Меню Рубрики

Три в ряд как набрать больше очков

Жанр 3 в ряд достаточно популярен. В наше время существует чуть ли не миллионы подобных игр, но очень нет статей, которые рассказывают о проектирование уровней, хотя это – главная часть игры.

Каждый уровень в вашей игре должны быть одной большой головоломкой – это очень важно. Если вы смогли сделать именно так, тогда вы справились. Если не вышло, прочитайте всю статью.

В любой игре есть обычный набор разных задач и ими нужно правильно распорядиться. Уровни должны вобрать в себя либо сложность, которая завлекает и делает вызов, либо предложение повеселится.

Пример – создан легкий и простой в понимание уровень. Но если их не 1 или 2, а 10 или 20, то игра быстро наскучит. Ваша задача – оценить ваше разнообразие и качество контента. Создайте странную комбинацию цели и препятствий. Странные решения уровня. Делайте множество уникальных возможностей. И тогда вы сможете создать сотни уровней и разнообразить игру!

Для того что бы создать уровень, нужно создать интересные цели и препятствия. Но что нужно для создания уникального режима? Из-за застоя в жанре, необходимо множество сумасбродных решений. Необходимо решение старых проблем, выявление новых. Эксперименты очень важны. Удивляйте игрока, пусть это и сложно сделать.

Как разнообразить уровни: в таких играх часто бывает около 200-300 уровней. Делать 15 уровней с одинаковыми способами прохождения – глупо. Игрок устанет после 3-4 игр, а после просто закроет или удалит игру. Вы должны чередовать уровни, менять локацию, цветовую гамму, расположение объектов. Но обязательно должны вставлять уникальные фишки, менять цели, средства достижения препятствия через 1-2 уровня. Конечно, они могут появиться позже, но не переборщите.

Важно понимать, игра для мобильных устройств или компьютерных. Играется в браузере или скачивается. Есть ли в ней сюжет. После чего подобрать уникальную длительность. В основном используют 30-35 ходов.

Есть два типа уровней. Сложный и легкий. Но как оценить их качество вместе. Установите статистику поражений-побед и следите за ней. Если поражения превышают нормальную статистику, значит люди не справляются. Чаще всего это означает, что уровень сделан не качественно или слишком сложно. Если вы видите 100% побед, то все наоборот. Опираясь на эти знания, вносите новые правки и доводите качество до идеала.

С начала необходимо составить список требований к игре, которую планируется создать. Определиться с максимальной сложностью, выявить сильные и слабые стороны уровней, которые вы запланировали делать, что из контента будет ценно игрокам, каким образом что-либо открывается и так далее.

А сейчас о дизайне. У нас есть два уровня ячеек, с несколькими препятствиями. Возьмём сетку или блок. И странный вид поля, допустим в нем одно, два отверстия. Выпало 5 видов кристаллов и выдается 45 ходов, что вы скажете, рассмотрев поле?

При хорошем знании жанра, вы должны заметить некоторые проблемы. Странное поле – по-настоящему трудный уровень. Разбить ячейки часть будет невозможно. 45 ходов слишком много и при невезении, в 2 уровнях можно за игру не сбить ни одной ячейки. Препятствия буду просто бесполезны из-за моего местоположения.

Если вы создали уровень, но не знаете куда его определить, или вообще не поняли, зачем его придумали, то этот уровень по определению не нужен и его нужно переделать. Этот принцип вам поможет в работе.

Для того, что бы создать хорошие препятствия, нужно собрать подходящую форму поля. Учитывая все стороны сброса бонусов или создания комбо в вашей игре.

Но есть простые и главное общие правила – не строить узкие или маленькие пространства в которых нет возможности сделать комбинации, следить за тем, как в ваших уровнях падают бонусы, и помогают ли они цели игры. Удивите всех дизайном и различными решениями в форме поля, старайтесь внести и симметрию и асимметрию!

Головоломки в классическом понимании – что-то нереальное. Крути, верти, ничего не получиться. Но, если поставить себе цель, то можно будет и победить злополучную игрушку. Тоже и в три в ряд.

Ставите цель игроку, и пусть он сам изучает, ищет лазейки, ходы. Главное заинтересовать. Обязательно исключайте все бесполезные действия для появления основной цели.

У любого препятствия вы можете заметить как сильные, так и слабые стороны. Их необходимо знать, использовать и обязательно улучшать сильные стороны. Делайте перекрытия уровней, но соблюдайте осторожность.

Избегайте перенасыщенности препятствий на уровне. У вас обязательно должна быть точка входа, свободное место, для начала игры. Делайте осмысленные перекрытия, так как сделать препятствиями смайлик или сердечко – одно из самых банальных заданий.

Вы должны выжимать из игры максимум. Если к примеру цель на уровне собрать кристаллы одного цвета, вы можете задать их появление в одном или двух участках карты, и позвольте игроку просто создавать бонусы для прохождения.

Сделайте предметы для спуска, уберите их от точек сбора парой препятствий, благодаря этому игрок будет испытывать удовольствие от сбора кучи целей за один раз. Захватывающие уровни всегда основаны на использование игровых фишек и логике, а не на схожести со смайликом.

В жанре три в ряд много решает удача. Но удача зависит от количества комбо в один ход, цели на карте. Контроль удачи поможет вам получить более предсказуемый исход. У игроков всегда должна быть возможность собрать сильную комбинацию, но лишь в том месте, где вы запланировали

Интерфейс всегда легко упросить в трое. Ну например, если вы можете убрать часть объектов, смысл уровня не измениться, а стал проходиться даже быстрее – убирайте и оставляйте так как получилось. Нет причины для того, что бы создать длинный уровень. Время игры должно иметь смысл. И делать их на основание отсутствия длинных уровней – бесполезное занятие.

При создании уровней, у вас должна быть любовь к их внешнему виду. Обязательно следите за тем, какая у вас тематика и что за объекты присутствуют в игре. Старайтесь где нужно добавить симметрию, да и просто следите за эстетикой вашей игры, это поможет ей понравиться людям.

источник

На ресурсе Tonia’s blog появилось несколько материалов о том, как создать успешную игру в жанре match-3 — что может понравиться или не понравиться пользователю, как организовать внутриигровые покупки и другие нюансы игровой разработки.

ЦП публикует перевод трёх заметок.

Сегодня я поделюсь с вами своим опытом в разработке пазл-игр жанра «три в ряд», а также различными стратегиями привлечения внимания пользователей.

Прежде всего я хотел бы рассказать, почему я выбрал именно пазл, а не игру другого типа. Всё очень просто, я играю в match-3 большую часть своего времени, по пути на работу, во время перерывов, или в поездках. Такие игры, как правило, мало «весят», в них есть четкая цель и в них достаточно просто играть.

И даже несмотря на то, что игры этого жанра требуют вашей постоянной концентрации, они не требуют немедленной реакции, как, например, гонки. Это хорошо, если вы играете в автобусе, поезде или другом виде транспорта, где вас могут отвлечь другие люди или мысли о том, что скоро ваша остановка. В таких случаях вы можете без проблем приостановить игру, и закончить её позже.

Когда я думаю о студиях мобильных игр, первая компания, которая приходит мне на ум это — King. Они по праву могут называться королями match-3, и с этим утверждением трудно не согласиться после ошеломительного успеха Candy Crush Saga.

У меня выработалась привычка ложиться в постель и перед сном играть в Candy Crush пока все жизни не кончатся. А потом были Candy Crush Soda Saga, Diamond Digger Saga, и, наконец, Best Fiends. И да, последняя игрушка была разработана студией Seriously, а не King, но она затягивает не меньше.

Вышеупомянутые игры являются хорошим примером успешных пазлов в жанре «три в ряд». В каждой из них есть качества, которые стоит упомянуть в этой статье и использовать в вашей собственной игровой стратегии. Я буду рассказывать о каждой из этих характеристик с помощью скриншотов — так будет легче и мне, и читателю.

Скриншоты представленные выше демонстрируют стартовый экран игры Diamond Digger Saga. Здесь вы видите список уровней, которые сгруппированы в миры. Это очень распространенная практика, и на то есть свои причины.

Прежде всего, если у вас в игре большое количество уровней, а цель — получить какой-то особый элемент или побить рекорд, то следует подумать о какой-нибудь классификации, иначе при движении от пятого уровня к пятнадцатому игрок не получит никакого удовлетворения. В конце концов это всего лишь еще один уровень из 200 впереди.

Но если уровни разделить, а разделение будет значить новые и впечатляющие функции, то всё будет совсем по-другому.

Здесь ещё стоит упомянуть о секции «Скоро в игре». Она вызывает у игрока любопытство и раскрывает некоторые детали, но никогда не показывает всего. А как это все выглядит! Яркие и мерцающие облака. Вокруг анимация из светлячков и мерцает текст. Это очень интерактивный способ сказать игроку: «Эй, мы тут приготовили для тебя отличные новые уровни!»

И последнее, что я хотел бы добавить — это разница между двумя скриншотами. Тот, что слева — это рождественская версия игры. На рисунке видны подарки, конфеты, немного снега на верхней панели и несколько снежинок. Скриншот справа — это версия для Хэллоуина. Колористика игры изменена, тут и там разбросаны тыквы, а также летают необычные летучие мыши.

Какой можно сделать вывод? Всегда приятно видеть, как игры обновляются к праздникам, потому что у пользователей возникает ощущение, что проект активно развивается, а значит его могут ждать новые уровни, новые бонусы и тому подобное. Если вы думаете, что достаточно выпустить пазл и больше ничего можно не делать, вы сильно ошибаетесь.

Игра — это живой организм, который разработчики должны подкармливать обновлениями: новыми уровнями, изменениями в геймплее или устранением ошибок. Игроки всегда будут это ценить и возвращаться в игру за новыми порциями.

На скриншотах ниже показаны всплывающие окна с уведомлением о ежедневном бонусе. Тот, который я только что открыл, дает мне два дополнительных хода. Одним словом, бонусы я получаю каждый день, и в основном они повторяются, но время от времени попадается что-то особенное, или неизвестное, обозначенное вопросительным знаком.

Игрок не только получает что-то совершенно бесплатно, он также может получить представление о других бонусах, самые ценные из которых располагаются в конце. Все это создает небольшую интригу, а значит, способствует возникновению более крепкой связи между игрой и игроком.

Когда вы получаете ежедневный бонус, он автоматически активируется на следующем уровне. У меня смешанные чувства насчет такой организации игры, потому что, с одной стороны, всегда хорошо иметь больше ходов, с другой стороны, я хотел бы, чтобы бустер можно было активировать после того, как я несколько раз проиграю, а не сразу.

Не уверен, однако, что с этим можно сделать, и мне не известна реакция на это других пользователей.

Так как я упомянул игровые ходы, мне следует рассказать о них больше. Прежде всего, никогда не следует недооценивать такие простые вещи как система ходов. Создателям Diamond Digger Saga это очень хорошо известно, и они этим пользуются.

Например, почти каждый уровень разбит на несколько карт с выходами, которые заблокированы, и поэтому вам приходится прокладывать себе путь к каждой новой карте. После каждого такого перехода вы получаете два дополнительных хода. Это маленькая, но очень полезная награда, а игрокам нравится, когда их награждают, пусть даже чем-то небольшим. Кто знает, возможно эти дополнительные ходы позволят вам завершить уровень, который вы не смогли бы завершить иначе.

Разработчикам в этом случае не стоит беспокоиться о своих доходах, потому что если уровень достаточно сложный, эти два дополнительных хода не сделают большой разницы, а если он победит с их помощью, то это значит, что он, скорее всего, и так бы выиграл — во второй или третий раз.

Но что происходит, когда мы проигрываем? Никому не нравится, когда заканчиваются ходы, особенно когда игрок разыгрался. Для разработчиков тут появляется отличная возможность заработать.

Например, в Diamond Digger Saga сразу после вашего поражения всплывает окно с кнопкой «играть». Как видите, вы можете продолжить игру с пятью дополнительными ходами и бустером «ракета». Если вы решите заплатить 12 золотых слитков, вы точно не проиграете!

А чтобы предложение стало еще более привлекательным, кнопка «Pay & Play» расположена в самом удобном месте, как раз там, где обычно расположены кнопки «Играть» и «Попробовать снова», на которые вы нажимаете, ничего не оплачивая. Это первое место, куда игрок подумал бы нажать, чтобы продолжить игру.

Кнопка расположена прямо в центре (или чуть ниже), и до неё легко дотянуться большим пальцем. Кроме того, чтобы закрыть это всплывающее окно, вам надо нажать гораздо меньший по размеру «X» в правом углу, а этот жест менее привычен и требует некоторых усилий. Дизайн этой кнопки настолько гениален, что я испытываю почти физическую боль, когда удерживаю себя от нажатия этой кнопки.

После того (и если) как вы нажмете «X», вы увидите всплывающее окошко с текстом «Вы проиграли». Теперь обратите внимание на текст «Получить 10 золотых слитков». Он не слишком бросается в глаза, однако достаточно заметен тем, кто хочет нажать кнопку «Connect». Всегда приветствуется сообщение «Мы не будем спамить на вашей стене», потому что люди часто отказываются добавлять новые группы, у которых есть права на размещение публикаций на стенах игроков.

И последнее, что я хотел сказать об игровых ходах. Есть кое-что хуже, чем ситуация, когда у вас больше нет ходов. Что может быть хуже, скажете вы? Ну, например, проиграть, когда у вас всё ещё есть ходы.

Лично я ненавижу застревать в игре. Посмотрите на скриншоты выше. Они ввергают меня в пучину отчаяния. На первом я уничтожил клубничку внизу экрана, но больше не смог ничего сделать, потому что оставшиеся на вершине экрана элементы являлись либо объектами экрана, либо покрыты слизью.

На втором мне не удалось получить тотем, потому что все на вершине оказалось заблокировано. Я ничего не мог сделать.

Да, в каждой игре есть ситуации, когда уже больше нет ходов, у вас могут быть бустеры, бонусы и дополнительные ходы. Но существуют моменты, в которые вы ничего не можете сделать, никаких всплывающих окон, никакого перемешивания, просто ничего. А дальше всплывает окошко «Вы проиграли».

Постарайтесь избегать в своих играх таких моментов отчаяния, потому что они расстраивают пользователей и внушают им чувство беспомощности, а это не то, что им надо.

Ранее я говорил об элементах, которые являются ключевыми для каждого успешного пазла, теперь пришло время поговорить о кое-каких дополнительных моментах. Но это совсем не значит, что они менее важны. Вы можете выпустить игру и без них, но тогда она не будет считаться завершенной.

Итак, что же еще осталось обсудить?

Просто так двигать кристаллы то тут, то там — не особенно волнующе, если только в игре не присутствует некоторая ответная реакция, вроде звуков или анимации. Не бойтесь показаться слишком креативными или смешными.

Мы все помним этот слишком низкий голос из игры Candy Crash Saga, который произносит Delicious, Sweet или Divine. Голос очень отличается от остальных, и в этом-то всё и дело. Нужно отличаться, чтобы игроки признали вашу игру. На рынке мобильных игр уже тысячи match-3, поэтому постарайтесь отличиться хоть в чем-нибудь.

Следует помнить кое-что об анимации — она не должна быть назойливой. Даже если анимация очень красивая, и вы абсолютно уверены, что игрокам она понравится. Поэтому не слишком затягивайте её, а в идеале, какое бы действие не предстояло игроку, пусть оно не займет у него более одной-двух секунд. Лично я ненавижу, если мне приходится ждать, и сомневаюсь, что я такой один.

Людям нравятся распродажи и специальные предложения, пользуйтесь этим. Это может быть День Святого Валентина, Пасха, Хэллоуин или Рождество — не забывайте о своих преданных пользователях. Не только они оценят ваши усилия, вы также можете рассчитывать на появление новых игроков, а это здорово.

Читайте также:  Может ли быть привыкание к очкам

Обе игры — Best Fiends и Diamond Digger Saga — преуспели во внутриигровых продажах. Их распродажи стали особенными благодаря собственной ценности и ограниченному временному отрезку.

Распродажи должны быть ограничены во времени. Нескольких дней будет вполне достаточно, хотя во время праздников они могут длиться дольше. Помните, что информацию о распродажах следует помещать в наиболее посещаемые экраны игры, но не делайте такие объявления слишком раздражающими, это только отпугнет игроков.

Информация, наоборот, должна привлекать, например, с помощью анимации. А если добавить таймер, то предложение станет еще более эксклюзивным, и привлечет больше внимания игроков.

В конце концов, всё дело в вознаграждении и удовлетворении от выполнения чего-то. Прошли уровень? Получите монеты, алмазы и. выбор. Ведь всем нам хочется иметь небольшую свободу в выборе подарка, не так ли?

Хорошим примером является игра Best Fiends. В ней игрокам даются ключи, которые те могут использовать в любое время для открытия девяти коробок, в каждой из которых что-то есть, но только некоторые из них содержат что-то действительно ценное.

И хотя игра Jetpack Joyride — не пазл (это аркада), в ней есть прекрасный симулятор слотов. Каждый раз, опуская рычаг, я чувствую невероятное волнение. А если мне не везёт, то я всегда могу вложить немного денег. Всё же у вас всегда есть шанс выиграть. А с таким выбором уровень разочарования сводится к минимуму.

Разработчик размещает кнопку «Купить» в правильном месте, а игрок получает свою награду. И все счастливы.

Обратите внимание, на первом скриншоте есть кнопка «Подписаться на Twitter» с ключом. Ну разве не здорово получить что-то реальное за то, что вы читаете кого-то, а не банальное «cпасибо»? Мне кажется, это замечательно.

Помните, я рассказывал про то, как можно застрять? В игре Best Fiends применяется стратегия, которую я называю «разстрять» (unstuck — прим. переводчика). Она заключается в том, что вы всегда можете что-то сделать, чтобы продвинуться дальше по уровням (пригласить в игру друзей или получить дополнительные бонусы открыв коробки), здесь просто не бывает безвыходных ситуаций.

Как много раз я удалял игру, потому что она вдруг становилась настолько сложной, что мне оставалось только платить. Сколько раз меня вынуждали пройти через обучалку, нажимая только на то, на что позволено было нажимать, и теряя драгоценные алмазы только для того, чтобы мне показали, что с их помощью я могу что-нибудь улучшить.

Боже, я просто ненавижу это! Почему? Потому что, мне кажется, что все знают, что алмазы используются либо для покупок, либо для улучшения чего-то, не заставляйте меня тратить их в самом начале игры!

Вообще, когда я вижу, что игра принуждает меня к чему-нибудь, это только вызывает отрицательные эмоции и я вряд ли впоследствии что-то куплю. К несчастью, таких игр очень много.

Мне кажется, что причина этого кроется в том, что разработчики боятся не заработать денег. Поэтому они (или издатели) создают сложные уровни и надеются, что игроки купят золотые слитки или что там еще, чтобы только пройти уровень. На мне такое не работает.

Игра Best Fiends же, наоборот, вызывает только очень положительные эмоции. Если вам не хватает алмазов — просто пройдите снова предыдущие уровни или текущий уровень, и в конце концов, после нескольких раундов, вы соберете достаточно алмазов для улучшения вашего героя или открытия коробки с ценным подарком и пройдете уровень.

Для меня понимание хороших и плохих намерений в играх очень важно. Когда игра буквально вымаливает у меня деньги, это вызывает только раздражение. Когда же игра приветлива и дает мне выбор, я могу подумать о том, чтобы заплатить за некоторые дополнительные бонусы, просто для того, чтобы пройти уровень быстрее.

То же самое будет, если представить двух продавцов: первый — грубый и говорит вам, что делать, второй — готов помочь и показывает вам альтернативы, что-то дает бесплатно и очень вежлив. У кого в итоге вы совершите покупку: у первого или второго?

Ну вот и всё. Это не обучающее пособие и не список пунктов, которые на 100% сделают вашу игру успешной. Это просто несколько советов о том как сделать вашу игру в жанре «три в ряд» более привлекательной, и как заставить меня и многих других игроков возвращаться в игру снова и снова.

  • В постоянно меняющемся мире нас часто что-то отвлекает. Поэтому у вас есть лишь несколько секунд, чтобы привлечь внимание к своей игре. Если игра не интересна или ничем не выделяется, то вы точно провалитесь.
  • Сгруппируйте игровые уровни в так называемые миры и сделайте так, чтобы каждый мир чем-то отличался от другого, был по своему уникальным. Кроме того, сделайте секцию «Скоро в игре» как можно более привлекательной.
  • Игра должна постоянно поддерживаться и редактироваться. Меняйте ее от сезона к сезону и регулярно выпускайте обновления.
  • Для возвращающихся игроков должны предлагаться ежедневные бонусы и небольшие подарки. Представьте, что вы предлагаете гостю кофе или чай.
  • Сделайте in-app-покупки как можно более легкими и естественными. Кнопка «Pay & Play» должна быть расположена в самом удобном и часто нажимаемом месте в игре.
  • Не принуждайте своих игроков ни к чему и всегда давайте им выбор. Пытайтесь подстраховаться в тех местах игры, где велика вероятность потери игрока, делайте так, чтобы игра в такие моменты становилась предупредительной.
  • Простое перемещение кристаллов не должно быть утомительным. Добавьте в игру анимацию, музыку или звуки, чтобы сделать ее более привлекательной. Здесь нужно пытаться произвести впечатление.
  • Пользуйтесь специальными предложениями и распродажами. Снижайте цены на некоторые товары во время праздников. Для эксклюзивных предложений можно использовать таймер.
  • Вы всегда можете выбрать, на какой вы стороне: на светлой или темной. Даже вымаливание денег сначала может сработать, но хорошей игра может быть, только если она поощряет игроков.

источник

Доклад был прочитан на White Nights St.Petersburg 2017. Мы подготовили печатную версию выступления.

Мы начинали как разработчики детских игр. В какой-то момент у нас были интересные проекты: проекты с компанией МТС, «Фиксики». Под одну нашу игру даже снимали отдельную серию. Но мы решили все-таки зарабатывать деньги на разработке «три-в-ряд»-игр.

Мы выбрали такую нишу для себя, как «три-в-ряд» с популярными, известными брендами.

Наша идея заключается в том, что мы делаем «три-в-ряд»-игру, ориентируясь на детский бренд, например, «Маша и Медведь», но при этом ориентируемся на родителей. На мам 35+. Такой заход через «троянского коня», через детей на их мам.

Работаем мы на Unity 3D, в нашей команде около 10 человек, и, думаю, наш опыт будет интересен людям, которые собираются делать «три-в-ряд» или уже делают их — небольшим или средним компаниям.

Когда мы начинали делать первую «три-в-ряд»-игру, у нас была куча вопросов. Мы пытались найти какие-то ответы, но, к сожалению, информации на рынке было очень мало. В принципе, и сейчас я не вижу какого-то переизбытка информации конкретной по «три-в-ряд» от тех, кто их разрабатывает.

Вопросы у нас были типичные для тех, кто делает «три-в-ряд». Как делать баланс? Как тестировать? Сколько нужно уровней? Когда стартовать? Как выбирать механики и как часто их добавлять?

Я постараюсь рассказать, какие ответы на эти вопросы нашли мы.

1. Каким должен быть первый шаг при разработке три-в-ряд?

В первую очередь, такой совет от Капитана: выберите «три-в-ряд»-игру на рынке, и желательно не одну, которая больше всего подходит под то, что вы запланировали себе сделать, потому что не нужно изобретать велосипедов. Если кто-то что-то уже придумал, нужно посмотреть, как это было реализовано до вас.

Я не призываю вас слепо копировать, но игроки, для которых вы будете делать свою игру, позже будут сами сравнивать вашу игру с конкурентами. Поэтому начните сравнивать сами, разберитесь, как это сделано у конкурентов и как это будет реализовано у вас.

2. Как делать баланс в три-в-ряд?

В начале игры все должно быть просто, без сложностей, потому что вы обучаете игрока. Вам нужно его научить, не надо сразу на него вываливать сложный уровень, но и долго в держать в стороне от сложностей – не стоит.

Первый пик сложности у нас – 8 уровень. Он приходится на первую сессию.

Первая сессия обязательно должна быть со сложным уровнем, чтобы игроку не показалось, что все очень просто.

Дальше идут простые уровни.

Мы допустили ошибку: сделали простые уровни слишком простыми. Получалось, что игрок «пролетал» их очень быстро, они не вызывали у него никаких эмоций, никаких ощущений. Поэтому старайтесь простые уровни делать примерно в диапазоне 50-60% сложности. Это не так сложно для игрока, это несколько попыток, но он чувствует, что победил не просто так, хоть и не застрял надолго на этих уровнях.

Сложные уровни у нас обычно получаются в диапазоне 90-95%.

Вот так обычно у наших левел-дизайнеров выглядит кривая сложности:

Иногда на пик сложности можем выходить постепенно, а можем выйти резко. Можем резко уйти с пика сложности, а можем постепенно уходить.

3. Как часто нужно добавлять новые механики?

На старте, когда у вас их дефицит, вы добавляете новые механики достаточно часто, раз в 3-5 уровней, пока вы не наберете их достаточное количество, чтобы миксовать и уровни не были повторяющимися и однотипными. Для этого достаточно порядка 5-6 механик.

Затем, до 100 уровня, мы делаем диапазон в 10-15 уровней по добавлению одной новой механики. Дальше – до 300-400 уровня – диапазон увеличивается до 25-30. Их становится много, появляется возможность чередовать их от уровня к уровню активнее. После 400-500 уровня ставить механики можно еще реже, примерно раз в 50 уровней.

Не следует ставить подряд однотипные механики, все-таки старайтесь их делать разнообразными.

4. Как должны расставляться фишки на поле?

Часто поднимается вопрос, нужна ли статичная расстановка на старте игры или рандомная?

Нужен рандом. По нашим ощущениям, это лучше работает, потому что если мы говорим про сложный уровень, который игрок переигрывает по много-много раз, то он с этим уровнем сталкивается постоянно. У него проблема, он не может его выиграть. И когда он видит одну и ту же расстановку и пробует первый ход, второй ход, вариации ходов, и они не помогают ему добиться успеха, он думает, что вы его обманываете, он думает: «А-а, вы специально поставили такую расстановку, чтобы я не выиграл!» Поэтому, когда есть рандом, и игрок, стартуя уровень, видит различную расстановку, это дает ему возможность думать, что сейчас он придумает правильный ход или ему повезет с расстановкой, и он точно его выиграет.

Предустановка допускается в зависимости от механики уровня. Если, например, доставка нужна, и вы хотите, чтобы был очевидно хороший ход первый, чтобы товар провалился вниз, то таких предустановок может быть несколько. Вы можете их миксовать, чтобы они не бросались в глаза. Вы можете сделать 3-4 предустановки, если они вам почему-то нужны, и периодически их рандомно запускать. Это решит вашу проблему, а игрок будет думать, что все опять в рандоме.

Ну и туториал, безусловно. Если вы делаете туториал уровней, и они у вас многоэтапные, 2-3 хода в туториале, то там предустановка нужна, потому что вы ведете человека по определенным шагам, без нее там никак.

5. Сколько ходов должно быть на уровне?

Как мы выбираем, какое количество ходов поставить на уровне? Это вопрос баланса, вопрос сложности. Мы стараемся ставить в диапазоне 20-30 ходов. Иногда допускается 35.

Слишком много ходов предполагает более длинную сессию. Если мы говорим про сложный уровень, то мы вообще стараемся идти по нижней границе, — условно говоря, 20 ходов. Стараемся вот к этому приближаться, потому что игрок сложный уровень переигрывает много раз. И он должен быть динамичным. Даже если он проигрывает, там должен быть драйв. Если вы делаете много ходов, а уровень сложный, долгий, то игрок, переигрывая его много раз, начинает скучать, грустит и уходит.

Если мы говорим о простом уровне, то там можно идти к верхней планке количества ходов. Потому что мы знаем, что он его быстро пройдет, он не будет его переигрывать, но тем не менее вам нужно, чтобы он провел определенное количество времени в игре и получил свой фан, занимаясь тем же самым гриндингом. Мы понимаем, что он пройдет этот уровень, соберет свои матчи и потом не вернется к нему, но мы делаем 30-35 ходов, стараемся идти к верхней планке. Так что избегайте коротких сессий, чтобы не было слишком быстрых уровней.

6. Скольких цветов должны быть фишки на уровне?

У нас на каждом уровне встречается от 4 до 6 цветов. Чаще всего бывают на уровнях фишки 5 цветов: это наиболее сбалансированный вариант.

Для сложных уровней, причем сложных с точки зрения конфигурации поля (к примеру, наличия блокеров на этом поле), мы стараемся использовать 4-5 цветов; 4 — редко, 5 — часто.

Формула здесь достаточно простая: чем сложнее конфигурация, тем меньше цветов вам нужно, потому что если вы будете большое количество цветов использовать, у вас будут частые решафлы (reshuffle, автоматическая перестановка фишек на поле при отсутствии вариантов хода, — прим. редакции). Решафлы — это зло, игрок их не любит.

На картинке приведен пример сложного уровня с точки зрения конфигурации, и тут, как вы видите, меньше цветов, 6 — это будет зло совсем. Будет неинтересно играть, будут вынужденные матчи, вы будете заставлять игрока делать вынужденный ход, единственно доступный на поле. Это тоже плохо. Не заставляйте игрока делать вынужденные ходы, дайте ему возможность выбирать.

Собственно, количество цветов — один из способов балансировки уровня, который позволяет не допускать таких вот вынужденных ходов.

Результаты тестов

Почему я это все рассказываю так уверенно? Почему я рассказываю, что это так надо делать, а не по-другому?

Это результаты наших собственных тестов. Мы потеряли достаточно много времени, сделав изначально другой баланс в игре.

Вводя новый баланс, мы делали А/В-тестирование. Благодаря этому мы, по итогу нововведений, выяснили, что получили 73% рост количества платежей. Доход у нас вырос на 50%.

Да, мы при этом, конечно, получили более высокий отток игроков, потому что мы простые уровни подтянули по сложности до 50-60%. Но при этом мы опустили пейволлы с запредельных цифр до 90-93, в среднем, редко — 95. И, с одной стороны, мы получили больше отвал игроков на низких, стартовых уровнях, но с другой, мы получили такие вот цифры, которые это оправдывают.

Самое интересное, что количество сессий выросло на 11%, несмотря на то, что меньше игроков разлочивало уровни. То есть они стали больше играть. Чаще.

7. Как возможно проводить тестирование?

У нас есть бот. Он туповат. Но играет неплохо основные механики и позволяет нам сделать первую «пристрелочную» оценку созданных уровней. Он быстро может отыграть 300-500 попыток, и мы эти данные используем как стартовые данные для себя. Опять же, у нас есть некие корректирующие коэффициенты. Когда мы сравниваем, как созданный и отбалансированный нами уровень «заходит» на конкретного игрока, мы потом можем ввести коэффициент, как играет бот и как играет живой человек один и тот же уровень. Имея этот коэффициент, мы немножко приближаем к реальности данные бота. Это позволяет сделать «пристрелочную» оценку нового уровня.

Потом, конечно, вторым этапом мы обязательно играем уровень «руками». Если кто-то делал уровни и проходил их очень много в своих «три-в-ряд», то поиграв пять-десять раз в уровень, он уже понимает, в какую сложность этот уровень попал.

Ну и, конечно, третий этап основной — это вы получаете данные от реальных игроков, и на основе этих данных вы корректируете уровни. Причем нужно это делать быстро.

У нас есть возможность, например, скорректировать уровни непосредственно с сервера, то есть не нужно перезагружать игру. Такая очевидная, может быть, вещь. Зато если вы видите, что у вас получился уровень не той сложности, которую вы хотели, вы можете быстро его исправить. Это очень удобно, особенно если мы говорим о пейволлах, о сложных уровнях, на которых могут происходить перегибы, из-за чего у вас начинается слишком серьезный отсев игроков. Игроков отсеивать жалко: они очень дорого стоят.

Читайте также:  Офисные очки цена на них

8. Как проверить уровень?

На слайде чуть ниже перечислены основные правила, по которым мы проверяем уровни, созданные левел-дизайнером.

В первую очередь, уровень должен быть динамичным, потому что игроку должно быть интересно.

Стараемся, чтобы человек, даже когда проигрывает, оставался с ощущением, что ему чуть-чуть не хватило до победы. Это серьезно провоцирует его заплатить деньги. Добиться этого крайне сложно, но тем не менее старайтесь, как минимум, избегать ситуаций, когда при проигрыше игрок видит, что победа для него практически недостижима. Это самое большое зло.

Если вы не можете сбалансировать уровень так, чтобы оставалось ощущение одного хода, хотя бы избегайте ситуаций, когда есть ощущение, что до конца хода — нереально выиграть этот уровень и не стоит даже пытаться.

Избегайте вынужденных ходов. Игрок всегда должен иметь возможность выбора двух-трех комбинаций, чтобы он чувствовал, что сам решает, как дальше развивается ситуация на поле, что он выбирает именно это сочетание, а не другое.

Если у вас сделан уровень, в котором есть какой-то кусок незадействованного пространства, который не участвует так или иначе в игровом процессе, — скорее всего, это неправильный баланс уровня. Не должно быть такого. Все, что есть на поле, все куски поля, которое вы решили сделать, должны так или иначе быть задействованы в игровом процессе. Иначе зачем вы их делаете?

Избегайте частых решафлов, потому что частые решафлы отвлекают человека от игры, сбивают его с некоего паттерна.

Если есть элемент в задании, например, вам нужно собрать бабочку какую-нибудь на поле, то эта бабочка должна появиться сразу же на первом ходу. Не делайте так, что если задание стоит — собрать бабочку, то начинается игра, а бабочки на поле нет, и она появляется только на втором ходе. Сразу элементы все, которые вы дали в задании, должны быть на поле.

Редактор уровней

Что такое удобный редактор? Это в первую очередь — и самое основное — ваша скорость создания уровней.

По сути, вам нужно сделать что-то такое, что позволяет получить доступ при создании уровней к основным элементам в один клик. Хороший пример — Photoshop: вы выбираете кисточку и начинаете ей рисовать поле, на этом поле расставлять гемы и так далее.

Может, очевидные для кого-то вещи, но тем не менее мы, например, не могли найти никаких прототипов, когда пытались сделать свой редактор, и очень много на этом потеряли времени.

Еще из советов по поводу редактора: визуализируйте подсказки настроек. Например, у нас визуализированы точки старта, откуда генерятся гемы, и точки стопа, ниже которых гемы не падают. Это позволит вам быстро отлавливать баги, которые могут возникать в процессе создания уровней.

В нашем случае такая оптимизация редактора позволила довести количество уровней, которые создает один левел-дизайнер в рабочий день, до 10-15 уровней. Из них примерно 3-4 уровня сложных, 6 — простых. Это наша скорость, с которой мы можем делать уровни.

На слайде чуть выше – наш редактор. Справа-слева элементы основные, поле можно быстро менять, вот эти зеленые точечки — точки спавна, красные точечки — точки, где заканчиваются границы, ниже которых гем уже падать не может. Вишенки — это рандом. А все остальное — уже предустановка.

9. Сколько должно быть уровней?

Вы начали делать игру «три-в-ряд» и хотите для себя понять, решить, когда наконец-то можно ее выпускать? Нужно 100 уровней сделать, 300 или вообще 1000, как у лучших представителей этого жанра?

Я могу сказать, что если у вас есть контента на месяц игры, то это достаточное количество контента, с которым можно уже выходить. Причем выходить нужно как можно раньше, потому что вы получите обратную связь от игрока и уже не будете делать абстрактные вещи какие-то в игре, а будете делать, оглядываясь на реальные данные из игры. Это большой плюс, конечно.

Но при этом вы должны понимать, что если вы запускаете игру «в бой», вы должны быть готовы сразу же делать багфиксы, потому что они у вас, наверняка, будут. Потом надо будет делать багфиксы после ваших багфиксов, которыми вы наверняка тоже добавите багов, и при этом вы должны успевать раз в неделю или раз в две недели, в худшем случае, добавлять достаточное количество уровней, чтобы игра развивалась на глазах у игрока, и при этом те, кто дошел до левел-капа, получали новую порцию уровней, и могли в них играть следующую неделю, пока вы будете делать новые.

Когда у вас не хватает уровней, когда вы уперлись в левел-кап, — переиспользуйте созданные ранее уровни, потому что вы можете из простых уровней сделать сложные, немного модернизировав их. Это, условно говоря, день работы гейм-дизайнера. Или давайте тем игрокам, которые дошли до левел-капа, переигрывать в них еще раз, добавив какую-нибудь цель, призы. Как угодно, это уже от вас зависит.

10. Нужна ли реклама в три-в-ряд?

Вопрос о рекламе – сложный. С одной стороны, хочется больше денег, а с другой стороны — не хочется, чтобы из-за рекламы игра потеряла какую-то свою привлекательность, начали уходить пользователи.

Мы для себя ответили на него положительно. Мы стали использовать вознаграждаемую рекламу. В этом случае игрок сам решает, смотреть ли ему рекламу или нет, хочет ли он за просмотр получить какой-либо бонус или нет. Это позволяет монетизировать те регионы, в которых платят мало.

У нас были сомнения. Мы опасались того, что реклама может привести как к падению удержания, так и к уменьшению числа платежей.

На самом деле, получилось наоборот: ретеншен стал выше, а платить стали больше.

Мы для себя это объяснили следующим образом: вы даете игроку легкую возможность попробовать премиум-вещи. Когда он уже привык, что есть дополнительные ходы, которые он за рекламу получает, или еще какие-то вещи, — жизни там, то в какой-то момент он может сконвертироваться в платящего. Поэтому это, скорее, больше польза, нежели зло, особенно в нашем случае, когда мы не навязываем никому рекламу. Захотел включить — включил, захотел выключить — выключил.

Так что мы довольны нашим опытом в рекламе.

Много аналитики не бывает. Логируйте все, что только можно! Даже если вам это сейчас не нужно, — когда вас посетит какая-нибудь гениальная мысль, вы сможете раскопать набранную ранее статистику и сделать ту выборку, которая ответит на ваши вопросы, которые у вас появятся позже.

Основные моменты должны быть, конечно, залогированы в игре. Особенно важно продумать аналитику, когда вы готовите А/В-тесты, потому что любой А/В-тест нужно оценить.

У нас были случаи, когда казалось, что мы залогировали все, что нужно было для аналитики по А/В-тестам, а потом выяснилось, что какой-то один пункт мы не учли, и все наше тестирование, которое мы проводили, — в никуда, потому что не хватало одного элемента, и мы не могли сделать выводы.

Ну, и когда вы делаете несколько тестов, имейте в виду, чтобы они не пересекались: данные могут влиять друг на друга.

Чуть ниже один из таких очевидных, но нужных слайдов.

Эта штука решила много наших проблем: общайтесь с игроками, постарайтесь создать комьюнити какое-то лояльных игроков, общайтесь в соцсетях, общайтесь в почте, читайте отзывы, отвечайте. Это поможет быстрее найти баги, чем любая аналитика, которую вы будете смотреть. Поэтому это важно, старайтесь их агрегировать.

источник

Изначально, мобильный гейминг, в силу своих вычислительных возможностей не мог даже близко конкурировать с основной игровой индустрией, однако, с течением времени ситуация изменилась в противоположную сторону: игры с компьютеров стали портировать на телефоны, а крупные корпорации уделяют всё больше времени мобильным устройствам. Вспомнить даже колоссальный успех Fallout Shelter от Bethesd’ы или развитие вселенной Assassin’s Creed от Ubisoft. Чего уж там говорить, на сегодняшний день есть возможность играть в Grand Theft Auto: San Andreas на телефоне и получать при этом огромное удовольствие.

Несмотря та столько огромное разнообразие так называемых AAA проектов, многие игроки на мобильных устройствах предпочитают совершенно другие игры. Для таких больший интерес вызывают небольшие, простые в освоении и не требующие огромной траты времени игры, способные увлечь на пару десятков минут по дороге на работу или учебу, поездках в метро или перерывах на обед.

Пройдя в общей совокупности более четырёх тысяч уровней, могу с уверенностью сказать, что игры жанра “Три в ряд” самые коварные представители мобильной индустрии. Со стадии отрицания своей зависимости, я сразу же перешёл на стадию принятия и уже успел со всем смириться.

Обозначим заранее. Меня совсем не привлекла Candy Crush Saga, поэтому её и нет в примерах. В чём основной её минус? Дело в том, что в разбираемых мной играх, помимо количества пройденных уровней как показатель успеха, есть ещё и визуальный показатель, по которому отчетливо видно чего добился игрок. Этот показатель и удерживает меня до сегодняшнего дня. Он играет на психологическом уровне, так как каждый затемненный участок на карте ты стремительно желаешь открыть. Это одновременно и рай и кошмар для перфекциониста.

Флагманом игр жанра “Три в ряд” на мой взгляд, стала Homescapes. Игра про дворецкого Остина, который решил навести порядок в особняке своих родителей. Игра разбита на участки или комнаты (тот самый визуальный показатель), а они в свою очередь разбиты на дни, которые нужно провести в ремонте, чтобы закончить тот или иной участок. Каждый участок начинается с уборки, а затем приводится в порядок: новые обои, пол, диваны, столы и всё остальное. Большинство предметов можно изменить на выбор из трёх вариантов, или же участвуя в праздничных событиях и получая дополнительную стилизацию.

Дальше начинается самое интересное. Для выполнения каждого действия в игре нужны звёзды, которые выдаются за прохождения тех самых уровней, где нужно составлять из фишек различные фигуры, выполняя задания каждого уровня в отдельности. Легко, не правда ли? Поначалу да, однако, чем сильнее вас поглотит зависимость получения этих звезд, тем больше их потребуется на полное открытие каждой комнаты, и тем сложнее их будет получать в силу ограниченного количества ходов, или сложных заданий внутри уровней.

В остальном совершенно не удивительно, почему такие игры заслуживают любви миллионов фанатов, ведь для игроков здесь действительно всё есть: ежедневные награды за вход? Есть. События в честь различных праздников? Есть. Новые уровни каждую неделю? Есть. Мотивация играть? Она возникает из-за желания полностью отрыть комнату, а впоследствии и весь дом. Да и желание пройти тот самый уровень, на котором ты застрял уже как три дня – наилучшая мотивация.

Дополнительно описывать то же что и в предыдущей игре нет никакого смысла, поэтому опишу всё максимально кратко. Отличия от Homescapes состоит в том, что вместо дома, как основной площадки для экспериментов, мы выбираем огромный сад, в котором что только не уместилось. В остальном это та же самая игра, с другим дизайном фишками, названиями для событий и новыми диалогами.

Хотелось бы остановиться на проблеме, которая присутствует в большинстве игр жанра “Три в ряд” как раз на примере этого сада. При открытии новой локации, взять хотя бы последнюю открытую в моём прохождении конюшню, происходит примерно следующее: вы чистите локацию от мусора, прибираете её от зелени, вызываете специалиста, чтобы тот открыл старые ворота самого здания. При открытии этих, когда цель так близка, резко оказывается, что специалист случайно перебрал с методами, из-за чего половина здания развалилась и для её восстановления опять нужны звёзды. И так происходит всегда. АБСОЛЮТНО ВСЕГДА. Остин сядет на кровать, затем к нему прибежит его жирный кот, и кровать сломается под тяжестью этих двоих – надо чинить; Кто-нибудь разлил краску на пол – надо чинить; во время ремонта кухни сломался кран, из-за чего всё залило водой – надо чинить и так далее по тексту.

Кстати, помимо заветных звёзд, за каждый пройденный уровень игра даёт вам монетки. В зависимости от сложности уровня и оставшихся ходов количество изменяется. Зачем они нужны? Это единственная валюта, которую можно купить за свои кровные, а значит и единственная вещь, которая облегчает жизнь, но заодно и может легко облегчить кошелёк.

Вкладывать деньги совершенно не обязательно. Временами вы получаете различные бонусы за участие в игре: Бустеры на начало уровня, бесконечные жизни для прохождения, возможность удалить одну фишку на поле, не тратя ходов и так далее. Бывают и такие ситуации, когда тебе не хватает буквально одного хода, для прохождения уровня, но при этом ты скопил 900 монет. В таком случае, по окончанию твоих основных ходов, ты можешь купить дополнительно 5 ходов и закончить уровень.

источник

Бесплатный сыр бывает только в мышеловке. А иногда хочется его найти и в интернете. Ну, или хотя бы чтобы было интересно.

И снова я влезла в зарабатывание «бесплатных» голосов ВКонтакте. Все равно ведь играюсь периодически в разные игрушки, почему бы не попробовать поиграть с перспективой получить хорошую плюшку? Тем более, я уже вполне благополучно получила свои плюшки голоса в другой игре. В специальных предложениях я увидела вроде как интересный вариант — игру «Котострофа — 3 в ряд», за прохождение 50 этапов в которой предлагалось получить 30 голосов. Ура! Играю!

Сразу игра мне даже понравилась. Яркая, красочная игра — вариант классической «три в ряд». Сюжет, честно говоря, немного притянут за уши (спасаем потерпевших кораблекрушение котят, отсюда и «кОтострофа»), но это не принципиально. Первые задания были несложными (ещё бы!) и достаточно разнообразными. Тут уж разработчики действительно проявили фантазию, молодцы.

За прохождение этапов начисляются баллы-звездочки. Прошел быстро — три звезды, не очень быстро — две, завис надолго — вообще ничего не дадут. В игре используется валюта-«котоголды». За то, что вы заходите в игру, каждый день вам начисляют бонус из котоголдов по прогрессивной шкале.

Котоголды можно потратить на функции помощи в игре: убрать один камень, убрать целый ряд, перемешать камешки. Панель с этими функциями находится справа.

В общем, я даже начала подумывать о том, что в такую игру не грех и денежкой вложиться — потом, когда получу свой бонус)))

Но, как водится, после заманухи начинают вылазить минусы. Которые, увы, полностью перекрыли плюсы. С самого начала несколько напрягал тот факт, что нигде нельзя найти игровые правила. надо разбираться сразу в «боевых» условиях, из-за этого тратится много времени впустую и игра начинает напрягать. Пока разберешься, что к чему. И если на начальных, более простых этапах это еще не сильно достает, то по мере усложнения прохождения этапов это уже раздражает.

В поисках правил я зашла в группу игры. Облом((( Группа пустая. Вообще пустая.

Вот так я и бодалась с игрой — пытаясь постигать правила на практике. И постепенно поняла, что мне игра уже не нравится. Задания становились все сложнее. Настолько, что выполнить их без использования дополнительной помощи становится малореально. То есть, хочешь пройти этап — заплати, купи побольше котоголдов, чтобы хватило на помощь. А если у тебя вдруг появится шанс завершить этап самостоятельно, то вероятнее всего игра заглючит. Кстати, глючит она частенько.

Судя по скринам, которые другие пользователи иногда выкладывают в группе, проблемы с игрой не только у меня. А еще из этих сообщений я узнала, что с обещанными голосами кидают — получить их можно только если наберешь определенное количество баллов. Иначе тебя не допустят к 50-му этапу, хотя об этом изначально ни слова. Вот и все. Не знаю, насколько это правдивая информация, но играть стимула нет. Непонятки с правилами, постоянные глюки, подвисания, откровенно малопроходимые этапы. В общем, пока что вяло играюсь, сидя на каждом этапе по три-четыре-пять недель, но, скорее всего, забью и не буду доигрывать даже из принципа.

Читайте также:  Раствор для очков от запотевания

Игра просто перестала грузиться. Пожаловаться на это некому в группе. Так что меняю оценку на единицу и забываю о ней вообще.

источник

Игры Три в Ряд это увлекательный мир шариков и кристаллов, которые нужно расположить правильным образом чтобы получить очки и пройти уровень. Когда не хочется начинать большую игру с замысловатыми требованиями, но есть желание поиграть во что-то легкое, открывайте игры Три в ряд и выстраивайте фигуры по трое, а лучше больше в одну линию, чтобы они исчезли, превратившись в игровые баллы на вашем счету. В эту забаву любят играть дети, офисные сотрудники, бизнесмены и домохозяйки. Представленные в разнообразии, они легко находят своих поклонников. Простой и захватывающий процесс позволяет автоматически обдумывать насущные вопросы, даже когда уровни становятся действительно сложными.

Иногда люди устают. В том числе и от постоянной нагрузки на мозг и требований проявить интеллект, сообразительность, смекалку, наблюдательность. Мозгу и волевой сфере тоже необходим полноценный отдых. В момент сильного переутомления на работе, требующей решение сложны задач интеллектуального плана, все идеи о том, что саморазвитием надо заниматься даже отдыхая, отправляются отдыхать сами. Знаток литературы достает книгу знаменитого автора. Девушка берет со стенда в супермаркете женский журнал. А любитель игр-стратегий отводит душу за простенькими играми. Такие вещи, как перебирание ничего не значащих букв или однообразные движения мышкой выполняют в жизни интеллектуалов ту же роль, что и отдых. Имитация деятельности и – в случае с игрой – активация мелкой моторики. В усталом состоянии за этими занятиями можно проводить часы. Именно поэтому запрос, например, «игры три в ряд онлайн» занимает во всех существующих поисковиках достаточно высокие позиции. Ведь три в ряд – это культовая офисная игра, которую не способен вытеснить с ее позиций даже экономическая игра стратегия Ферма. Зума и три в ряд являются одним из основных игр для отдыха. Причем не только за рабочим компьютером. Различные вариации трех в ряд успешно используют производители мобильных телефонов.

Головоломки жанра «три в ряд» — простая и чрезвычайно увлекательная забава, в которой надо сложить цепочку из трёх или более одинаковых элементов. Это могут быть:

  • цветные шарики
  • овощи и фрукты
  • различная еда
  • драгоценные камушки
  • рыбки и морские животные
  • древние сакральные символы, а также множество других вещей

Игрок видит пространство, полностью заполненное такими фишками – каждая из них находится в отдельной квадратной ячейке. Он может менять местами соседние изображения, чтобы они образовывали цепочки по вертикали или горизонтали. Иногда встречаются головоломки, в которых ячейки сделаны в виде шестиугольных сот. В этом случае правила могут позволить составлять также и диагональные цепочки. Каждая созданная группа фигурок тут же исчезает, отчего на игровой счёт начисляется какая-то сумма бонусов. А на освободившееся место сверху спускаются новые элементы головоломки, и игровое поле всегда остаётся заполненным разными фигурками.

Игры три в ряд онлайн чаще всего проходят с какой-то конкретной целью. Например, среди фигурок в головоломке встречаются частицы древнего артефакта. Они не могут участвовать в составлении цепочек, но должны опуститься в нижнюю часть игрового поля – для этого исчезающие линии нужно составлять под ними. После достижения нижнего ряда они становятся частью собираемого артефакта. Раунд такой игры продолжается до тех пор, пока разбитый артефакт не будет восстановлен. А целью всей забавы будет сбор полной коллекции артефактов – они могут быть из реальной страны вроде Древней Греции, Месопотамии, Египта, или же принадлежать вымышленным местам, типа мифической Атлантиды.

По такому же принципу предлагается собирать и другие предметы – например:

  • драгоценные украшения для сказочной принцессы
  • частицы-пазлинки для создания какой-нибудь картинки
  • магические аксессуары
  • одежду

В головоломках «три в ряд» другого типа среди ячеек игрового поля встречаются особенные, выделенные неким цветом или украшенные пластинами из драгоценного метала. Такие ячейки должны стать частью собранной цепочки, после чего их выделение исчезнет. Задачей игрока будет убрать выделение со всех ячеек в каждом уровне игры. Такие головоломки часто сделаны с ограничением по времени, и игроку нужно набрать определённое количество бонусов, чтобы перейти к следующему раунду. Игры онлайн три в ряд дают множество дополнительных приспособлений, что упрощает решение головоломки. Например, это может быть волшебная метла, которая «выметает» содержимое нескольких случайных ячеек. Или лопата, убирающая какую-то конкретную фишку с игрового поля. Огромное разнообразие игр с головоломками «три в ряд» ты найдёшь здесь, в этом разделе нашего сайта!

источник

Отправляйтесь в новые приключения вместе с персонажами онлайн игры «Огонь и Вода: 5 Элементов». Это онлайн бродилка на двоих, в которой один

Пока мы готовим описание к игре «История на Хеллоуин». Лайкни игру, если она тебе нравится. Хорошей игрой приятно поделиться с друзьями 😉

Пока мы готовим описание к игре «Рыцарь в поисках драгоценностей». Лайкни игру, если она тебе нравится. Хорошей игрой приятно поделиться с д

Соберите еще больше сокровищ древних Майя, в онлайн игре «Пещера Майя». Это увлекательная онлайн игра из категории «три в ряд», в которой ва

Пока мы готовим описание к игре «Sweet Candy Match 3». Лайкни игру, если она тебе нравится. Хорошей игрой приятно поделиться с друзьями 😉

Классическая бесплатная игра Шарики, как в Windows. Цель игры — набрать как можно больше очков, двигая шарики по игровому полю. После каждог

Это путешествие по морю Мистик которые очаруют Вас своей загадки и тайны. Найти легендарные сокровища и получать уникальные награды за подви

Снежная Королева не прекращает попыток заморозить всю округу. Она начала с заморозки всех лесных жителей, которые теперь напоминают лишь лед

Приглашаем вас стать частью волшебной сказки, в онлайн игре Магический лес. Здесь вы отправитесь в приключения по сказочному лесу, в котором

Пока мы готовим описание к игре «Halloween Party». Лайкни игру, если она тебе нравится. Хорошей игрой приятно поделиться с друзьями 😉

«Вздор: вор в замке» — это веселая и интересная бродилка логического характера. Здесь вам предстоит сыграть за вора, который решил ограбить

В черной дыре, тоже есть шарики и их весьма много. Чтобы они вас не подавили своим несметным количеством – нужно использовать мощную гравита

Флеш игра «Стрелок По Пузырям: Храм Солнца» расскажет вам историю о двух девушках-археологах, которые отправились в заброшенную пещеру, но к

Вперед матч 3 — это продолжение красочной, увлекательной игры в онлайн формате. Это логическая игра в духе «3 в ряд». Но здесь вам не нужно

Пока мы готовим описание к игре «Зомби против Воинов». Лайкни игру, если она тебе нравится. Хорошей игрой приятно поделиться с друзьями 😉

Ваша задача найти сокровища Майя. Используйте различные приспособления для достижения своей цели. Сейчас появилось огромное количество разли

«Взрыв Яиц!» — красочная офисная игра онлайн, которая займет свободное времяю. Вам предстоит уничтожать разноцветные яйца, представленные на

Спешим обрадовать поклонников онлайн игр жанра «три в ряд» и представляем онлайн игру «Парижский Ювелирный Магазин». На фоне красивых пейзаж

Ацтекские Камни — головоломка, в которой нужно удалять 3 и более одинаковых элементов. Чем больше элементов сгорает — тем больше очков

Мохнатые Шарики — это увлекательная онлайн игра, по жанру аналогичная с категорией «стрельба по пузырям». Но вместо пузырей на этот раз, буд

Онлайн игры из серии три в ряд обладают способностью быстро втягивать в игровой процесс. В чем их сила мы не пытаемся разгадать, так как зан

Уже устали от стрелялок и военных стратегий? Хочется поиграть во что-нибудь яркое и красочное, а также веселое? Ювелирная академия — это то,

Мощнейшая и громаднейшая по количеству уровней игра Математические Драгоценности «Jewels Maths» созданная специально для любителей игр катег

Ваша задача собрать в зуме три и более фигуры в одну линию. Соберите как можно больше очков в игре. Если же шар прилетит не туда, куда нужно

Древние сокровища всегда вызывали интерес множества любителей приключений. Для того, чтобы обладать несметными богатствами, нужна или удача,

Онлайн игра Стрелок пузырей 5 — это продолжение простой игры в стиле шутера по пузырям. По правилам мы вновь оказываемся на игровом поле, гд

Соберите все сокровища затонувшего государства в игре «Драгоценности Атлантиды». Это простая и увлекательная игра в жанре три в ряд. На игро

Курица из игры «Цыпленок и пузыри» (Bubble Chicky) полна решимости вызволить своих птенцов из пузырей, в которых те оказались неизвестным об

Продолжаем приключения в Снежном королевстве в продолжении логической игры «Снежная Королева 5». Это дополненная и расширенная часть игры, к

В онлайн игре «Приключения в поисках сокровищ» вы отправитесь на поиски драгоценностей древних племен. Дедушка и его внучка уже добрались до

Хотите чего-то сладенького? Присоединяйтесь в онлайн игру «Медвежий Бум», в которой станете частью сладкого приключения. Это логическая игра

Помогите археологу узнать тайну древних цивилизаций, в онлайн игре «Арка с сокровищами». Это крутая игра в жанре подбери пару, в которой вас

«Арена: Три в Ряд» — это увлекательная и красочная игра из серии «три в ряд», где вы соревнуетесь в смекалке и скорости реакции с реальными

Любите разгадывать головоломки и тренировать логическое мышление? Тогда одним из способов прокачки мозга, является игра из жанра «3 в ряд».

Пиксельная мания — это классический представитель игр категории «3 в ряд», где для достижения цели необходимо складывать компоненты на игров

Супружеская пара Шарлиз и Том всю жизнь мечтали о фруктовой ферме, и наконец им удалось приобрести фермерский участок. Вот только ничего кро

Пока мы готовим описание к игре «Sweet Candy Match». Лайкни игру, если она тебе нравится. Хорошей игрой приятно поделиться с друзьями 😉

Далеко в джунглях есть пещера, в которой сокрыто множество сокровищ древних цивилизаций. В онлайн игре «Древние Артефакты» вы отправитесь на

Готовы снова пострелять по красочным пузярям? Тогда присоединяйтесь в флеш «Стрельба по шарикам». Это классическая игра в жанре стрельба по

В бесплатной флеш игре Снежная Королева, нужно бросить вызов самой снежной королеве. Победить её будет совсем не просто, ведь она может прим

Проверьте свою меткость, в увлекательной и красочной онлайн игре «4 Сезона: Пузыри». Здесь мы вновь оказываемся на игровом поле, где уже под

Помогите небольшому поселению защитить свои богатства, которыми славится народ, в онлайн игре «Проклятое Сокровище». Это флеш игра из жанра

«Соедини Цифры» — увлекательная флеш игра из жанра три в ряд. Только в отличии от классических версий, здесь вам предстоит просто кликать на

Это — специальная игра стрелка пузыря, в которой Вы найдете округляющееся колесо пузырей. На каждом уровне Вы должны достигнуть к целевому ч

Любите Зуму? Тогда попробуйте свои силы в онлайн игре «Фруктовые Завитки». По игровому процессу — это аналогичная Зуме головоломка, но предс

Ощутите приближение весны через онлайн игру «Три в Ряд: Привет Весна». Это простая небольшая головоломка на внимательность и скорость реакци

Проводите время полезно за увлекательной логической игрой «Вспыш и Чудо-машинки: Крушение». Это флеш игра из жанра «три в ряд», по мотивам л

Хотите поискать драгоценные камни и думаете, что это очень интересно? Вы сильно ошибаетесь. Но желание закон – вот вам игра Поиски драгоценн

«Бриллианты Делюкс» — это игра из жанра три в ряд, в которой вы поможете очистить игровое поле от красочных драгоценных камней. Цель, как и

Классическая флеш игра-стрелялка «Стрельба по пузырям: новый выпуск» радует вновь выпущенной игрой, которая является продолжением остальных

Лес всегда щедр на разные дары, начиная от ягод, до растений. И сегодня, в онлайн игре «3 в ряд: лесные дары» мы будем собирать эти дары в ф

Разгром бомб – очень интересная игра, которая особенно сильно затягивает в моменты небывалой скуки. Вы не заметите, как игровой процесс полн

Веселые шарики – бесплатная флеш игра 3 в ряд, в которой главными элементами на игровом поле выступают шарики. Они имеют разные цвета, что п

Наконец-то, сыграть в игру из категории 3 в ряд теперь можно с супергероем Человеком-Пауком. В онлайн игре «Человек-Паук: три в ряд» вы може

Когда три или более же главы зомби находятся в группе, они будут удалены. Старайтесь изо всех сил, чтобы пройти все уровни!

Отправляемся по следам египетских фараонов в онлайн игре «Сокровища Клеопатры». Чтобы раздобыть древние артефакты вам придется разгадать мно

Голодные черви — это онлайн игра из категории «три в ряд», в которой вам предстоит избавить фрукты и овощи от злобного нападения червей. В о

Пока мы готовим описание к игре «Драгоценный Пазл — 3 в ряд». Лайкни игру, если она тебе нравится. Хорошей игрой приятно поделиться с друзья

Соберите как можно больше бриллиантов в игре за ограниченное количество времени. Если вам нравятся игры из жанра «три в ряд», то наверняка э

Помогите пиратам раздобыть древние сокровища, в онлайн игре «Таинственные Пиратские Драгоценности». Это логическая флеш игра из категории тр

Этот жанр по праву завоевал признание всех возрастных категорий пользователей и прочно занимает собственную нишу в индустрии компьютерных развлечений. Трудно себе вообразить, но это так и есть, в этих играх достаточно удачно сочетаются 2 понятия: простота и азарт. С самого детства ребят увлекают обычные логические шарады, как то:

Зачем далеко за примером ходить, посмотрите на рабочий стол компьютера ваших родителей, и вы обязательно найдете иконки с разными логическими играми. Кстати, посоветуйте своим папам и мамам не скачивать их, а посетить наш раздел игры 3 в ряд онлайн, где они сразу и бесплатно найдут все свои любимые приключения.

Не обращайте внимания на внешнюю простоту жанра, они имеют одну важную особенность, которая заключается в свойстве мгновенно отвлечь от лишних забот и проблем и получать геймеру внушительный заряд положительных эмоций. В процессе развития событий на экране монитора пользователь физически расслабляется, но при этом просыпаются логические центры, а мозговая деятельность начинает активизироваться. В любой момент, при возникновении необходимости куда-нибудь отлучиться – щелкайте на паузу и занимайтесь своими делами. Как освободитесь, милости просим, продолжайте ровно с того места, на котором остановились. Правда, удобно?

Смысл действий в сюжетах подобного формата построен на сборе идентичных элементов сложных конструкций в одну линию. Она располагается в разных плоскостях:

  • по вертикали;
  • по горизонту;
  • под углом 45 градусов.

Как минимум, три одинаковых фигуры или предмета, уже дают призовые баллы, однако если их больше, тем самым увеличивается конечная сумма начисленных бонусов. При взаимодействии сразу с несколькими выигрышными плоскостями участник получает дополнительные элементы, которые обладают значительными привилегиями. Однако они выпадают не часто, поэтому рассчитывайте на свои собственные навыки. После успешного окончания уровня с опережением графика, вероятность получения призовых очков увеличивается.

Это многоуровневые игры 3 в ряд онлайн, а каждая последующая арена значительно сложнее предыдущей. В зависимости от особенностей в отдельно взятом сюжете присутствуют свои каверзные моменты. Попробуйте пройти вот такие, на первый взгляд похожие приключения:

  • «Не трогайте мои драгоценности»;
  • «Рыбный домик 3»;
  • «Кристальный экспресс».

Вы сразу поймете, что разносторонний подход к созданию этих компьютерных флеш приложений не так прост. В первом случае вам надо удержать защиту башни, не допуская в нее неприятеля. Во втором, от вас требуется проявить менеджерские способности и ухаживать за рыбками в аквариуме. А в последнем примере показан классический вариант разрушения разноцветных кристаллов. Все три сюжета по-своему любопытны, и заслуживают вашего внимания.

Поскольку такой формат развлечений ориентирован на широкую возрастную аудиторию, то и приложения, выпускаемые студиями, выглядят по-разному. Для маленьких пользователей их рабочий интерфейс выглядит совершенно обычно, а вот для зрелых геймеров мы подобрали по-настоящему серьезные головоломки. Внешнее исполнение онлайн игр 3 в ряд достаточно разнообразно, и вы вправе выбирать между фантастическими мирами, или подводными царствами, древними лабиринтами и подземными пещерами. Поэтому не сомневайтесь в успехе и поскорее отправляйтесь в путешествие.

источник