Меню Рубрики

Смайт что такое очки фантазии

Smite — одна из самых необычных MOBA-игр последнего времени: в отличие от DOTA и League of Legends, она использует вид «из-за плеча» и делает упор на экшен-составляющую; ее авторы приложили руку к таким хитам, как City of Heroes, The Elder Scrolls IV: Oblivion и Call of Duty. В этом материале мы ответим на самые популярные вопросы по Smite.

Как быстро заработать favor (как заработать favor, где больше всего дают favor)

Пройдя обучение, вы получите 100 favor. Выиграв в тренировочном матче с одним из богов (можно получить только раз за каждого бога) — 50 favor. А повысив уровень игрока — 500 favor.

Каждый раз проходя созданную игру в одном из режимов, вы получаете favor в количестве, базированном на продолжительности игры. Дополнительно выигрыш дает вам бонусную валюту.

При первом выигрыше за день вам достанется 100 favor’а, а в последующем — примерно по 70 за выигрыш и 40 за проигрыш. За день в игре в соло вы можете сыграть в шесть разных обычных режимов. Следовательно, выиграв в каждом из шести режимов, вы получите примерно 1020 favor за день (100 за первый выигрыш и 70 за саму игру).

Как получить гемы (как получить gems, где взять гемы) в Smite

Гемы — внутриигровая валюта, которая приобретается вне игры и используется для микротранзакций. Эту валюту можно приобрести на сайте www.smitegame.com. Она используется для моментального открытия богов и приобретения косметических скинов, уникальной озвучки для них, а также скинов для вардов и иконок для аккаунта.

Как начать играть

Пройдите по ссылке и нажмите Play Free. После создайте аккаунт, введя e-mail, ник и пароль. Далее скачайте клиент, весящий примерно 4 Гб. После установки введите данные, использованные при регистрации, и начинайте играть. Для начала, чтобы освоиться, пройдите обучение и тренировочные матчи. Постарайтесь подобрать роль, которая вам больше всего подходит, и начинайте играть за представляющих ее богов.

Как получить легендарный скин

Легендарный скин вы получите после покупки золотого скина для какого-нибудь бога, одной игры с ним и в последующем достижения пятого ранга тем же богом.

Как получить скин Smite

Скины приобретаются за гемы или выдаются после получения определенного ранга мастерства определенным богом. Чтобы открыть золотой скин для бога, необходимо получить ранг 1, легендарный — ранг 5, бриллиантовый — 10-й ранг.

При этом некоторые скины получаются бесплатно: подписавшись на канал игры на YouTube, игроки добудут скин для Ну Ва “Water Dancer”, став фолловером игры в Твиттере — скин для Артемис “Stalker”, а на Facebook — скин для Ра “Solar Eclipse”.

Что такое goodwill (что такое карма, зачем нужна карма)

Goodwill — это система игры, введенная, чтобы геймеры играли по правилам и подчинялись законам сообщества. За каждую игру, завершенную без негативных действий (то есть без постоянного АФК, выходов из матчей и жалоб), игроки получают 6% кармы; максимум же — 100%. Goodwill увеличивает количество favor, получаемое после завершения матча.

При выходе из матча, вылете из игры, нарушитель получает статус «Дезертир», и ему дается 5-10 минут, чтобы зайти обратно. В случае невыполнения этого требования доступ в другие матчи будет закрыт как минимум на полчаса.

Что такое mp5 Smite

Предметы с mp5 — это те, которые увеличивают регенерацию маны каждые 5 секунд.

Что дает легендарный скин

Скины в Smite не дают никаких преимуществ. В частности, легендарный скин отдельного бога отличается от золотого только окраской.

Что дает mastery level (что дает уровень мастерства)

Уровень мастерства демонстрирует общее количество богов, играя за которых, вы обрели первый ранг мастерства. При этом вам понадобится освоить 16 богов, по крайней мере, до 1 уровня мастерства, чтобы начать играть в ранговые матчи.

Где скачать Smite?

Где вводить код (где вводить коды, куда вводить бонус код, куда вписывать код)

Зайдите в Smite, нажмите на кнопку Store вверху экрана и затем на Redeem Promotion внизу. Введите ваш код, и в случае успеха ваш предмет активируется.

Где ставить варды в Smite

Ответить на этот вопрос однозначно трудно, так как вардинг серьезно различается на разных стадиях игры и на разных линиях. Однозначно только то, что варды на карте никогда не лишние, и чем больше их, тем лучше.

В вардинге могут помочь альбом и гайд.

Где настроить автозакуп Smite

Опция включения/выключения автозакупа находится в меню выбора бога для матча. Справа от кнопки Lock In вы найдете два флажка, один из которых называется Auto Level Items. Он-то вам и нужен. Если же вы не успели выключить эту опцию тут, то уже в самом матче, нажав кнопку I, вы найдете кнопку отключения внизу, в правом углу.

Когда меняются герои (когда меняются боги)

В отличие от, например, League of Legends, смена героев привязана не к какому-то дню недели, а к выходу патчей и богов. Поэтому один раз боги могут смениться через 42 дня, а в другой — через две недели.

Когда выйдет русская локализация

Пока неизвестно, однако рост русскоязычного сообщества игры наверняка убедит разработчиков в перспективности рынка России и ускорит процесс ее локализации.

Когда выйдет медуза

Она стала доступна с 1 апреля 2015 года.

Куда устанавливается Smite

Игра устанавливается туда же, куда и лаунчер Hi-Rez.

Зачем нужны очки поклонения

Очки поклонения, получаемые за каждый матч, напрямую связаны с системой мастерства. Чтобы получить какой-либо ранг мастерства с определенным богом, вам понадобится точное количество очков. Для первого ранга, например, 50, а для девятого — 890.

В разных режимах вы получаете разное количество очков: в Лиге, например, вы добываете 3 очка за минуту, а выигрыш в матче принесет 5 дополнительных очков.

источник

Ищешь советы по прохождению игры Smite? Все секреты базы знаний Smite собраны здесь

Греческий пантеон:

Аид, Аполлон, Арахна, Арес, Артемида, Афина, Афродита, Бахус, Зевс, Медуза, Немезида , Посейдон, Сцилла, Танатос, Хирон и Хронос.

Египетский пантеон:

Анубис, Анхур, Бастед, Геб, Исида, Нейт, Осирис, Ра, Себек, Селкет и Хепри.

Индуистский пантеон:

Агни, Бакасура, Вамана, Кали, Кумбхакарна, Равана и Рама.

Китайский пантеон:

Ао Канг, Гуань Юй, Нэчжа, Нюйва, Син-тянь, Сунь Укун, Хоу И, Хэ-Бо, Чанъэ и Чжун Куй.

Пантеон Майя:

Авиликс, Ах Музен Каб, Ах Пуч, Кабракан, Кукулькан, Хун Батц, Чак и Шибаланке.

Римский пантеон:

Беллона, Вулкан, Геркулес, Купидон, Меркурий, Нокс, Сильван и Янус.

Скандинавский пантеон:

Имир, Локи, Один, Рататоск, Скади, Соль, Тор, Тюр, Улль, Фенрир, Фрейя и Хель.

Японский пантеон:

  • Маг – типичный класс персонажей MOBA – игр, который характеризуется на тактике дальнего ведения боя, чаще всего маги выполняют роль керри, но среди них могут быть и саппорты.
  • Убийца – класс наиболее предрасположенный к фарму опыта, чаще всего убийцы прячутся в лесу и выбирают ближний, скрытный вариант боя.
  • Охотник – так же класс, которому очень необходим фарм опыта, так как возможности его мощи раскрываются ближе к концу поединка, чем выше его уровень, тем сильнее растет его ударная сила.
  • Воин – персонаж ближнего боя, при правильной прокачке становится мощным танкующим игроком, на ранних стадиях игры наиболее уязвим от действий мага.
  • Защитник – класс саппортов, имеет большие показатели здоровья, но малый показатель урона, его основная задача – помогать союзникам фармить опыт и принимать на себя удары противника.

Всего в Smite 5 вида бафов, которые даются за убийство нейтральных монстров:

  • Красный – дает вам дополнительный урон к автоатакам.
  • Фиолетовый – прежде всего, увеличивает показатель скорости у атаки, а так же дает небольшой прирост как физической, так и магической силы.
  • Синий – обеспечивает восстановление манны.
  • Оранжевый – этот баф увеличивает скорость передвижения персонажа.
  • Баф от убийства огненного гиганта – регенерация здоровья и маны, а так же временное увеличение физической и магической силы.

В игре попадаются два особых монстра: золотая фурия и огненный гигант. За убийство первой команда получает по 300 золота, за убийство второго команда получает восстановление маны и здоровья и временное увеличение атакующих способностей. Баф от убийства монстра пропадает при смерти, поэтому важно как можно дольше не погибать на поле боя, после сокрушения гиганта.

Сундуки с сокровищами это своеобразные бокс-коробки, которые покупаются за драгоценные камни, а их открытие дает уникальные предметы в виде скинов, аватарок и голосовых пакетов. Такие предметы никак не влияют на геймплей.

В игре есть возможность использовать голосовые команды, не прибегая к внутриигровому чату. Включается команда путем нажатия клавиши V. В таблице представлены команды, которые можно использовать, так же в таких командах можно использовать другие символы, которые их уточняют, например числа от одного до трех в командах соответствуют линиям, «G» — ганк.

Ответы на часто задаваемые вопросы можно посмотреть в файле F.A.Q. по игре Smite, который можно скачать по ссылке ниже.

источник

Всем привет. На связи команда Gamebizclub и сегодня мы расскажем об игре Smite, секреты которой нынешний российский пользователь только начинает постигать. Что, в общем-то, немудрено – игрушка сравнительно новая, даже на русский язык до сих пор не переведена.

Не секрет, что большинство популярных онлайн-игр поощряют донат в том смысле, что с ним кач становится намного легче. О Смайте такого не скажешь. Да, есть такая практика – вложение в игру реальных денег, но купить за них можно разве что новых героев (это и есть единственный минус игры, подробнее об этом читайте в обзоре игры), скины к ним, войспаки и прочие вещи в том же стиле. Иными словами, на игровой процесс донат сильного влияния не оказывает, все полезные для игры предметы можно получить и так, за внутриигровую валюту.

В общем, халява налицо. Играйте спокойно в лице своей божественности с другими богами и получайте удовольствие и соответствующий карьерный рост, будучи уверенными, что никакой донатер вас сильно не обойдет. В крайнем случае – в бою с серьезным донатером вы рискуете встретиться, будучи одетым в древнеримскую тогу, в то время как он будет щеголять в фирменной рубашке и модных джинсах. Но это так, по большому счет ничего не значит – в игре по-настоящему решают не наряды, а умения и навыки самого игрока.

Понятно, что прохождение игры все же имеет смысл. Хотя бы потому что игрок растет в уровне, с которым увеличиваются его боевые навыки. Существует такая штука, как очки поклонения – это как раз показатель вашего рейтинга. Если ваша тактика слабовато и представляете вы из себя что-то типа короля Джулиана из известного мультфильма, тогда будет сложно. А если сурово крушите врагов молотом/дубиной/мечом/посохом (нужное подчеркнуть), со временем ваш уровень мастерства позволит вам приобретать то же самое, за чем охотятся донатеры. То есть прикольные скины, войспаки и прочие интерфейсные фишки.

Раздобыть плюшки можно еще покупая сундуки. Минус подобной покупки – никогда не знаешь заранее, что окажется в сундуке. С другой стороны, если вы занимаетесь внутриигровой торговлей, то покупка сундука оправдает себя на 100%.

Любителей покрасоваться с целью запомниться большому количеству игроков хватает, так что интерфейсные прибамбасы очень неплохо продаются. Кстати, если вы всерьез задумываетесь о донате или о том, как заработать гемы, то на эту тему у нас на блоге есть статья.

Как говорит статистика, 30 процентов приходит в Смайт играть, еще 30 процентов – себя показать и на других посмотреть, следующие 39 процентов приходят просто оценить игрушку и после этого кто-то остается, а кто-то уходит из игры еще до достижения 10 уровня. И только один-единственный процент приходит с целью добиться серьезного успеха в игре.

Сначала нужно оценить игрушку, а точнее – посмотреть, каким богом вам удобнее будет управлять. Управление в игре не такое простое, тут мало просто выстрелить – надо сначала прицелиться. Для того чтобы вам было проще определиться за какой класс играть, прочитайте гайд по выбору героя.

Себя показать и на других посмотреть тоже придется, ведь для того, чтобы организовать нормальный заработок, мало того, что вы играете один, нужно обязательно подобрать себе достойную команду. Вот тут-то и пригодятся скины, знания о том, как использовать эмоции и в каких случаях, и прочие атрибуты. Для новичков это особенно эффективно, неопытные игроки, как правило, покупаются на все им неизвестное и потому по умолчанию крутое.

Следующий шаг – постоянная игра. Зарабатывание фаворов и гемов, очков поклонения, покупка и обмен сундуков и других интересных предметов – все это крохотные шаги на пути к вашей финансово-игровой империи. Впрочем, все это достаточно интересно – игра все-таки очень захватывающая.

Итак, подводя итоги – играйте, участвуйте и побеждайте в боях разного формата, зарабатывайте игровую валюту, повышайте уровень аккаунта и заводите друзей. Пожалуй, это и есть основной секрет успеха в Смайте.

На этом у нас все, желаем хорошей игры. Подписывайтесь на обновления нашего блога и рекомендуйте статью друзьям в социальных сетях. Всем пока.

источник

Море экшена от третьего лица, часто ли такое встретишь в жанре онлайн арен? Едва ли. Ужасающее разнообразие персонажей на выбор, великолепная графика и просто титанический мир, сотканный благодаря разнообразным мифологиям, собранным в одном месте. Где ещё такое можно встретить? Да нигде. Smite — поразительная игра. Каждое божество (аки герой) имеет огромную историю, причём взято из реальной жизни. Визуальный стиль, голос, навыки — тут вы не найдёте похожих ‘юнитов’, как в том же Heroes of the Storm. Ну правда, уже утомило лицезреть одинаковые модельки: парень с большой пушкой, парень с пушкой поменьше, барышня со снайперской винтовкой. Я, конечно, понимаю, что господа из Blizzard соткали своё детище из мощных продуманных вселенных, которые живут не первый год, но в их игре не ощущается реальный эпик от взгляда на того же владыку преисподней или ангела. Думаешь: «ну ангел, обычный, ничего интересного; ну монах в лохмотьях; ну танк».

Так почему же не стоит играть в Smite и тратить своё время зря? Причин довольно много, и за долгие годы они никоим образом не были устранены, а значит реальная разработка встала на мёртвой точке. Причём набор проблем сильно варьируется. Это тот случай, когда неправильная подача убила отличную идею.

Как только запустил игру, первое, что увидел в чате: «Noobs». Кто-то был недоволен выбором героев сопартийцев и решил начать лить грязь ещё до начала матча. Ладно, слова есть слова, это не имеет значения, но. Потом такие люди выходят в начале раунда из игры. Я сидел исключительно в режиме арены своим старым аккаунтом 20 уровня (не новичок), но никак не ожидал, что столь часто будут попадаться афк игроки. И это просто ужасно, когда кто-то выходит, потому что остальным приходится тянуть всё на своих плечах, ведь место вышедшего не занимает ни другой геймер, ни бот. И это ссылает нас на вторую проблему, но о ней позже.

Читайте также:  Очки защитные открытые hammer 15530

Стоит отметить, что мне приходилось ждать по 3 и более минут, чтобы создало один несчастный матч. Толи народу мало (что маловероятно, ведь игра только вышла на новой платформе), толи система подбора слишком придирчива. В общем, сидеть перед монитором так долго не очень приятно. В самих же битвах не разрешают писать в общий чат. К чему это приводит? А к тому, что весь свой гнев игроки изливают на союзников, которые не заслужили такого отношения. Ну а итог словесной войны часто заканчивается выходом злюки из игры, что ведёт к неминуемому поражению всей команды.

Учитывая темп игры, времени на стратегию и тактику попросту нет. Вместо того, чтобы что-то писать, куда лучше что-то делать. В таком обилии навыков, атак и перемещений иногда нет возможности даже чужой флэйм прочитать. Это приводит к тому, что игроки начинают спамить в чат эмоции или команды, чтобы позлить остальных и привлечь внимание. Начинаются скандалы, что приводит к проседанию команды по очкам, так как цели арены требуют нон-стоп действий. Следовало либо запретить чат вообще, либо сделать его двухсторонним.

Сказать, что в Smite бои происходят быстро — ничего не сказать. Иногда тебя могут убить с двух атак за 0,25 секунды, а иногда и с одного удара. Убить в спину, сбоку, сверху, сзади. Учитывая, что обзор ведётся на все 360 градусов да по сфере, постоянно держать в поле зрения пять противников просто нереально. Если вы ещё и новичок, и не знаете наизусть каждую способность каждого из семидесяти богов, то вам совсем не поздоровится. Некие навыки накладывают весьма продолжительные эффекты контроля (по 3 секунды), другие подбрасывают тебя в воздух, третьи мешают двигаться (враг схватил челюстями и несёт через поле боя). В общем, происходит абсолютный хаос и неразбериха, так что всякое желание продолжать напрочь отпадает. Даже когда вы всё хорошенько исследуете, легче не станет. Вы всё равно будете погибать от непонятных ударов и комбинаций.

Возрождение в игре занимает от нескольких до десятков секунд. Как оно работает, я так и не понял, но обычно мог вернутся в бой уже спустя 3-4 секунды после смерти. Иногда вообще сразу. Это означает, что вполне можно умереть, воскреснуть, взлететь в воздух летающим богом и убить своего убийцу за считанные секунды, пока тот даже до своей базы не успел добежать (за лечением). Что это означает? Думаете весело? А вот и нет! Это попросту губит фан от убийств. Когда понимаешь, что противник сразу же восстановится, сражаться с ним становится неинтересно. Мало того, при гибели вы почти ничего не даёте сопернику, так что заниматься фарг-хантингом бесполезно и бессмысленно: никто не оценит, да оно никому и не поможет. Тут выигрывают командные замесы, где решает, скорее, удача, чем реальное умение (ну и количество участников в замесе). Да, вы действительно можете уложить один на один любого хиляка неким магом воды, но вас тут же сольют его союзники. В целом, выжить после прокаста крайне проблематично — вы либо не добьёте врага, но таки сбежите, либо убьёте его и умрёте сами. Обе ситуации меня не устраивают.

Может я недостаточно долго играл, но смысла брать ранжированных героев так и не нашел. Они хилые, базируются на автоатаках и имеют трудности с передвижением. С хилостью всё ясно — сильный не должен быть живучим, иначе было бы глупо. Но это привод к тому, что танка не могут слить даже ПЯТЬ хиляков, когда он сам способен легко ворваться в кучу и устроить ад на земле. Шутка в том, что все ближнебойники обладают не только мощными контролирующими заклинаниями (часто площадными), но и мега подвижностью (прыгают далеко, скользят, летают). Они могут за секунду преодолеть пол карты и оказаться у тебя перед носом. И они же оказываются в выигрыше, ведь для их автоатак достаточно двигаться ‘на врага’ и спамить левую кнопку мыши для ударов. С другой стороны имеем стрелков, которые вынуждены идеально точно направлять прицел на врага, чтобы попадать автоаткой (и ещё дальность учитывать). Смешно, но стрельба замедляет ходьбу раза в 4, что делает невозможным и сражаться, и уклоняться. При этом враг зачастую постоянно в движении, поэтому тот, кто начнёт стрельбу первым и спровоцирует свою смерть / начало замеса — будто нарисовать жирную метку у себя на лбу.

Как я уже сказал, некоторые навыки выносят противников с одного-двух ударов. Это просто смешно. Враг может встать за стену и втихаря вынести весь ваш отряд лучиком с небес или метеоритами — вы даже не успеете сдвинуться с места. Другие же герои вообще неспособны ничего нанести, но играть ими всё равно интересно ввиду необычности умений. Вот мне интересна была Медуза, которая превращает убитых врагов в каменные статуи — я такой механики ещё нигде не встречал, так как статуи мешают врагам перемещаться в будущем. С другой стороны она оказалась слабым стрелком, остальные навыки и атаки которого направлены на левую кнопку мыши. Это скучно, это медленно. Отпадает смысл и в целителях, потому что и так приходится бегать на базу каждую минуту, чтобы восполнить ману. Зачем они нужны как класс — непонятно.

Когда-нибудь я напишу статью «Почему не следует читать некоторые мнения», ей богу.

Пост — откровенно ни о чем. Не мнение — так, список обид мелких.
Во-первых, сообщество в Смайте — самое дружелюбное в сравнении с другими популярными мобами. Обвинения в нубстве лицезрел лично за все время дай бог с десяток раз. Против сотен в Доте и Лоле.
Во-вторых, здесь самая интересная механика боя и закупа в сравнении с остальным жанром. Второй абзац — чистое нытье. Не понимаешь принципов ведения битв — не играй лучше.
В-третьих, баланс очень даже пристоен. Жалоба выдута из ниоткуда. Почему? Потому что Аполлон нагибает. Артемида нагибает. Зевс нагибает. На ура. Руки нужны из правильного места, и только-то.

Выводы: мнение построено на криворукости автора, помноженной на обидчивость. Нытье, короче. Это обзор мнения, если хотите.

P.s. Та редкая сетевая игра, любой баттхерт от которой перекрывается получаемым адреналином, драйвом и удовольствием от резни.

Подпишусь под каждым словом. И немного своего добавлю. По поводу героев — грамотная Медуза(рэйндж керри с окаменяющей ультой) практически кого угодно завалит 1х1. Или заставит отступить. Помню, как самолично превращал соло в статуи Тора под баффами Афродиты(и саму Афродиту тоже). И да — она пожалуй самый мобильный герой в игре засчет пассивки и эскейпа. Быстрее нее только Царь Обезьян и Авиликс.
Обвинения в нубстве как правило только от русичей из школоты, не более. А так же есть и нормальные ребята, с которыми даже жалко потом разбегаться, потому-что одному на работу, второму в школу, а у третьего уже вообще 4 часа ночи.
Толково сделанный закуп, и необычная боевка(для МОВы)тоже добавляют интересного. Где ты еще встретишь ручное создание для закупа, который автоматически выполняется сам при возвращении в фонтану? И автоматическая прокачка навыков, чтоб самому F1-F3 не жмякать.

Что еще добавить? Не знаю. Чевальер и так всё хорошо сказал.

самое дружелюбное в сравнении с другими популярными мобами.
Может быть, но я и не говорил, что люди не дружелюбные там. Они просто часто выходят их игры, что в указанном проекте недопустимо. В HOTS место ушедшего занимает бот и выиграть всё ещё можно, а тут — нет.

самая интересная механика боя и закупа в сравнении с остальным жанром.
Механика боя данной игры идентична любой другой игре жанра, а отличается лишь камера (перспектива), что я и так похвалил в первом абзаце.

Второй абзац — чистое нытье.
Странные нападки, честно.

баланс очень даже пристоен.
Читаю своё развёрнутое на 2 абзаца мнение о балансе и вашу строчку «Жалоба выдута из ниоткуда. Потому что Аполлон нагибает. Артемида нагибает. Зевс нагибает.» Как считаете, что из этого больше похоже на правду (для третьих лиц), а что на жалобу «из ниоткуда»?

Это обзор мнения, если хотите.
О, какое интересное времяпрепровождение. Бессмысленное, но интересное. Очень рекомендую пересечься взглядами с PewDiePie (это такой ютубер), так как он очень любит обозревать чужие обзоры и особенно мнения, и ещё больше любит обозревать чужие мнения касательного его собственных мнений на чужие мнения. И делает это ‘смешно’, в отличие от вашего оскорбительного тона.

А вообще для выводов правды достаточно сложить два плюс два. Проблема сообщества этой игры в сообществе.
ChevalNoir (выписка оскорблений):
«Почему не следует читать некоторые мнения»;
Не мнение;
ей богу;
ни о чем;
чистое нытье;
Руки нужны из правильного места;
криворукости автора;
Нытье, короче.
Не понимаешь принципов.
Каждое предложение содержит оскорбление / унижение, в начале или в конце, чтобы подчеркнуть ненависть и абсолютное неприятие (дотеры такое любят).

Вот я и говорю, что сообщество в этой игре негативное, что и следовало доказать.

Кстати, еще был услужливо забыт пункт про обидчивость, продемонстривованный постом выше очень наглядно 😉

Цель моего поста — отнюдь не оскорбление. И не попытка кого-то рассмешить, тем более. Найти там оскорбление, где его нет — это достижение читателя, а не автора. Посему могу лишь назвать это «странной нападкой». Кроме того, ни один пункт из списка оскорблений не является собственно оскорблением. Знакомо значение понятия «мнительность».

Начнем с того, что если за 23 (или сколько там?) года так называемого «опыта» игрок не способен отличить, где проблема — собственно в игре или в нем самом, то грош цена его выводам. И его умениям тоже, как по мне. Именно такая мысль приходит в голову при чтении, к примеру, абзаца о стрелках, если брать контекст данного поста. Он наглядно показывает, что автор даже не удосужился покопаться толком в игре, несмотря на уровень и тот самый опыт. Зрелище печальное, особенно для тех, кто хоть раз экспериментировал с билдами сам, выкручивая потенциал героя на максимум. Посему мне достаточно было привести 3-4 самых популярных примера, опровергающих претензию, разлитую на целый кусок текста. Мне незачем строчить множество строк — за меня скажут популярные билды, реплеи и, наконец, сами игроки.
Зато мы имеем целый пост жалоб. Надо ли упоминать, как называют в народе человека, который жалуется?
Данное мнение, как и всякое другое, может, конечно, существовать. Оправдывает ли оно данный факт? Думаю, нет. Потому что под списком претензий у автора нет ни одной объективной причины, имхо. Посему я полагаю подобные стены текста пустой тратой времени, ибо зачем читать чьи-то обиды, не подкрепленные ни чем. Вышеупомянутыми словами, на которые «обиделся» автор, описана вся суть поста.

А вообще, судить по одному человеку целое сообщество людей — классический пример логической ошибки. Не думал, что до такого дойдем.

источник

Еще до своего выхода Smite умудрилась поймать немаленький заряд ненависти от поклонников Tribes: Ascend. Студия Hi-Rez официально похоронила этот онлайновый боевик, чтобы бросить все силы на разработку «своей Доты». Затея казалась очень сомнительной — «Доту» сейчас кто только не делает, — но состоявшийся в марте запуск развеял опасения. Smite не копирует своих именитых предшественниц, а скорее развивает их идеи.

Все признаки жанра на месте. Сессионные онлайновые сражения команда на команду. У каждого игрока по своему персонажу, с уникальным набором навыков и характеристик, у каждой команды — по базе. Героев по ходу игры нужно развивать и снаряжать, базы — оборонять. Базы соединены между собой несколькими дорогами, на которых стоят защитные турели. По этим дорогам прут неуправляемые волны компьютерных солдатиков, которые сами по себе могут только разбиться друг о друга, но при помощи игроков способны добраться до вражеского лагеря и снести его. Однако мы не с высоты птичьего полета наблюдаем за игрой, а фактически смотрим глазами одного из персонажей.

То, что поначалу легко принять за простую смену интерфейса, на деле напрочь меняет всю игру. Мы не можем облететь карту и посмотреть, как идут дела у союзников, мы не видим, что происходит в других уголках поля боя, — камера закреплена за плечом нашего героя, а общую картину можно оценить разве что по мини-карте в уголке экрана. Мы не отдаем приказы «иди туда, атакуй того», тыкая мышкой, — мы управляем персонажем как в боевике, напрямую контролируя каждое его движение.

«Боевая» составляющая здесь важна точно так же, как и ролевая, и тактическая, — даже если персонаж развит до упора и щеголяет самыми мощными артефактами, расслабляться нельзя ни на секунду. Атаки вашего стрелка могут наносить огромный урон, но сам по себе герой все равно стрелять не будет и просто так ни в кого не попадет. И мало толку от вашего могучего воина, способного снести врага одним ударом, если вы рассекаете его топором воздух, пока противник пляшет вокруг вас.

Но совсем в боевик Smite от этого не превращается. Прыжок здесь используется только для красоты, у стрелковых атак есть четко очерченный (и довольно небольшой) радиус поражения, а прицел даже нельзя перемещать вверх или вниз — только вперед-назад и влево-вправо. И это отнюдь не недостатки, а особенности баланса — одной лишь меткой стрельбой и быстрыми маневрами здесь победы не добиться. А успех зависит не только от того, насколько ловко вы управляетесь со своим героем в бою, но и от того, как вы его развиваете, чем снаряжаете и насколько умело кооперируетесь с другими игроками.

Воюют во вселенной Smite в буквальном смысле боги — самых разных времен и народов. Здесь Афина Паллада может на пару с Анубисом гоняться за Исидой, Тор — лупить молотом Меркурия, а посмертно обожествленный китайский военачальник Гуань Юй — отмахиваться от Шбаланке из пантеона майя. Мифологическая эклектика смотрится в игре замечательно, хотя индусы давно успели заявить, что отдавать божества под контроль игрока — кощунство, а их боги еще и изображены в неподобающем виде.

С системой навыков авторы решили не оригинальничать и не чинить то, что давно прекрасно работает. На каждого бога приходится по пять умений: пассивное, действующее безо всякого вмешательства со стороны игрока, и четыре активных.

Навыки определяют роль бога в команде — набор типажей здесь тоже хорошо знаком поклонникам жанра. К примеру, Афина — мобильный «танк». Она врывается в толпу и провоцирует врагов, заставляя бросать все и атаковать только ее. Локи — классический убийца, который умеет становиться невидимым, резко сокращать дистанцию до врага и сносить его несколькими ударами в спину. Посейдон — типичный маг, который наносит огромный урон активными умениями, но уязвим, пока они на перезарядке. А Купидон, напротив, рассчитывает на базовые атаки — его навыки позволяют держаться на расстоянии и методично утыкивать врага стрелами.

Читайте также:  Пьер карден очки для зрения

Некоторые из божественных умений мы уже где-то да видели. К примеру, инеистый великан Имир умеет ставить ледяную стенку, преграждающую путь и своим, и чужим, а финальный навык владыки времени Хроноса возвращает его в то положение и состояние, в котором он был несколько секунд назад.

Но даже к откровенным заимствованиям здесь нельзя применять старые рефлексы — управление живо поставит на место. Промахнуться падающим с небес огненным шаром по петляющему врагу проще простого, даже если целиться сверху, а здесь наводиться нужно из-за плеча героя — и очень трудно правильно оценить дистанцию, когда прицел загорожен спецэффектами от чужих заклинаний, деревьями, колоннами, спинами союзников и лицами врагов.

Шен из «Лиги легенд», телепортируясь к товарищу, может заранее оценить обстановку и приготовиться — куда бежать, какие навыки применять, что делать. Афина, проворачивая тот же фокус, на такую роскошь рассчитывать не может — вы выбираете напарника и через несколько секунд в буквальном смысле сваливаетесь на него с неба. Дезориентация почти гарантирована — теряем драгоценные секунды, лихорадочно пытаясь сообразить, что происходит, кого бить и вообще в какую сторону мы смотрим. И это на самом деле очень здорово, потому что дарит совершенно новые ощущения.

Герои взлетают, героев швыряют, сшибают с ног, подвешивают в воздухе — и мы чувствуем это почти на собственной шкуре, а не как сторонние наблюдатели. К тому же «боевиковое» управление позволило реализовать целую гору навыков, которых нет больше нигде.

Гуань Юй вскакивает на коня и пускает его в галоп, чтобы врезаться в ряды врагов, — следующие несколько секунд мы пытаемся одновременно рулить скакуном, рубить противников и рассчитать время так, чтобы полководец спрыгнул с лошади в нужный момент, оглушив неприятелей вокруг себя.

Бог смерти Танат поднимается в небо и неспешно парит над полем боя. За это время нам неплохо бы долететь до особо израненного врага и приземлиться ему на голову, чтобы моментально добить взмахом косы.

Тор тоже взмывает ввысь, но не летает, а зависает в воздухе, размахивая Мьёлльниром, — а мы высматриваем, куда бы ему опуститься, впечатав в землю побольше врагов.

Почти все это в первый раз вызывает реакцию «Ух ты!» и «Вот это да!», а потом несколько раз применяется совершенно невпопад — чтобы посмотреть еще раз.

Периоды монотонной прокачки в Smite сведены к минимуму. В отличие от классики жанра, здесь совсем не обязательно добивать компьютерных солдат, чтобы получить за них золото. Деньги достаются всем игрокам возле убитого моба, просто тот, кто нанес смертельный удар, получает больше. Сплошная выгода: «фармить» легче, стычки между игроками происходят чаще, а сильно отстать от союзников по деньгам труднее. Даже игроки поддержки (которые отдают все убийства и всех миньонов напарникам) здесь не плетутся в хвосте и не считают копейки до следующего артефакта.

Закупаться предметами можно только в магазине на базе — благо телепортироваться домой здесь способен кто угодно и откуда угодно, лишь бы его несколько секунд не трогали. В самом магазине запутаться сложно — все разложено по полочкам и отсортировано по категориям. Одни предметы повышают запас здоровья или маны, другие усиливают защиту от физического или магического урона, третьи увеличивают скорость перемещения или атаки. Никаких сложных формул и косвенных зависимостей, все просто.

Порой даже слишком просто. Скажем, на урон нашего героя влияет лишь одна характеристика, которая называется сила. У персонажей-магов под ней понимается магическая сила, у воинов — физическая. Первая дает существенную прибавку к мощности заклинаний и незначительную — к урону от обычных атак, вторая наоборот. И все бы ничего, только «волшебные» персонажи здесь вообще не могут покупать предметы для физического усиления, а воинам заказаны повышения магии.

Решение спорное: оно отсекает массу возможностей собрать герою бесполезный набор артефактов, но основательно урезает простор для экспериментов. Да и гибкость персонажей страдает — из игры автоматически вылетает целый класс героев, которых можно было бы развить либо в воина, либо в мага, в зависимости от хода партии. Например, из того же Имира никак не получится вырастить крепкого бойца ближнего боя — даже если мы с горем пополам насобираем ему такую гору магии, чтобы атаки наносили хоть сколько-нибудь приличный урон, для «укрепляющих» артефактов просто не останется места в инвентаре.

Другое спорное решение — вынос артефактов с активируемыми способностями (вроде здешних аналогов Blink Dagger и Zhonya’s Hourglass) на отдельную панель в интерфейсе. Логика понятна — пытаться в пылу сражения активировать предмет из инвентаря было бы невыносимо неудобно, — но реализация вызывает вопросы. В Smite игроку выделяются ровно две ячейки для активных предметов и еще две — для расходников вроде зелий и «вардов», просвечивающих участок карты. Почему именно две? Почему нельзя одновременно таскать с собой, скажем, зелье маны, зелье лечения и «вард»?

Впрочем, привыкаешь быстро. Тем более что в этом есть и свое удобство — расходники не занимают место в инвентаре, и их может таскать с собой даже полностью снаряженный герой.

По части режимов Smite кладет на обе лопатки всех конкурентов — кроме разве что будущей Heroes of the Storm. В первую очередь, разумеется, здесь есть классическое «две команды по пять человек, две базы, три дороги, лес с нейтральными монстрами». Этот режим называется «Завоевание» (Conquest) и от многочисленных аналогов отличается лишь тем, что карта не квадратная, а продолговатая — две дороги проходят не «сверху» и «снизу», а «слева» и «справа».

Есть карта поменьше, всего с одной линией, окруженной джунглями, — это режим «Турнира» (Joust), для быстрых боев три на три. Есть аналог «Воющей бездны» из League of Legends, который называется «Штурм» (Assault), — одна линия, нет джунглей, каждому игроку достается случайное божество.

Ну а для тех, кто вообще не хочет возиться с линиями-башнями, предусмотрена «Арена» — сплошной командный deathmatch на относительно небольшой круглой карте. И это ни в коем случае не приятные дополнения на подурачиться между серьезными играми — та же «Арена» всего пару дней назад использовалась на официальном турнире.

Для подурачиться здесь есть особый режим, который меняется каждый день, — вот там какое только безумие не попадается. Чаще всего встречаются вариации на тему «One for All», когда всем игрокам с обеих сторон достается один и тот же бог. Десять Хроносов на карте «Штурма» или десять Имиров на «Арене» — зрелище незабываемое. Время от времени бывают тематические матчи — например, сражение всех богов смерти. Иногда попадается совсем уж экзотика — например, игра в «доминирование» (захват контрольных точек) на специально предназначенной для этого карте.

Бизнес-модель Smite идентична таковой из League of Legends. Есть набор «бесплатных богов», которыми могут играть все, но он меняется с каждым патчем. Хотим открыть бога насовсем — расплачиваемся или внутриигровой валютой, которая капает за каждый бой, или реальными деньгами. За «реал» можно докупать всякую косметическую мелочь — «шкурки» и аватарки, — причем в этом отношении Smite даже чуть демократичнее «Лиги», потому что некоторые «шкурки» доступны и за игровую валюту.

Однако тут у Smite есть свой козырь: единожды заплатив около тридцати долларов, можно открыть доступ ко всем богам, как уже существующим в игре, так и тем, что будут добавляться в будущем. Такое себе «один раз купил — играю как хочу». Честно говоря, той же League of Legends такой возможности очень не хватает.

Словом, единственное, что вызывает опасения за судьбу Smite, — это знание судьбы ее предшественниц, Global Agenda и Tribes: Ascend. Обе игры были более чем достойны, каждая собрала свой круг поклонников, и каждая лишалась всякой поддержки, как только компания решала заняться следующим проектом. Будем надеяться, что Hi-Rez так просто от Smite не откажется.

источник

Последнее обновление 30.09.2019

Smite — это клиентская бесплатная MOBA, вместо привычных существ и выдуманных созданий, здесь мы играем за богов разных мифологических писаний. Игра была выпущена американской студией Hi-Rez Studios с системой кросс-платформинга, что означает игра поддерживается как на ПК, так и на консоли. Чем Смайт может удивить? Всё довольно просто, в игре не привычная, скорее уникальная система в режиме от третьего лица. Если, например, в DOTA 2 мы смотрим сверху на персонажа и надеемся только на точный клик мыши, здесь вам придётся целиться в противника, чтобы попасть по нему. Перейти на официальный сайт игры Smite по кнопке ниже.

Софт Windows 7 и больше
Железо Core 2 Duo 2.4 ГГц или Althon X2 2.7 ГГц
Оперативка 2 ГБ
Видеокарта NVIDIA Geforce GTX 760 или AMD Radeon R9 280
Жесткий диск 13 ГБ

Как обычно, если вы ранее не играли в подобные игры, то вам предлагают пройти обучение. Всего 10 минут и вы уже можете сражаться в боях против ботов. Вам выдадут стартовый набор персонажей, для первого времени. Все персонажи легкие по сложности, что бы не усложнять начальный процесс игры.

Как же проходят бои в Smite? Вы выбираете персонажа, указываете линию на которую пойдёте и после этого начинается сражение. Но в зависимости какой режим вы выбрали, всего режимов 4-и:

  • Арена — вы перемещаетесь на самую настоящую арену, с болельщиками и сражаетесь 5 на 5. С порталов выходят крипы. Ваша задача постоянно сдерживать атаку противников и стараться как можно больше сдерживать их на базе, что бы ваши крипы, заходили в портал противников. После удачного пропуска крипов, выходит большой минотавр и помогает вам пробить портал вражеской команды. Команда которая потеряет все очки, проигрывает.
  • Поединок — это сражение происходит 3 на 3. Все персонажи со старта имеют 3-й уровень и 1500 золота. Всего одна линия, по которой проходят крипы, вам нужно свергнуть вражеского титана первыми.
  • Завоевание — стандартное сражение 5 на 5. Начинаете с 1-го уровня и далее развиваетесь по ходу игры. Всего 3 линии, по которым проходят крипы, на каждой из линий стоят башни защищающие вашу и вражескую базу.
  • Штурм — случайным образом вам выдается бог. Одна линия, на ней происходит всё сражение, победа за тем, кто первый уничтожит титана.
  • Осада — бой 4 на 4. Стартуете с 2000 золотых. Сражаетесь на двух линиях, сопровождающиеся крипами. Задача всё такая же, уничтожить титана.

Одна из главных причин столь большой популярности этой игры. Все мы уже давно привыкли к однотипным МОБА, со стратегическим видом игры и управлению мышью. Здесь же всё зависит от ваших рефлексов и ловкости рук, что бы попасть по врагу, вам нужно прицелиться, прочитать его дальнейшие движение и только тогда наносить какой-либо урон. Если в других подобных игр, главную роль играет статистика и количество добитых крипов и убитых героев, тут зависит только от вашего таланта и понимания игры.

Очень большое количество богов и мифологических созданий присутствует. Прокачивание этих персонажей приносит такое же удовольствие как и сам процесс игры. Вы можете открывать разные скины, оружия на вашего бога. В ранговых сражениях вы можете прокачивать ранг вашего персонажа, выводя его в лиги, всё выше и выше, пока не займёте 1-е место в мире. Ещё куча интересных штук ждут вас в Smite.

источник

. Или «gospodi, Thor, eb tv*yu mat, ti zhe obeshal, chto budem igrat v DOT-y. «

Высоко-высоко, среди облаков [облак? облачей? облачков? белых хреновин, похожих на овец?] находится вершина горы Олимп. Каждый божий день, несмотря на кризис, здесь собираются греческие боги, кушают нектар и амброзию и смотрят International или еще какую-нибудь зарубу с Evil Genius или Team Secret.

А это Вальхалла. Среди роскошных чертогов пьяные вдрызг скандинавы и их боги во главе с Тором на словах и джойстиках доказывают свою силу в Mortal Kombat X, выкрикивая бранные слова и дружно вздыхая при виде некоторых костюмчиков Милины. Один меж тем играет в Civilization против Юпитера, ибо солидно и стратегично.

А вот и заброшенный майанский город-гробница. После того, как все майя свинтили черте куда, их боги грустно греются около разведенных в металлических бочках кострах, читают грустный рэп и изредка грустно рубятся в Heroes III, потому что остальные игры их древний компьютер не тянет.

Плавно перенесемся в Китай. Сотни самых разнообразно выглядящих демонов и богов в перерывах между собиранием iphone-ов всеми своими конечностями активно месятся в League Of Legends, набивая той еще больший онлайн. А вы думаете, откуда там 100 лямов игроков.

Индия. Вишну заходит под своими 5-тью аватарами в лобби как целый клан, и начинается рейтинговый замес. Бомба заложена, Шива ликует, Индра ливает.

Но вот скорострел firstblood-щик Меркурий приносит радостную весть: сервера Smite открыты.

Божества дружно заходят в steam, качают Smite, запускают, иии. Их нет на неопределенный срок.

И лишь один Иисус грустно плачет в сторонке. Потом вытирает слезки и запускает Sims 4.

Естественно, дальнейшее описание игры невозможно без сравнения ее с DOTA или Lol.

Но я постараюсь. Ибо впервые встретил реальную альтернативу.

Итак, в божественной MOBA есть даже некий сюжет. Конечно, подан он в традициях «Underlord Underworld Underground вырвался из подземелья и принес с собой тонны горя, страданий и обновлений», но в Smite присутствуют довольно-таки достоверные описания мифологии, а также каждого из богов, что уже ставит ее на ступеньку выше в плане полезности для подрастающего поколения, нежели любая из частей ОССОССИНОВ [я просто обязан был это написать].

Итак, наступил конец света/Апокалипсис/Рагнарек и прочие варианты великого замеса, посему все боги тут же начали активно бороться между собой и против друг друга. У каждого бога в его личном досье прописаны история его божественных проделок, способностей, статистики и причины, по которой бог добра и света готов убивать во имя добра и света всех, кто темный и злой, то есть всех остальных.

Причина воевать — есть, кому воевать — есть, сервера — не падают.

Итак, начиная описывать MOBA, первым делом я отмечу все те различия в геймплее, что позволяют назвать Smite действительно оригинальным проектом.

Во-первых: динамика действия и угол обзора.

Наверное, это первая MOBA с видом от третьего лица и сражения, основанными не на авто-атаке. Поиграв некоторое время в Smite, я бы назвал его ближайшим аналогом, вы будете спорить со мной комментах, Team Fortress 2.

Читайте также:  Раствор для очков от запотевания

Динамичные схватки на ограниченном пространстве. Герои с дальней атакой должны попадать по противнику. Герои с ближней, вы удивитесь, тоже. Промахнулся — извини.

Нет, конечно, ближе всего будет Panzar, но у меня на него личная обида за одно из обновлений и донат, так что идем дальше.

Также вид от третьего лица совершенно меняет игру в стандартном режиме: варды становятся жизненно необходимой вещью, а врага банально не видно за всеми этими стенами и деревьями — геймплей превращается в самый настоящий тест мини-карты на прочность. А когда на игрока из-за стены прыгает, к примеру, Фенрир. Геймер начинает понимать всю важность teamplay и сообщений для команды.

Иными словами, оказавшись в самом центре замеса, с обзором только перед собой, игрок начинает интенсивней двигаться, интенсивней палить окрестности и вообще становится матерым параноиком.

Посему teamplay здесь повышается в разы.

Просто у нее на это есть две внушительные причины, да да, одинокие вы геймеры.

Во-вторых: несколько видов замесов.

Здесь возможность командами 5 на 5 надрать друг другу задницы используется по максимуму. Стандартный режим а-ля DOTA в 3 линии, режим «1 линия 3 на 3 игрока», режим «2 линии 5 на 5 игроков», режим «Арена», где замес идет вообще на одном участке боя, а бои не длятся больше 15 минут, поскольку выглядят как феерично переливающееся всеми цветами радуги мясо.

Короче, каждый может здесь найти для себя любимый режим, в котором ему будет комфортно играть. Кроме того, в каждом режиме есть фишки вроде вызова осадных титанов, или же нейтральных спецкрипов на центральной точке, или же бой ведется на очки.

А уж оформление уровней — на высоте: каждый взят из различных мифологий.

Скажем, бой 5 на 5 без лечащего фонтана в одну линию — это искривленная линия, оформленная в скандинавском стиле. Выглядит потрясающе, создается то самое ощущение присутствия и аутентичности, впрочем, оно быстро сменяется попыткой свалить от бешено крутящегося китайского бога не-помню-как-его-там.

В-третьих: навыки здесь устроены также, как и в League Of Legends — надо попадать по противнику конусами и кругами, но из-за особенности камеры от третьего лица прицеливаться становится куда сложнее, в итоге каждая битва напоминает перестрелку.

Из-за чего динамика на порядок выше. В Smite игрок не может отойти приготовить чай, потому что «опять што-то происходит, НАША БАШНЯ СЛОМАНА, ФЕНРИР В КУСТАХ, АИД УЛЬТУЕТ, ТИМА ДНО, ЛОКИ КРАСАВЧИК, ОСТАЛЬНЫЕ ПОЗОРНИКИ. «

Отдельно мне очень понравился такой элемент, как внедренный внутрь игры собственный язык.

Если вкратце, то это аналог команд из DOTA вроде «врага нет на линии», но работает он посредством прожимания нужных клавиш.

Нажав V, игрок видит перед собой список команд, разделенных на категории, их там около 11. Каждая категория делится еще на команды, таким образом, чтобы, скажем, быстро сообщить союзникам о враге на линии, достаточно быстро прожать VB1 — «Враги на левой линии!».

Сперва выглядит громоздко, но мере накопления опыта и частоты использования заменяет обычный чат полностью — ибо куда удобней нажать 3 клавиши, которые озвучат фразу для каждого из игроков на его родном языке, нежели маяться с переключением раскладки.

В Smite есть еще несколько отличий, позволяющих смело называть игру оригинальным проектом — та же удобнейшая и понятная для новичков система автозакупа, способности, больше ориентированные на командную игру, нежели на одиночный геймплей. Все мелочи не перечислишь, посему советую попробовать самим.

Перейдем же к героям в игре, а именно к халявной для разработчиков части — ведь зачем придумывать Axe и Lina, когда у тебя перед глазами уже придуманные персонажи со своими способностями историей?

Наверное, одним из немногих минусов в Smite является система покупки героев — как в Heroes Of The Storm, нужно или накопить достаточное количество местного «золота», чтобы открыть нового, либо тупо купить его.

Но лично для меня это был некий challenge — заработать на нового героя, выполняя ежедневные квесты, достижения, коих там хренова туча, ну и просто играя как можно лучше — ведь чем лучше сыграл, тем больше дали за бой того самого «золота».

Так что назвать это однозначным минусом — сложно.

Итак, перед игроком 7 пантеонов, состоящих из нескольких богов. В Smite, конечно же, есть свои carry, support-ы, nuker-ы, pusher-ы и durable, только терминология другая.

Здесь это игровые классы — Воин, Страж, Убийца, Маг, Стрелок.

В каждом из этих классов, в свою очередь, есть герои, ориентированные на разные роли в команде, те же jungler-ы или support-ы. Кроме того, всегда есть указание ключевых особенностей героя — большой урон по площади, высокие показатели защиты и т.д. и т.п.

Стартовый pick крайне важен, причем сделан он так, что игроки одной команды до старта не видят pick другой. На мой взгляд, это сделано зря, поскольку нет возможности создать контр-pick, но с другой стороны, экономятся лишние нервы перед началом игры.

А не «зачем ты выбрал стрелка, у них же одни стражи, нуб, я ливаю. «

Закуп предметов устроен по стандартной схеме, разве что нет магазинов в джунглях и прочих потайных лавок — все приобретается на базе.

Предметы собираются легче, чем в DOTA — это поделенные на ветки мечи и шлемы, нет ингредиентов — купил нож, он «улучшается» до двух других ножей, а те еще до трех других и т.д. и т.п.

Посему основной задачей является собрать предметы, ориентированные на конкретную задачу — и в этом плане Smite немного превосходит остальные MOBA, поскольку предметы прямо в магазине сортируются по уровню и критериям вроде «критический урон», «скорость перемещения», «регенерация HP» и т.д.

Smite весьма дружелюбен по отношению к новичку.

Что интересно, все герои четко поделены на наносящих физический урон и магический — и предметы для покупки у них разные. Не в том плане, что они должны покупать разные предметы — у них РАЗНЫЕ МАГАЗИНЫ с предметами.

То есть стартовые «ботинки» у воинов полностью отличаются от стартовых «ботинок» у магов. И воин просто не может купить вещи для мага, поскольку у него нет к ним доступа. Вот так вот, да.

В каждом из режимов дается разное количество стартового золота и очков опыта. Сделано для повышения динамики сражений, чтобы сразу врубиться с места в карьер, имея аж 2 или 3 навыка вначале.

Огромное разнообразие всяких skin-ов, загрузочных экранов, эмоций для персонажей, озвучек, просто огромнейшая КУЧА статистики и под 400 личных достижений.

А еще игра записывает каждое ваше убийство, даже местных крипов-миньонов, таким образом, всегда можно зайти к себе на страничку и полюбоваться, сколько ты совершил 11-тикратных убийств подряд или rampag-ек.

На крайний случай крайней криворукости можно упиваться числом убитых крипов. 3000 трупов, не, ну а че, тоже достижение.

Гениальнейшая идея — ранговые матчи открываются только после 30-го игрового уровня.

А за два месяца интенсивной игры я набрал только 23-ий. Интенсивной — это минимум 2 часа в день.

В том и гениальность — на 30 уровне игрок либо уже имеет достаточно опыта, чтобы не лажать в командной игре, либо просто не выдержал и перестал играть в Smite, не дойдя до 30-го.

Таким образом, ранговые матчи всегда состоят из профи.

Графика в игре поделена на 5 уровней настроек, таким образом играть могут и нищеброды, и любители графония, видеокарту им в их машину, да помощнее.

Интерфейс немного громоздкий — поначалу разбегаются глаза от обилия ВСЕГО на экране, зато потом, как обычно, все становится весьма удобным.

Саундтрек тематический, варьируется, как и должно, от скандинавских барабанов и уханий до японских флейт. Впрочем, ничего особенно примечательного.

Если вам надоела DOTA или любая другая MOBA отсутствием динамики или громоздкостью — вам в Smite.

Быстро, зрелищно, ненавязчиво. Тот же режим «Арены» ощущается как обычный матчик в CS. Потратил немного времени — и иди занимайся реальной жизнью.

Хочешь замеса посерьезней — иди в стандартный или «Осаду», тут тебе и мотание нервов на час, и геймплея на полтора.

Постоянно проводятся события, добавляются новые герои — материала-то, как вы понимаете, много. Игра живет и здравствует, и онлайн только увеличивается.

Окей, всем — по грамотному тиммейту на линии, и если ваш support не апает куру, не покупает варды и не помогает вам в бою — не спешите орать, что он бесполезен, возможно, его мама просто зашла в комнату и ругает его за неправильный pick.

источник

Небольшой обзор по игре Smite с некоторыми подробностями и элементами гайда

В качестве героев в игре представлены боги различных пантеонов, таких как Римской, Греческой, Хинду, Майя, Египетской, Китайской, Мезоамериканской мифологии и Скандинавской.

2.Набор скиллов

Все боги имеют свой набор способностей управляемые по умолчанию кнопками 1\z\c\f\g, как правило, 1 это способности примерно одинаковой мощности и перезарядки,

а 4 это ультимейт(сверхспособность) обычно имеет долгий откат.

Кнопки f\g используют активные предметы, например это временная неуязвимость или временный резист к контролю.

Кнопки z\c используют расходуемые предметы, такие как банки хп или мп а также варды (предмет позволяющий контролировать перемещение врагов по карте)

3.Разделение классов

Боги в игре делятся на 5 видов, это Танк(Guardian), Маг(Mage), Охотник(Hunter), Воин(Warrior) и Убийца(Assasin), каждый класс по своему уникален, у каждого определенные роли в игре,

например танк или воин выполняют роль саппорта, подробнее о ролях я расскажу ниже.

В игре присутствует донат, НИКАК НЕ ВЛИЯЮЩИЙ НА БАЛАНС. что, как мне кажется сильно радует.

В основном за донат в игре можно приобрести различные плюшки для разнообразия геймплея, например, это скины, меняющие внешний облик бога, существует 4 типа скинов:

— скин за 200gems меняющий только раскраску бога(реколор), также можно достать игровым путем

— скин за 300-400gems меняющий полный облик бога

— скин за 400-600gems меняющий полный внешний облик бога и войспак(голосовое озвучивание)

— Ну и не так давно введенные в игру скины на варды (пустая трата денег))))

Также за gems(донат валюта) можно открыть всех богов, купить войспак, иконку аккаунта, различные ускорители прокачки аккаунта и заработка игровых очков, сундук рандомной награды, сменить имя. Некоторые скины можно приобрести за выполнение некоторых действий, например лайк на фэйсбуке, стримы на твиче и т.п.

В Smite своя система обмена информацией, называемая VGS(Voice Guided System) ссылка на команды http://smite.gamepedia.com/Voice_Guided_System

Как она работает? Нажав определенную комбинацию букв вы посылаете голосовое сообщение всем игрокам своей команды, будь то предупреждение об опасности или призыв к атаке,

как говорилось выше на эти команды распространяется войспак, т.е. для каждого бога свое произношение команд.

5. Кратко о режимах игры

В игре существует 6 режимов игры:

Стандартный режим 5х5 на карте с термя линиями

Рандом выбор бога. Карта с одной широкой линией 5х5 с двумя башнями и фениксом без возможности закупа после ухода с места респавна

Карта без осадных сооружений рассчитанная на массовость происходящего

Карта с одной линией и присоединенными джунглями с одной башней и фениксом

Режим 4х4 на карте с двумя линиями, на каждой по 2 башни и феникса

Большое кол-во различных событий на различных картах

5a. Отдельно стоит вспомнить о лиге (доступ в нее открыт только при достижении 30 лвла аккаунта)

Где игроки набирают персональный рейтинг, который по мере повышения дает возможность попасть в топ 100

Аналогично шанс попасть в топ 100, только в единоличном перевенстве (как по мне не сбалансированно, т.к. в первую очередь это командная игра)

6. Позиции на карте Conquest

Существует 3 линии и джунгли между ними

— Duo или longlane (там где самое большое расстояние между башнями).

7. О ролях (Conquest)

На каждую линию и стоящий на ней класс своя роль в битве (Существет стандарт что на дуолэйн идут танк+керри, на мид маг, на соло воин бруизер а джанглер ассасин, но как показала практика все зависит от рук)

Его ролью служит помощь в бою по средством контроля врага, приема дамага на себя, инициацией замеса. Заведено что танк это саппорт, но в зависимости от билда танк может быть джанглером,

сололейнером и даже стоять на миде). Некоторые танки способны выдавать огромный дпс, например Hades больше подходит для мид,сололэйна, нежели как саппорт.

Маги бывают нескольких типов

а. Маг с возможностью хила

б. Маг с уклоном на автоатаку

в. Маг с уклоном на скиллы

Маги могут выполнять разные роли, в зависимости от типа, например Ра хорошо себя чувствует как на миде так и соло, а фрея очень неплохой джанглер.

Дальнего боя, так называемый «керри» или ADC он реализовывают свой потенциал на поздней стадии игры (в лейте), он может решить исход битвы в лейте, обычно стоит на дуо линии

и первое время ему помогает саппорт

Способности ассасинов расчитанны в основном на внезапное нападение, поэтому чаще всего в роли джанглера выступают именно они, но не редки случаи когда ассасины выступают в роли сололэйнера или мидера, например локи.

Как правило им зачастую отводится роль сололэйнера, т.к. все остальные позиции занимают другие классы, но в последнее время

из-за их порезки стало все меньше людей, играющих за данный класс за исключением Геркулеса.

8.Процесс игры

На старте все появляются с 1 уровнем и 1500 голды, после закупа игроки расходятся по кэмпам. Кэмпы это лагеря в джунглях с двумя или тремя мобами, делятся на баф или XP.

Джанглер должен помочь сололейнеру зафармить манакэмп и пропушить линию а потом идти на ганг, суть роли джанглера гангать линии для того чтобы лэйнер смог ее легко пропушить и иметь превосходство над противником, саппорт же не должен вечно быть рядом с адк, раз в 3 минуты он должен отходить на мид помочь зафармить мидкэмп, чтобы он не достался врагу, т.к. это опыт и золото, к 10 минуте игры он должен улучшить хог до 3 уровня, чтобы можно было зафармить голд фурию(+300 золота)

и ближе к лейту огненного гиганта(баф дающий всей команде атаки, регена и резистов), также саппорт должен помогать пушить и гангать линии и осуществлять контроль над перемещением врагов(ставить варды). Вообще для победы все игроки команды должны кооперироваться и всячески превосходить противника, чтобы быстрее достигнуть лейта и выиграть бой.

Пожалуй я рассказал все основы игры Smite и от себя хотел бы добавить что, игра развивается и развивается на глазах, добавляются функции, созданные для удобства и комфортной игры, плюс к этому постоянное добавление нового контента. Разработчики

следят за игрой и советуются с игроками, делая баланс с учетом их взглядов на происходящее в игре.

источник