распределено 31 очко. Кроме того, каждому персонажу будет предоставлен определенный активный навык, а также один или несколько пассивных бонусов, уникальных для выбранной им ветви талантов. В процессе прокачки персонажи будут получать по одному очку талантов примерно каждые два уровня. А на тех уровнях, когда очки талантов не будут начисляться, будут доступны новые навыки и заклинания у классовых наставников. В распоряжении игроков будет в общей сложности 31 очко, которое можно будет распределить по своему усмотрению. При этом процесс выбора талантов будет намного более обдуманным и интересным. Когда игроки распределят последнее 31-е очко (приблизительно к 70му уровню), таланты в остальных ветках вновь станут доступными для выбора. В новых игровых зонах дополнения Cataclysm, рассчитанных на игроков от 78 уровня, игрокам будут попадаться предметы с новой характеристикой «искусность». После того, как они выучат навык «Искусность» у классового наставника, они смогут получать бонусы от этой характеристики, зависящие от выбранной специализации.

Конечно, это весьма значительные изменения, и мы еще работаем над деталями. Тем не менее, нам кажется, эта новая концепция лучше согласуется с нашими изначальными целями в области дизайна классов. И мы уверены, что с такой системой игровой процесс станет намного увлекательнее. Будем благодарны за любые конструктивные отзывы.

источник

#10 Баланс оружия (Weapon Balance)

Давайте поступим так. Сейчас я зачитаю вам описание таланта, а вы попробуете угадать, какому классу и специализации он принадлежал. Итак, Баланс оружия увеличивал урон, наносимый с помощью оружия в ближнем бою, на 2% (максимум 10% на пятом ранге). «Отличный талант для персонажа, который любит размахивать мечом или топором… ну там воина, разбойника или паладина», — подумаете вы. Как бы ни так! Талант принадлежал баланс-друидам, причем находился он глубоко в дереве, то есть для того, чтобы его получить, требовалось вложить в ветку «Баланс» не менее 20 очков. Сейчас баланс-друиды считаются «чистыми» заклинателями, но в классике – по крайней мере, на старте – у них не было конкретной роли. Тем не менее, почти все таланты, доступные в этой специализации, прямо или косвенно влияли на заклинания. Последним талантом дерева был Ураган – активная способность для нанесения магического АоЕ-урона. Так что у баланс-друидов не было никаких стимулов сражаться в ближнем бою, а потому Баланс оружия выглядел в их дереве чужеродно. Как правило, при приближении врага друиды принимали облик медведя или кошки, но формально в этих обликах у них не было оружия, а значит, талант на них не действовал. Неудивительно, что в последующих патчах разработчики удалили Баланс оружия и переделали дерево специализации так, чтобы ни у кого не возникало вопросов о роли баланс-друидов. Кстати, последним талантом дерева позже стала Форма лунного совуха.

В оригинальном виде Проклятие изнеможения представляло собой уникальный эффект замедления. Талант принадлежал чернокнижникам со специализацией «Колдовство» и требовал вложения в эту ветку минимум 20 очков. Проклятие изнеможения снижало скорость передвижения цели до 90% от нормальной скорости и действовало в течение 10 секунд. Отдельного внимания заслуживает формулировка «до 90% от нормальной скорости», а не просто «на 10%». Эта тонкость выгодно отличала Проклятие изнеможения от его аналогов. Существовало также Улучшенное Проклятие изнеможения, которое повышало эффективность замедления еще на 20%, то есть до 30%, и пользовалось большой популярностью у игроков. Почему? Все просто. Проклятие изнеможения можно было наложить на любую цель – например, на персонажа, который находился в седле. В этом случае скорость его передвижения снижалась до 100% от скорости бега (то есть бонус от транспорта полностью обнулялся), а потом еще на 30%. Все остальные эффекты замедления в игре воздействовали на имеющийся показатель скорости (например, вместе с транспортом), то есть в абсолютных значениях Проклятие изнеможения замедляло противников гораздо сильнее, чем другие аналогичные эффекты. То же самое касалось вре́менных ускорений типа Спринта, то есть под действием Проклятия изнеможения скорость передвижения разбойника снижалась до обычной скорости бега, а потом еще на 30%. В последующих патчах разработчики убрали из описания таланта уточнение «от нормальной скорости», и Проклятие изнеможения сравнялось по эффективности с другими замедлениями. В новом описании значилось: «снижает скорость передвижения цели на 10%, действует 12 секунд».Почему я включил Проклятие изнеможения в этот список? Потому, что оно выгодно отличалось от аналогов, только и всего.

#8 Специализация на метательном оружии

Этот талант принадлежал разбойникам со специализацией «Бой» и располагался ближе к концу дерева талантов. Каждый ранг таланта повышал радиус действия метательного оружия на 3м (максимум 6м). И вот что интересно: в классическое версии WoW метательное оружие считалось бесполезным. Оно наносило мало урона, а сам бросок занимал несколько секунд и обладал кулдауном. То есть за то время, пока противник бежал к персонажу, метательное оружие можно было применить всего один или два раза. Проще говоря, метательное оружие было настолько неэффективным, что его применяли только перед боем, чтобы спровоцировать цель. Так что талант, усиливавший метательное оружие, был, мягко говоря, неудачным, и никто не хотел тратить на него драгоценные очки. Но что самое обидное, Специализация на метательном оружии занимала слот в одном из последних тиров дерева, совсем недалеко от главного таланта всей ветки, Выброса адреналина, где мог бы находиться другой, более полезный талант. Поэтому в пачте 1.12 Специализация на метательном оружии уступила место Оружейному мастерству, которое повышало навык владения мечами, кистевым оружием и кинжалами на 6 единиц.

#7 Двуручные топоры и дробящее оружие

Этот талант принадлежал шаманам со специализацией «Совершенствование» и требовал вложения 10 очков в соответствующую ветку. Талант позволял шаманам пользоваться двуручными топорами и дробящим оружием. Помимо этого, у специализации «Совершенствование» был талант Парирование, дававший возможность отбить атаку в ближнем бою. В чем заключалась особенность этих талантов? Да в том, что многие другие классы имели доступ к двуручному оружию и парированию атак по умолчанию, не предпринимая никаких лишних действий. В дополнении The Burning Crusade шаманов приравняли к остальным, но в классике они занимали особое положение и послушно вкладывали очки в ничем не примечательные таланты. Что же касается таланта Двуручные топоры и дробящее оружие, его основной недостаток заключался в том, что при сбросе очков уровни навыка владения соответствующим оружием тоже сбрасывались, и при повторном выборе таланта их нужно было прокачивать заново. Как вы наверняка знаете, такое понятие, как «двойная специализация», появилось в игре далеко не сразу, так что шаманы тратили дополнительное время на прокачку навыков при каждой смене специализации. Все остальные классы прокачивали навыки владения оружием один раз и навсегда забывали о них.

Колодец Света до сих пор считается квинтэссенцией неудачного дизайна способностей в WoW. В теории способность казалась полезной, но при первом же применении все становилось на свои места. Колодец Света представлял собой конечный талант дерева жрецов со специализацией «Свет». Это была активная способность, которая создавала рядом с применившим ее персонажем некий объект — колодец. Союзники, кликнувшие по колодцу, восполняли себе здоровье в течение 10 секунд. При получении урона целительный эффект рассеивался. То есть жрец ставил колодец, а другие игроки по необходимости им пользовались. Вы спросите, в чем загвоздка? А в том, что любой входящий урон отменял эффект колодца, то есть, к примеру, танк, который постоянно держал на себе монстров, колодцем пользоваться не мог. В боях с некоторыми рейдовыми боссами это ограничение распространялось на всю группу, но даже в те моменты, когда группа не получала массовый урон, каждый игрок должен был подбежать к колодцу и собственноручно щелкнуть по нему. Некоторые игроки случайно щелкали по колодцу несколько раз и быстро расходовали заряды. Но главная причина неэффективности колодца заключалась в том, что игроки были слишком ленивы и не хотели совершать лишние телодвижения, рассчитывая на то, что жрец дотянется до них какой-нибудь активной способностью. Разработчики даже добавили на экран загрузки специальную подсказку, «Пользуйтесь колодцами Света!», но это особо не помогло, так что им пришлось изменить механику колодца. Обновленная способность получила название Источник Света и исцеляла союзников автоматически. В Легионе способность была удалена из игры.

Когда-то Режущий удар был последним талантом дерева для охотников со специализацией «Выживание». Он использовался в ближнем бою и накладывал на цель периодический эффект, который наносил чуть меньше 100 единиц урона в течение 21 секунды. Для сравнения, Укус змеи четвертого ранга был доступен на 40 уровне и наносил целых 140 единиц урона всего за 15 секунд. Укус змеи был базовой способностью и к тому же накладывался издалека, поэтому охотники не желали тратить время на Режущий удар и строили свою ротацию без него. А еще у «Выживания» был талант Специализация на оружии ближнего боя, который повышал урон, наносимый с помощью оружия ближнего боя, на 1% за каждый ранг (максимум 5%). Для получения таланта требовалось вложить в ветку минимум 25 очков, то есть талант находился в одном из последних тиров. И все бы ничего, но охотники в своей классической версии вообще не были приспособлены для ближнего боя, поэтому на специализацию с бонусами к урону от оружия многие смотрели косо. В патче 1.7 Режущий удар наконец-то уступил место Укусу виверны, а вот талант Специализация на оружии ближнего боя просуществовал до самой Пандарии.

Мания крови была талантом воинов со специализацией «Неистовство». Она требовала вложения 10 очков в соответствующую ветку и на максимальном ранге восполняла персонажу 3% от максимального запаса здоровья при получении критического удара. На первый взгляд казалось, что талант мог бы приносить пользу в определенных ситуациях, однако более тщательный анализ доказывал его полную несостоятельность. Во-первых, 3% здоровья – это очень мало, особенно если учесть, что здоровье восполнялось не мгновенно, а в течение 6 секунд. Вообще, Мания крови похожа на «недоделанную» версию актуальной расовой способности людей из Кул-Тираса. Способность называется Как с гуся вода и при получении удара восполняет персонажу 2% от максимального запаса здоровья в течение 4 секунд. Основное различие между способностью Как с гуся вода и талантом Мания крови заключается в том, что первая срабатывает при получении любых ударов, а не только критических, что подводит меня ко второму недостатку Мании крови, а именно – она работала только для тех персонажей, которые могли получать критические удары. Например, танки во времена классики специально набирали рейтинг защиты так, чтобы полностью исключить возможность получения критических ударов от боссов (без рейтинга защиты вероятность равнялась 6%). Да, Мания крови находилась в специализации «Неистовство», а не «Защита», но и там она практически не работала, потому что в хорошем рейде воины-бойцы получали урон очень редко, не говоря уже о критических ударах. В открытом мире, где монстры чаще наносили критический урон заклинаниями и атаками, талант время от времени срабатывал, но, как правило, урон был так велик, что лишние 3% здоровья ситуацию не спасали. Словом, Мания крови трех очков явно не стоила. Но самое смешное – это то, что в альфа-версии игры этот талант выглядел еще хуже. Его описание звучало так: «В течение 20 секунд после получения критического удара персонаж восполняет здоровье со скоростью 15% от скорости вне боя». Чтоб вы понимали, в классике естественная скорость восполнения ресурсов была очень низкой (именно поэтому всем приходилось постоянно таскать с собой еду и воду), а пассивная способность троллей Регенерация, восполнявшая здоровье в бою со скоростью 10% от скорости вне боя, считалась худшей расовой способностью в игре. А теперь представьте, что оригинальная Мания крови была всего на 5% эффективнее Регенерации, да еще и срабатывала раз в сто лет. Чрезвычайно «полезный» талант, не находите? В общем, как вы уже поняли, им никто не пользовался, несмотря на то, что у воинов в те времена не было иных способов восполнить себе здоровье (за исключением бинтов).

Вот вам еще одна загадка. Правила те же – я читаю описание таланта, а вы отгадываете, кому он принадлежал. Описание простое: на максимальном (пятом) ранге талант повышает показатель силы на 10%. А вот и отгадка: талант предназначался для паладинов-лекарей и находился в предпоследнем тире дерева. «В чем тут подвох?» — спросите вы. – «Ведь в классике паладины-лекари не наносили урона в ближнем бою – ни в рейдах, ни в PvP!» А нет тут никакого подвоха, и перед нами еще один… «экспериментальный» талант, который принес бы огромную пользу другим специализациям и классам, но по иронии судьбы им не достался. Само собой, впоследствии талант был удален из игры. Кстати, последним талантом старого дерева для специализации «Свет» был Шок небес, который присутствует в арсенале паладинов до сих пор. Правда, старым Шоком лечить союзников было нельзя – он лишь наносил урон одной цели в радиусе 20м и обладал кулдауном в… 30 секунд. Предположительно, прототипом для этой способности послужили шоки шаманов, с той лишь разницей, что у шаманов шоки работали хорошо и восстанавливались всего 6 секунд, а вот паладинский шок… оставлял желать лучшего. В одном из поздних патчей классики к Шоку небес был добавлен целительный компонент. Способность стала гибче, но паладины почему-то все равно не хотели им пользоваться. Разработчики всеми силами пытались сделать заключительный талант ветки привлекательным для игроков. Это удалось им лишь в Катаклизме, с введением энергии Света.

#2 Первобытные инстинктыЭтот талант когда-то принадлежал друидам со специализацией «Сила зверя». Он венчал собой дерево и снижал затраты маны на смену обликов на 25%. По первоначальной задумке разработчиков, друиды должны были многократно менять облики в бою, но кто-то где-то просчитался, и соответствующие способности вышли очень дорогими. Талант Первобытные инстинкты ситуацию не спасал, напротив – игроки считали, что он абсолютно не соответствует статусу последнего таланта в дереве. К счастью, разработчики быстро спохватились и заменили Первобытные инстинкты для «Силы зверя» на что-то стоящее, а сам талант переименовали в Прирожденного оборотня и отдали «Балансу», поместив его во второй тир. На максимальном ранге Прирожденный оборотень снижал затраты маны на смену облика на 30%. Эта версия всем понравилась – она оказалась эффективной, в том числе и потому, что до нее было легко добраться. Хотя если вдуматься, в Прирожденном оборотне нет ничего особенного. Подобное обстоятельство в очередной раз напоминает нам, насколько неудачными были Первобытные инстинкты. Игроки охотно приняли их аналог в одном из первых тиров, но для заключительного таланта дерева эффект был просто отвратительный.
#1 Мастер созидания (Master Conjuror)

Читайте также:  Офисные очки цена на них

Этот талант принадлежал чернокнижникам-демонологам и требовал вложения 15 очков. На максимальном ранге Мастер созидания сокращал затраты маны и время на создание камней на 40%. В классике чернокнижники могли создавать камни четырех типов – чар, здоровья, огня и душ. Камни чар и огня были бесполезны, камни здоровья и душ приносили пользу не только чернокнижникам, но и их союзникам. Но… вот какая штука. Полезные камни создавались при подготовке к бою, где можно было никуда не спешить – наделать камней, раздать их, а потом попить воды и восполнить ману. То есть талант Мастер созидания вообще ни на что не влиял – к примеру, в отличие от неудачных Первобытных инстинктов. Те хотя бы экономили ценный ресурс (напоминаю, смена облика стоила очень дорого) и приносили реальную пользу в бою. В одном из поздних патчей Мастера созидания попросту удалили, потому что его никто не брал. Думаю, ни один другой талант из классики не может сравниться с Мастером созидания по степени своей ненужности, поэтому отдаю ему заслуженное первое место.

источник

Жил-был черный дракон. Скучно и обыденно. Изучал высший пилотаж, воровал скот у крестьян, тушил лесные пожары, которые сам же и устраивал… Тоска и серые будни. Все изменилось с началом великой войны. Хунта во главе со старыми богами попыталась навести новый порядок, но нарвалась на жесткий отпор со стороны хозяев мира, титанов. Богам впаяли пожизненный срок на особом режиме, прочих шестерок разогнали, а на их место поставили других, прогрессивных.

Черный дракон мудро выбрал сторону победителей. На фронте зарекомендовал себя смелым и инициативным бойцом. Регулярно летал в разведку, прикрывал войска с воздуха, а главное — без устали жег врагов напалмом. За что его хвалили и награждали. Когда пришел долгожданный мир, перспективного кадра не забыли. Среди вождей-титанов сформировалось мнение, что летучие ящерицы — народ ответственный, и лучших кандидатов на должности министров по делам природных элементов не найти.

Черному дракону досталась земля. Недра, полезные ископаемые, драгметаллы и камни, нефть, газ — не жизнь, а мечта олигарха в десятой степени. Пришлось рожденному летать учиться ползать. Но он был не в обиде — за такой удел иной дракон отдал бы не только принципы, но и крылья вместе с хвостом и зубами. Счастье, впрочем, длилось недолго — аппетит, как ему водится, пришел во время еды. И герою-фронтовику показалось, что быть одним из пяти министров-аспектов для столь гарного хлопца, как он, — форменное западло.

Обида жгла его душу все сильнее и сильнее. А тут еще миазмы отбывавших заключение богов начали подзуживать — мол, зачем тебе, такому крутому и черному, шестерить на титанов? Давай, не робей. Вставай проклятьем заклейменный, разрушь этот мир до основанья. А затем за нами не заржавеет — дай только вырваться на волю. И однажды драконья крыша не выдержала и съехала. Прямо на хваленое драконье здравомыслие. В результате аварии и та, и другое полностью разрушились и восстановлению не подлежали. А ящер, освободившись от их пут, пошел войной на коллег и весь прочий мир.

Новый конфликт затянулся — бунтарь оказался незаурядным бойцом. Да еще и без тормозов. Но умение хорошо в афоризмах. А в жизни гораздо чаще решает число. Врагов было слишком много — и они взяли верх. Черный дракон был серьезно, практически смертельно ранен. Но не умер, а спрятался во глубине земных руд. Где восстанавливал силы и выбирал удобный момент для триумфального возвращения. И когда он решил, что такой момент настал, — явил себя миру во всей своей разрушительной красе. Катаклизм сотряс землю, воды и небо. Разломы изуродовали лики материков, бесплодные пустыни превратились в цветущие сады, а плодородные равнины — в залитые лавой выжженные пустыни. Часть суши ушла под воду, а где-то, наоборот, поднялась новая твердь.

Все вроде бы сложилось для черного дракона неплохо. Все, кроме единственной мелочи: за время его стационарного лечения в мире произошло одно пустяковое изменение — туда хлынули орда и альянс новых героев. Готовых ради фиолетовых «эпиков» посбивать с неба все звезды, а не только каких-то там летающих ящериц. Увы тебе, Нелтарион, прозванный Смертокрылом. Тебе казалось, что сама Костлявая стала твоей послушной служанкой. Но это была лишь иллюзия больного воображения. Никакой ты теперь не аспект смерти, а обычный рейдовый контент. Смирись и приготовься к забвению в вечности.

Прошлое возвращение в Азерот вашего покорного не затянулось. Месяца хватило, чтобы наесться и напиться аддоном Wrath of the Lich King по самую идиосинкразию. Два вполне нескучных года World of Warcraft ошивался где-то на задворках сознания — память помнила, а все остальное — почти забыло. Но чем ближе был выход нового дополнения, тем беспокойнее становилось на душе. Она словно чувствовала известным местом, что профессиональный долг совсем скоро позовет. Да и давно зажившие шрамы любопытства неожиданно начали зудеть и нудить.

Свою роль сыграл и назойливый близзардовский маркетинг. Вроде бы уже выработал к нему иммунитет, а вот поди ж — достал. Народ выл и визжал о новом и ни с чем не сравнимом. Пиарщики поддакивали перечислением принципиальных изменений. А когда проснулась ностальгия по трем проведенным в игре годам, моя воля не выдержала и практически сломалась. Я уже почти ждал Cataclysm. Почти ждал и почти надеялся. Но встреча состоялась — и наваждение немедленно ушло. Маркетинг, поклонники и ностальгия опять навешали на уши спагетти.

Я не обиделся: возмущаться ими — все равно что возмущаться законами природы. И еще у меня была железная отмаза перед кем или чем угодно, в том числе перед самим собой, — производственная необходимость. Работа, даже когда вроде бы в радость, — все равно остается работой. Ей по определению полагается напрягать. И она напрягла. Не только и не столько игрой в Cataclysm, сколько поиском правильных слов, чтобы ее описать.

Очень трудно конструктивно рассказать о том, что когда-то было съедено, прожевано, выплюнуто, подобрано, съедено-прожевано-выплюнуто еще раз, потом еще… Сказка про Смертокрыла сочинилась в тему, а дальше что? Пришлось напрячь все мускулы своего недюжинного таланта (ладно-ладно, шутка; хотя сам себя не похвалишь… ну вы поняли), чтобы прогнать субъективную ругань и найти теплые объективные слова. Ругать World of Warcraft нынче модно. А это неправильно. Хотя бы потому, что в нее по-прежнему играют миллионы.

Нельзя сказать, что Cataclysm не принес ничего нового. Даже если не брать в расчет изменения в старых локациях. Изменения, кстати, существенные. Например, Азшара была захвачена Ордой и превратилась в лягушатник для маленьких. Степи (Барренс) оказались разделены огромным разломом на Северные и Южные, Тысячу игл затопило, Танарис — тоже, но не так сильно… Однако локации — это приходящее, а геймплей — вечное.

Главным изменением, наверное, стал тотальный ребаланс талантов и способностей. Ребаланс напрашивался. Уже в предыдущем аддоне возникла ситуация, когда классы могли при механическом добавлении новых очков талантов (десяток за десять новых уровней) объединять в одной конфигурации способности, которые ради вкусного и здорового баланса никак не стоило бы объединять. Разработчикам пришлось изрядно пошаманить с бубном вокруг «талантливых деревьев», чтобы все сделать относительно правильно.

Но в Cataclysm потолок уровней подрос еще на пять — и никакие пляски спасти уже не могли. И тогда старые деревья срубили, а на их месте экстренно вырастили новые. Теперь каждая из трех специализаций — действительно специализация. С одной ключевой атакой, парой эксклюзивных способностей, уникальным бонусом от новой характеристики «искусность» и невозможностью открыть две другие ветки, пока не вложил в основную 31 очко (всего дается 41 очко талантов).

Несмотря на то, что очков талантов стало гораздо меньше (в Wrath of the Lich King их, например, было 61), на общем количестве способностей это несильно отразилось. Просто уменьшилось число одновременно доступных, а следовательно, уменьшилась головная боль при выборе специализации. Еще судьба буриданова осла доказала, что во многих возможностях таятся многие печали. И Blizzard с присущим ей гуманизмом позаботилась о душевном здоровье игроков. За что разработчикам следует выразить отдельную благодарность.

Одновременно с изменениями талантов все приемы и заклинания лишились уровневой дифференциации. Теперь эффекты атак и заклинаний растут автоматически с ростом их силы (сила является параметром, бонус к которому дает, например, экипировка). А расходы маны выражаются не в абсолютных, а относительных величинах — в процентах от общего пула. Раньше было не так. Приемы и заклинания имели уровни, и их можно было повышать или не повышать. Во втором случае уменьшалась не только сила эффектов, но и стоимость использования. Что иногда было важнее силы. Нынче такие хитрости не проходят.

Тянет или нет ребаланс на «принципиальную новизну» — вопрос, конечно, интересный… Или смешной — зависит от того, кому задать. Если вы приедете в Соединенное Королевство и поменяете левостороннюю BMW на точно такую же, но правостороннюю, изменится ли ваш автомобильный парк принципиально? С Cataclysm та же ситуация. Игра переехала в новый аддон и немножко поменяла управление. «Ах, как это свежо и ново», — пытается убедить нас Blizzard. «Ха-ха», — отвечаем мы… или те из нас, кому по барабану — правый руль или левый.

BMW, впрочем, даже в Великобритании останется BMW. И уж над ней-то никто смеяться не будет. Пока она не проржавеет от старости. World of Warcraft — по-прежнему World of Warcraft. Самая если не популярная, то прибыльная игра на свете. И Blizzard продолжает с хирургической точностью поддерживать привлекательность проекта для миллионов пользователей. Нужны ли последним принципиальные изменения? Да они сами этого не знают. Но попробуйте их заманить в EVE Online или Darkfall Online — и они сбегут через два дня. Назад в WoW. Очень красноречиво.

Разумеется, одно и то же из года в год приедается, и разработчики попытались добавить всякие фенечки и рюшечки. Например, новую вторичную (то есть можно изучать без ограничений) профессию — археологию. Став археологом, игрок обнаружит на карте материка значок лопаты — это места раскопок. Туда можно прибыть и начать ковыряться в земле. Копнете раз — выскочит телескоп на треноге объективом в сторону искомой зарытости и с индикатором дистанции до. Индикатор цветовой, но работает по принципу «тепло-холодно». Если далеко — красный, если не очень — желтый, если очень не — зеленый.

Побегали туда-сюда, вырыли три кусочка — шабаш. Дальше на этом месте копать бессмысленно — вперед, к новой «лопате»! Извлекаемые кусочки делятся по категориям: предметы эльфийской культуры, предметы культуры троллей, палеонтологические окаменелости… Набрав нужное количество, складываем мозаику — и вуаля, готов артефакт. Пока навык маленький, находится и складывается всякая фигня. Но с ростом профессионализма можно нарыть и полезные вещи. А то и очень полезные. Вроде двуручного меча Zin’rokh, Destroyer of Worlds.

Когда-то (на 60-м уровне) этот тесак добывался с финального босса в рейдовом инстансе Зул’Гуруб. С той поры утекло три дополнения, и оружие превратилось в археологическую реликвию. Однако ходьба по разным рукам и пребывание в сырой земле положительно сказались на его характеристиках: заточка стала острее, закалка — тверже, чары — сильнее. Не меч, а мечта начинающего воина (или любого, кто может использовать) 85-го уровня. Да, шанс на находку ничтожно мал. Но он есть. А все остальное — дело надежды и упорства.

Если хорошенько подумать, посмотреть с разных сторон, поиграть за разные классы, опробовать разные профессии, то можно найти еще несколько «важных» изменений. Например, две новые расы: гоблины за Орду и Воргены (оборотни, умеющие скакать на четырех лапах) за Альянс. Ура, сенсация! Если вы ни разу в жизни не бегали на четырех конечностях, то теперь только у нас, почти даром, ничего сложного, доступно даже детям и пенсионерам… А паладинами теперь могут стать даже таурены!

Зато кому точно будет не до веселья, так это разработчикам будущих стратегий Warcraft (мы же не сомневаемся, что такие стратегии когда-нибудь сделают?). Ибо с момента выхода последней из них сеттинг поменялся чуть больше, чем полностью. Современный Warcraft поражает техническим оснащением. Танки? Присутствуют. Артиллерия? Имеется. Авиация? Сколько угодно. Есть также подводные лодки и воздушно-десантные войска (с парашютами). Не удивлюсь, если скоро появятся тактические и межконтинентальные баллистические ракеты, орбитальные станции, космические корабли и ядерное с лазерным оружия. Право, создателям StarCraft пришло время задуматься о включении в игру двух новых фракций — Орды и Альянса. Обе для этого уже вполне созрели.

Вторая попытка вернуться в World of Warcraft не вызвала у меня никакого энтузиазма, а лишь окончательно убедила, что игра пройдена и пора бы с этим смириться. Наверное, близзардовский монстр хорош как социальная сеть — для тех, кто за годы пользования им оброс многочисленными друзьями и знакомыми и не представляет себе без них дальнейшей жизни. Или как киберспортивная дисциплина — для любителей посоревноваться за приз или на досуге. Ну и если еще остались поклонники ММО, которые до сих пор не удосужились, — обязательно купить и изучить. Хотя бы для общего развития. Тем же, кто перелистнул эту страницу, ее перечитывание вряд ли доставит прежнее удовольствие.

Неоднозначное впечатление оставляет переезд сеттинга из классического фэнтези в едва ли не стим-панк. Не столько самим переездом, сколько методами реализации. Такое ощущение, что «научно-техническая революция» в WoW была произведена исключительно «по приколу». Чтобы позабавить конкретный ММО-«пипл» оригинальным зрелищем. А когда дело дойдет до других развлечений по вселенной, все технические чудеса благополучно забудут и выкинут. Впрочем, могу ошибаться. Поэтому на всякий случай с трепетом жду голливудскую постановку. Первый в мире таран летчицы-эльфийки вражеского дракона, подвиг 28 героев-гоблинов, остановивших ценой своих жизней танковый прорыв Альянса, споры солдат в редкие минуты затишья — что круче, фугас или фаербол… Есть все шансы на феноменальное зрелище.

Если же не ждать ничего принципиально нового и не пылать праведным гневом за попранные каноны, установленные тремя стратегиями и оригинальной World of Warcraft, то Cataclysm можно считать удавшимся. Зрелища стало больше, баланс не испортили, достижений и целей прибавилось, «эпики» и рейды по-прежнему радуют — что еще народу нужно? А отдельные недовольные ничего не решают. Blizzard правила, правит и будет править игровым миром. Как минимум до выхода Star Wars: The Old Republic.

Плюсы: новый контент; старый баланс.
Минусы: изменения в сеттинге; отсутствие новых идей.

источник