Меню Рубрики

За что очки в devil may cry 4

Он, прозорливый, отвечал на это:

Здесь нужно, чтоб душа была тверда,

Здесь страх не должен подавать совета.

Данте Алигьери, «Божественная комедия»

В Devil May Cry 4 можно играть очень долго, наслаждаясь продуманным игровым процессом, постановкой роликов и призами, что выдаются после прохождения очередного эпизода. Далеко не все сюрпризы от разработчиков можно открыть, пользуясь методом парового катка, — каждый режим выдвигает к игроку серьезные требования, возрастающие от уровня к уровню. О том, как выжить и показать высокий класс игры на одном из сложнейших режимов игры — Dante Must Die, мы сегодня и поговорим.

Еще со времен самого первого Devil May Cry, вышедшего в далеком 2001 году, за уровнем сложности Dante Must Die («Данте должен умереть») шла слава режима «не для всех» — пройти его до конца могли лишь самые упорные охотники на демонов, отточившие мастерство управления героем до автоматизма. Для всех остальных DMD так и оставался недостижимой мечтой. Но время шло, а игры упрощались для того, чтобы угодить как можно более широкой аудитории. Не стал исключением и Devil May Cry 4. Наш сегодняшний «пациент» хоть и был там номинально самым сложным, но по сравнению с предшественником уже не являл собой ночного кошмара игрока.

В DMC 4 «Данте должен умереть» в меру интересен и непрост. Есть в нем как сильно заковыристые места, так и легкие прогулки, где всего-то и требуется нажимать на курок. Я постараюсь описать то, что облегчит процесс нарезки демонов на красные шары, и рассказать о некоторых неочевидных вещах.

На низких уровнях сложности игру вполне можно одолеть с помощью простейших атак, не слишком затрудняя себя знанием многоступенчатых комбинаций. Но тогда Devil May Cry 4 лишается своего фирменного очарования самой интересной боевой системы во всем потоке игр. А потому, прежде чем рассказать вам о прохождении миссий, я упомяну популярные техники управления персонажем — такие, как быстрая подкачка топлива для Нерона или «Опустошение», с помощью которого Данте может проводить свои самые разрушительные атаки.

Для простоты применим следующие обозначения: М — удар мечом, Д — демонический режим, Т — топливо для меча Нерона. Учтите, что как на геймпаде, так и на клавиатуре раскладка по умолчанию довольно неудобна, и многие игроки ее меняют. Кроме того, для выполнения некоторых приемов, о которых впоследствии пойдет речь, управление менять просто необходимо — а иначе можно себе и пальцы вывихнуть.

На первый взгляд кажется, что Данте в игре намного сильнее и здоровее Нерона — у него как-никак есть и пять стилей, и богатый выбор оружия, и уникальные возможности в демоническом режиме. Из схожих преимуществ у другого героя имеются только подкачка топлива на меч, делающая ваши удары сильнее, а также добавляющая парочку особенно мощных приемов в ваш репертуар. Однако используется она редко — к нашим услугам всего-то три уровня, которых хватает либо на три простых удара, либо на одно умение из разряда «быстрый нокдаун». Но как только любопытный игрок найдет в списке приемов пунктики с названиями Instant Rev и MAX-Act, все волшебным образом поменяется. Дело в том, что эти умения дают возможность подкачать топливо сразу после атаки, причем первый прием позволяет зарядить один уровень, второй — все три. Иными словами, нужда в долгой и нудной закачке отпадает сразу же.

Полезность этих умений трудно переоценить, учитывая, что они оба применимы и к уже заряженным приемам. Однако освоить их — дело непростое. Если Instant Rev еще более или менее демократичен к игроку, то про MAX-Act такого не скажешь. Но способ выполнения у них один — просто нажать на кнопку подкачки топлива сразу после атаки.

Постараюсь дать общие рекомендации по поводу времени выполнения обоих приемов:

Проще всего нажимать на клавишу, отвечающую за топливо, через мгновение после того момента, когда ваша атака дошла до врага.

Если вы хотите заряжать не отдельные приемы, вроде High Roller, а простые комбинации ударов мечом, готовьтесь к трудностям. Дело в том, что они выполняются с использованием пауз между ударами (например, Combo D — М, М — пауза — М, М, М, М), а для подкачки топлива также нужно выделять отдельные моменты между атаками. То есть выполнить не ту комбинацию, что нужна, проще простого. Поэтому предлагаю забыть про все базовые атаки, кроме того же Combo D, которое и выполнить, и зарядить относительно легко.

На деле время выполнения MAX-Act во всех приемах очень похоже. Кнопку надо нажимать в тот момент, когда атака еще не проведена до конца, но вот-вот закончится. На бумаге (для базового удара) это выглядит примерно так: М-Т, где «-» — промежуток времени, приблизительно равный половине секунды.

Distortion, или «Опустошение» — одна из эффективнейших и простых в выполнении техник. Доступна она только при игре за Данте и свое название полностью оправдывает.

Все основано на очень необычной недоработке в игре, которая проявляет себя при включении демонического режима во время выполнения какого-нибудь приема — например, Real Impact. Суть заключается в том, что простой Real Impact состоит из трех последовательных атак. Но если во время того, как Данте выполняет самую первую часть действа, активировать Devil Trigger, количество атак возрастет до четырех. Учитывая, что простой Real Impact и без того очень мощный прием, в своей distortion-версии он становится просто грозой медлительных противников.

Далеко не во всех приемах получится выполнить эту технику — но даже тех, что есть, хватает за глаза:

Stinger. Активируйте демонический режим, проводите атаку и в самом конце отключайте Devil Trigger.

Rising Dragon. Зарядите прием и, пока Данте выполняет атаку, нажимайте на Д.

Dance Macabre. Здесь потребуется немного тренировки — нажимать на кнопку демонической формы нужно точно в тот момент, когда последняя атака этого приема ударит по врагу.

Real Impact. Включайте Devil Trigger, когда первая атака дойдет до врага. Если все сделано правильно, после третьего удара Данте сделает небольшую паузу, а затем добавит еще один.

Перед тем как перейти к описанию врагов и способов их шинковки на красные шары, хотелось бы рассказать о некоторых тонкостях управления персонажем и ошибках в программном коде, которые сильно помогут в нелегком деле охотника на демонов.

У демонического режима есть и еще одно полезное применение — пока идет анимация после его активации, Нерон или Данте полностью неуязвимы. Этим нужно пользоваться!

Постоянная подзарядка револьвера. Если вы играете на геймпаде, вам эта техника доступна, но отчего-то все мои попытки выполнить ее на клавиатуре оканчивались фиаско. Суть заключается в том, что заряженный выстрел третьего уровня у револьвера Blue Rose — исключительно сильная штука, да вот только готовится очень медленно. Так вот, если изменить клавишу стрельбы, вполне возможно будет выполнять «подготовительные мероприятия» прямо во время боя. Почему обязательно менять? Дело в том, что кнопка по умолчанию при зарядке не дает вам прыгать или перекатываться, а это очень неприятно. Зато если изменить управление, враги будут буквально трепетать. Во-первых, при выстреле в демона у него срывается атака. Во-вторых, у третьего уровня врага окутывает пламя из-за небольшого взрыва. Взрыв задевает всех стоящих рядом врагов, и у тех атака тоже срывается. Ну не чудо ли?

Перекаты. Тут все ясно — пока идет анимация переката, персонаж неуязвим. Полезно, хотя не так критично, как демонический режим.

Пока идет анимация «ручного» приема, заряжайте револьвер, а потом стреляйте. Этим лучше всего пользоваться в демоническом режиме, в котором к каждому выстрелу добавляются призванные мечи.

Как это ни удивительно, практически каждый «ручной» прием, выполненный в воздухе, наносит врагу гораздо больше урона, чем на земле. Лишь «электрика» (он же Blitz) не получится поднять в небеса, но в его случае и земная атака необычайна хороша.

Не поддразнивайте врагов, если только они не лежат на земле. Да, на низких уровнях сложности «дразнилка» полезна — она поднимает ваш ранг стиля. Но на DMD толку от нее мало — враги реагируют чутко и как понимают, что вы открыты для атаки, пользуются моментом.

Если вы хотите, чтобы заряженные удары Gilgamesh первого уровня (а всего их два) были сильнее, попробуйте отпускать клавишу атаки точно в тот момент, когда перчатки засверкают искрами.

Есть в игре один трюк на грани страшного жульничества. Заключается он во. вращении камеры. Дело в том, что если врага нет в поле видимости экрана, он не может атаковать. Вообще. То есть вполне можно «отделить» одного недруга от толпы, повернуть камеру так, чтобы остальных видно не было, и обрушить на беднягу град сокрушительных атак. Естественно, с боссами такой прием не сработает.

Волею судьбы мне довелось столкнуться с еще одной игровой недоработкой. Некоторые враги, будучи в нокауте, имеют отвратительную привычку проваливаться под пол, то есть за границу уровня. И ладно это какой-нибудь летун, вроде Mephisto. Он-то оттуда сможет выбраться. А наземные враги не могут, и, если вы должны были перебить всех демонов на локации, миссию придется начинать заново. На моей памяти похожий случай получился еще и с одним игровым боссом — Санктусом (миссия 11). Правда, здесь все обошлось: он чудом вылез на уровень снова, причем вся линейка его здоровья стремительно упала до нуля. Так что будьте осторожны.

На Dante Must Die даже самые рядовые демоны могут серьезно попортить нервы, так как. имеют свой собственный Devil Trigger. Да, вы не ослышались. Изюминка DMD — не просто увеличенное в несколько раз здоровье противников или резко упавшая эффективность простых комбинаций, а именно наличие демонического режима у окружающих недругов.

При запуске битвы у игры стартует таймер (который, увы, на экран не выводится), и если по истечении времени вы не сумели расправиться с врагами в локации, те активируют Devil Trigger. Для каждого демона «порог вхождения» разный — скажем, если Scarecrows находятся в демоническом режиме уже через двадцать секунд после начала битвы, то Frosts дают больше времени — около половины минуты. Иными словами, чем крепче и опаснее для вас недруг, тем больше времени выделяется на честную схватку. Давайте разберем тактику против каждого демона, что встанет у вас на пути.

Devil Trigger: вы не можете перебить их атаку.

Нерон: единственное отличие — вы не можете перебить атаку недруга, когда он в демоническом режиме. В остальном же стратегия остается той же: забиваетесь в угол, ждете, пока враги не соберутся толпой, и используете EX-Streak третьего уровня. Прибавка к стилю будет ощутимой — множитель на очки накручивается в зависимости от количества врагов, которых задела одна атака.

Данте: вообще, все средства хороши. Но если схватка складывается не в вашу пользу, постарайтесь атаковать их с дистанции при помощи Over Drive и Honeycomb Fire.

Devil Trigger: делают три атаки «кувырком»; их атаку нельзя перебить.

Нерон: все те же способы, за исключением того, что драться придется поактивнее. Лучшие приемы здесь — «ручные», после них враг долго валяется в нокауте и восприимчив ко всем атакам. Если противников много, отделите одного от толпы с помощью Streak и поверните камеру так, чтобы остальных видно не было. Повторить энное количество раз.

Данте: комбинация Kick 13-Real Impact — лучший аргумент в вашу пользу в сражении с этими демонами. Mega Scarecrows очень большие, и, как правило, все три атаки Real Impact находят цель. Очень неплохо действует и стиль Dark Slayer.

Devil Trigger: три льдины в замораживающей атаке; никак не реагируют на ваши приемы.

Нерон: запомните — ни в коем случае не используйте на них «ручной» прием. Персонаж во время его выполнения открыт для всех дистанционных атак, коими Frosts владеют в совершенстве. Лучше всего действуют EX-Streak и Double Down вкупе с Calibur. Постарайтесь перехватывать их атаки в воздухе, пока они не активировали демонический режим, — тогда демон в течение нескольких секунд будет абсолютно беззащитен.

Данте: если вы сможете удерживать их на направлении атаки во время выполнения Dance Macabre, используйте комбинацию Dance Macabre-Real Impact. Желательно активировать Distortion во время выполнения обоих приемов. Некоторые рисковые игроки используют Real Impact, когда демоны только-только выходят из ледяного кокона, но в этом случае шанс нарваться на атаку драматически увеличивается, так что если вы не склонны к экстриму, не пытайтесь.

Время: тридцать пять секунд.

Devil Trigger: блоки почти непробиваемы; будут атаковать два раза, если зароются в землю.

Нерон: не стоит лезть на рожон. Лучшая панацея против этих демонов — система Instant Rev, с помощью которой вы сможете пробивать их блоки за минимальное время. Если окружены, хватайте демонов рукой, никто из врагов не может приблизиться к герою на время выполнения приема. И, конечно, неплохо было бы перехватывать их атаки в воздухе, чтобы потом не терять драгоценное время на защиту.

Данте: увы, у сына Спарды нет таких действенных мер, как у Нерона. Забудьте про медленное оружие, так как атаковать придется шустро. Меч Rebellion вполне подойдет на роль главной пробивной силы. Лучше всего использовать Stinger в демоническом режиме, а потом добивать их с помощью Dark Slayer. Dance Macabre не даст им атаковать, но при его выполнении нужно быть осторожным, ящеры вполне могут зайти со спины.

Devil Trigger: ночной кошмар любого игрока.

Нерон: против сильнейшего врага в игре и действовать надо соответственно. Электричество прекрасно снимается с помощью заряженных выстрелов, впоследствии же лучше угостить недруга EX-Streak и двумя «ручными» приемами в демоническом режиме. Добить — дело пары выстрелов. Суть в том, что все это делать надо очень быстро: две минуты пролетят за тяжкой битвой незаметно. Мне самому так и не довелось увидеть «электрика» с Devil Trigger — за положенную временную границу монстр не выбрался ни разу.

Данте: все тривиально. Blitz пасует против комбинации из Pin-Up/Bondage, которая может сильно убавить его здоровье и при еще целом щите. Что уж и говорить про беззащитного демона. И даже отпрыгивать в сторону, когда недруг попытается взорваться, не надо — переключитесь на стиль Royal Guard и смело блокируйте урон.

Devil Trigger: отличий нет.

Нерон: стоит ли рассказывать о тактике против этих беззащитных созданий? Единственное, что хочется упомянуть, — если на локации присутствуют как Gladius, так и другие враги, уничтожайте сначала первых. Не стоит испытывать судьбу, надеясь на перекаты и прыжки.

Данте: несколько Slash Dimension любого вида прекрасно подходят для истребления этих демонов. Неплохо действует и Aerial Rave V — сбивает недругов на землю, где они уязвимы для любой вашей атаки.

Devil Trigger: отличий нет.

Нерон: несмотря на то, что эти демоны помирают от всего лишь одного «ручного» приема, возьмите за правило истреблять их в первую очередь. Вам совсем не нужны химеры, которые раза в три опаснее своих обычных собратьев.

Данте: увы, волшебной конечности у именитого охотника на демонов нет, так что придется расправляться с демонами обычными методами. Rebellion вполне подойдет.

Время: столько же, сколько у незараженных демонов такого же вида.

Devil Trigger: атакуют ножами в два раза чаще.

Нерон: как говорил незабвенный Доктор из сериала Doctor Who, не моргайте. В смысле, не стоит стоять на одном месте, пытаясь достать этих демонов дистанционными атаками. Маневрируйте, попутно заряжая выстрелы и проводя Maximum Bet.

Данте: стиль Gunslinger — прекрасное средство от паразитизма. Один Stinger из обреза оглушает Chimera Seed, а чемодан Пандоры чудесно действует, когда вы не хотите ввязываться в ближний бой. Прием P666: Omen тоже нейтрализует семена химеры, но использовать его стоит лишь в исключительных случаях — чересчур уж медленно он проводится.

Время: сорок секунд/двадцать пять секунд.

Devil Trigger: демон гораздо крепче; нельзя сбить атаки с помощью руки.

Нерон: собственно, тактика для обоих демонов одинаковая: комбинируя заряженные выстрелы, Snatch и руку, выводим из строя их защиту. Не стоит медлить, нужно сразу же добить беззащитного недруга самыми мощными атаками. Только будьте внимательны: трюк с камерой в схватке с этими врагами не возымеет такого воздействия, как в других сражениях. Демоны передвигаются крайне быстро, и преодолеть границу камеры для них — раз плюнуть. Учтите, что если они не активировали демонический режим, вы можете перебить практически любую вражескую атаку с помощью руки.

Читайте также:  Офисные очки цена на них

Данте: P666: Omen сразу же сжигает их защиту, но его я не рекомендую по причине черепашьей скорости выполнения. Вместо этого советую Air Fireworks у обреза — несколько таких атак мигом обезвредят демонов. Когда враги беззащитны, лучше всего идет комбинация Kick 13-Real Impact.

Время: тридцать секунд/сорок секунд.

Devil Trigger: нельзя перебить их атаку; гораздо труднее привести щиты в негодное состояние.

Нерон: если придется драться с одиночными рыцарями, лучше всего запрыгнуть им за спину, провести High Roller и тут же схватить рукой. Враги ничего с этим поделать не могут. В случае же сражения с Alto Angelo постарайтесь перехватить его беззащитным, а потом использовать только «ручные» приемы, не чередуя их с остальными атаками. Да, на очках стиля это скажется не самым лучшим образом, но ведь главное на DMD — выжить. Если же будете драться с парочкой Bianco и Alto, лучше не атаковать их вообще, а дождаться момента, когда демоны соберутся вместе, чтобы зарядить энергетический шар. Заряжайте револьвер, пока они готовят атаку, и стреляйте, когда сфера направится к герою. Нерон автоматически отразит ее назад, что даст вам мгновенный SSS-ранг в стиле. Только вот целиться специально для этого не нужно.

Данте: Gilgamesh вновь выручит вас. Kick 13 отлично обезвреживает Bianco, а Real Impact припасите для их командира. У Данте полно атак, с помощью которых можно отправить шар обратно, но мне больше импонирует идея с использованием Ecstasy у Lucifer, так как у нее довольно большой радиус поражения. Можно также воспользоваться Shredder.

Devil Trigger: отсутствует.

Нерон: не сталкивается с этими демонами.

Данте: вообще, тут все средства хороши. Но лучше всего подходит Yamato Combo S из арсенала Dark Slayer. Дать какие-то определенные советы довольно проблематично из-за вида атаки этих демонов — они внезапно появляются из земли прямо под персонажем и пытаются его проглотить.

Devil Trigger: чаще уклоняются от Snatch; стреляют два раза подряд.

Нерон: лучшее противодействие василискам — рука. «Ручной» прием смахивает на аналогичную атаку против Gladius — этих вредных собачек также можно использовать в качестве метательного снаряда. Вот только прицелиться трудновато. Учтите, что находиться на одном месте дольше двух секунд в схватке с этими демонами — непозволительная роскошь, так как их атаки очень быстры и отбрасывают персонажа.

Данте: и вновь фирменный меч Rebellion покажет себя во всей красе. Замечательно действует Stinger в своей distortion-версии и Helmet Breaker. Кстати, не пытайтесь обстрелять их издалека — мигом снизят здоровье до уровня, несовместимого с жизнью.

Время: двадцать пять секунд.

Devil Trigger: слабо реагируют на ваши атаки, будучи в стенах.

Нерон: заряженные выстрелы любого уровня и Snatch прекрасно вытаскивают их на поверхность. Проведите пару комбинаций мечом, а потом хватайте рыбу рукой. Повторить в зависимости от количества противников.

Данте: Stinger в демоническом режиме работает примерно так же. Как только недруг покажется на земле, используйте Real Impact. Можно использовать и PF262: Jealousy — пули некоторое время не дают демонам атаковать.

Предположим, вы уже прошли DMD и теперь гадаете, как же вам подступиться к выполнению задания «Получить S-ранг на всех миссиях в режиме Dante Must Die». Так вот, система подсчета в игре настолько сложна, что требует детального разбора.

Помните, как мы, скрипя зубами, пытались получить SS-ранг на двадцатой миссии в Devil May Cry 3? Действительно, система подсчета вашей оценки за миссию в предыдущей части игры была малость странноватой, и высочайших отметок могли добиться только самые искусные охотники на демонов. Игроки, естественно, взвыли, и разработчики дали клятвенное обещание: исправить все в четвертой части. И сдержали его.

Теперь все вроде как наглядно. Есть три параметра: время, очки стиля и количество собранных красных шаров на уровне. Присутствуют и плюсы за некоторые действия (прохождение миссии без повреждений и без использования предметов), и минусы (несколько смертей, суперперсонаж, использование золотого шара). На основе этого вам подсчитываются очки и выдается буквенный ранг. Очевидно? На первый взгляд.

На деле же механизмы управления результатом далеко не так понятны. Вот, например, штраф за использование золотого шара — сколько очков вычитается из оценки? Или на основании чего выдается буквенный ранг — среднее арифметическое всех трех параметров?

Словом, объяснения, касающиеся новых подсчетов, совсем не лишние. Итак, два параметра, плюсы и минусы вовсе не прибавляют вам очков, а присутствуют на правах. множителей в зависимости от собственного ранга. На что же они умножаются? После каждой миссии вам выдается несколько тысяч очков просто за ее прохождение, к ним прибавляются заработанные вами очки стиля, и полученный результат начинает свое нелегкое странствие по множителям. То есть:

Фора (активируется автоматически после пяти бесславных смертей героя): x0,8

Вот так система подсчета выглядит «в разрезе». Как видите, теперь получить S-ранг гораздо легче, особенно при игре на высоких уровнях сложности. Для примера возьмем десятую миссию на Dante Must Die. Игрок прошел ее за максимально короткое время, заработал огромное количество очков стиля и собрал все красные шары, но при этом проходил уровень с использованием суперперсонажа. Итак: 2500 (очки за прохождение) + 11000 (количество очков стиля) умножить на 3,6 (такой множитель получается по результатам всех изысканий). Получается 48600. Этого хватает только на ранг C.

Очки стиля, время, количество красных шаров для высокой оценки за каждую миссию на режиме Dante Must Die даны в таблицах.

Параметры для высокого ранга за миссии 1-10
Миссия 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Очки стиля 500 9250 10000 9250 7750 12500 7000 6500 13750 11000
Время 1:25 26:00 25:00 33:00 21:30 30:00 28:00 21:00 28:00 30:00
Параметры для высокого ранга за миссии 11-20
Миссия 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Очки стиля 11500 7000 8250 7400 12250 10650 17000 5000 20000 5500
Время 21:00 14:00 29:00 29:00 41:00 37:00 25:00 14:00 60:00 4:30

После прохождения DMD стали доступны суперперсонажи и одна из призовых картинок. Последние, кроме бесконечной энергии на DevilTrigger, еще и имеют несколько полезных свойств: у Нерона заряжаются топливом все удары, а Данте может пользоваться бесконечными шкалами защиты и DisasterGauge у чемодана Пандоры. Наслаждайтесь!

Автор благодарит Solaris Paradox и Berserker за помощь в написании статьи.

источник

Добрый день дорогие товарищи. Мы продолжаем нашу постоянную рубрику «Для самых отъявленных задротов». К сожалению, с течением времени продуктов которые можно было бы осветить в нашей рубрике становится все меньше. Даже игра, которую мы будем изучать сегодня была выужена из давних архивов 2009 года. Итак, на повестке дня : Devil may cry 4. Эта четвертая часть серии, берущей свое начало еще в каменном веке. На кремневых процессорах. И вот сейчас дебютировавшей на приставках. Несмотря на расхожее мнение о том, что на консолях играют сплошь тупые приставочники, которые только и умеют, что “смотреть” казуальные игры, Devil may cry 4 в свое время была очень популярна даже среди них. Давайте рассмотрим ее поподробнее.

Подобно вышедшему в тот же год, кстати, Ninja Gaiden 2 игра всегда считалась представителем жанра хардкорных игр (иначе не попала бы в нашу рубрику). Выбить 100% возможных достижений считалось (и считается) стоящим свершением. Поскольку проделать это все крайне сложно. Однако, хардкорность данной игры лежит в несколько, как это сказать-то, иной «плоскости» что ли. Так, вот я слышу гул и какие-то выкрики из зала. Так, вот вы, товарищ, что вы хотите сказать? Я вас слушаю. Вы прошли эту игру, во всех режимах и это было не очень сложно. А вы? Тоже самое? То есть вы прошли все режимы игры с итоговым рангом S и это было несложно? Нет, просто прошли, без ранга S? А, ну тогда, помолчите и дайте мне закончить. Как я уже сказал сложность DMC 4 и NG 2 лежат в несколько разных плоскостях.

Что касается Ninja Gaiden 2, то там хардкор самый что ни на есть классический. Тот о котором знают все. Когда гайки закручены так, что главной целью было просто пройти игру. Пробиться сквозь стены сложностей и монстров до финальных титров. Просто раньше такого понятия как «стиль» в играх не существовало. Разве что в файтингах. А beat’em up и платформеры, стрелялки и все остальное были предельно просты. Пройди или умри. В этом весь Гайден. Никого не волнует как ты прошел игру или уровень, сколько аптечек сожрал и какие приемы использовал. Прошел — красавчик.

Devil may cry 4 совсем другой. Пройти игру. не так сложно. Да, на самой высокой сложности придется попотеть, но тем не менее. Достаточно гибкий Continue, возможность «проносить» вещи и прокачку (к тому же максимальное количество носимых с собой разных аптечек просто огромное) из легких сложностей в более высокие, наличие Holy Water способной отчистить комнату почти от любых монстров. Плюс после определенного количества Continue игра применит, так называемый, Enemy Handicap. Проще говоря — ослабит противника, чтобы игрок смог-таки пройти точку ступора. Все это открывает широкие просторы для прохождения даже самой сложной игры. И поэтому, просто пройти игру это так, разминка и проверка базовых навыков. А вот пройти ее “стильно” — это уже та самая, непосильная для большинства, задача. Но, давайте обо всем по порядку. «Сюжет игры»

И вот на одном из семинаров секты, Санктус предлагает всем прибывшим как обычно погрузиться в транс и помолиться Спасителю, веря в его пришествие и защиту. Однако, в один прекрасный момент, проломив крышу собора, прямо перед Санктусом приземляется неизвестный в алом плаще. Без лишних слов он достает пистолет и вышибает пропитанные алкоголем мозги старого пройдохи прямо на алтарь Спасителя. Следом за ним отправляются все рыцари секты. Незнакомец просто вырезает всю братию в лучших традициях шумных вечеринок. В бою Кирие случайно оказывается у ног незнакомца и тут Неро бросается на ее защиту, и вступает с ним в схватку. собственно, с этого момента и начинается игра.

Вашему вниманию предлагается двадцать уровней, увязанных сюжетной линией. И тут есть, пожалуй, единственный серьезный недостаток данного продукта. Игровые локации в игре повторяются. Сами локации, частично существа на них и боссы. С первого по одиннадцатый уровень вы идете в одну сторону. После этого, начиная с двенадцатого уровня по семнадцатый, в немного урезанном варианте, вы возвращаетесь туда, откуда начали. При этом уничтожая всех боссов повторно. Это несколько однообразно и в какой-то мере приедается, конечно. Однако, тут я позволю себе небольшой спойлер. «Небольшой спойлер по сюжету»

Теперь перейдем непосредственно к геймплею. Все уровни в принципе можно назвать линейными. В некоторых из них придется немного поблуждать, поискать выход, но если у вас все нормально с памятью и пространственным мышлением (то есть, грубо говоря, если вы не запутаетесь в четырех дверях, трех телепортах и восьми комнатах), то проблем с тем куда дальше двигаться возникнуть не должно. Часть объектов, окружающих вас можно разрушить. Это не обязательно, но очень желательно сделать. Так как в большинстве из них спрятаны, так называемые шары (orbs), разного цвета. Самые многочисленные — это красные шары. Которые являются местной валютой. За них в местном ломбарде можно купить аптечки, святую воду и прочие полезные вещи. Зеленые — восстанавливают здоровье. Белые восполняют шкалу, так называемого спец.умения (devil trigger). Синие увеличивают максимальный запас здоровья. А золотые, встречается крайне редко, позволяют полностью переродиться. Иногда шары будут встречаться вам и вне предметов интерьера, просто лежащими разных уголках уровня.

Основной особенностью уровней, да и всей игры, исходя из жанра, являются драки. Это то, чем вы будете заниматься фактически всю игру. Соответственно этот элемент в игре продуман просто прекрасно. Одной из ключевых особенностей все драк в целом является стиль. Стиль можно сравнить с очками, только начисляются они по несколько иным принципам. Очки стиля прибавляются за использование комбо, супер приемов и способностей. Причем применять их нужно, по возможности, не повторяясь. В противном случае начисление идет медленнее. Помимо этого прибавление очков идет так же за уклонение от ударов в самый последний момент. Ну и за само убийство противника тоже идут некоторые отчисления. Вместе с этим категорически противопоказано получать по мордасам самому. Это очень вредно не только для здоровья, но и для стиля. Нет, за то, что бьют вас очки не снимают. Тут важен другой момент. С начала драки, с того момента как вы коснетесь лица первого противника помимо прибавления очков начинает наполнятся, так называемая шкала стиля. Она оценивает насколько изящно вы умеете драться. Чем сильнее и разнообразнее вы дубасите монстров, тем быстрее она наполняется. От того, насколько заполнена эта шкала будет зависеть то, насколько будет умножаться все зарабатываемые вами очки стиля. Всего существует семь ключевых положений шкалы : D (Deadly), C (Carnage), B (Brutal), A (Atomic), S (Smoking), SS (Sick Smoking), SSS (Super Sick Smoking). А каждый раз, когда вы получаете по затылку показатель шкалы сбрасывается примерно на два пункта. А это очень негативно отразиться на итоговом количестве очков стиля.

После успешного прохождения уровня проводится оценка ваших действий. Делается это по трем основным параметрам: время затраченное на прохождение, количество очков стиля за уровень, количество собранных шаров (причем в зачет идут только шары собранные из разбитых предметов и лежащие на уровне в “чистом виде”, шары полученные за убийство противника — не учитываются). По этим трем показателям выводится итоговое количество очков заработанных за прохождение уровня. На это количество также влияют разные бонусы и штрафы.

Например, прохождение без единого повреждения (No Damage) увеличивает итоговое количество очков втрое. А использование Continue в полтора раза уменьшает. И, наконец, в зависимости от полученных в итоге очков, вам выставляется общая оценка за прохождение уровня. Возможные оценки — D, C, B, A, S. Так же, по окончанию уровня вам начисляют какое-то количество душ (Pride Souls).

Их количество, опять же, зависит от того, насколько хорошо вы прошли уровень. Единственное назначение Душ — это покупка новых навыков, приемов и комбо.

Теперь, когда мы более или менее ознакомились с геймплеем, я могу сказать, что сложностью DMC 4 было не просто прохождение уровней. А прохождение с общим рангом S в итоге. «Небольшой список рекомендаций»

— достаточно быстро пройти уровень

— в драках использовать как можно больше разных приемов и при этом меньше пропускать ударов

— собрать бОльшую часть (в районе 80-100%) шаров разбросанных и спрятанных на уровне.

В довесок к этому хорошо бы получить один из двух (или оба) бонусов увеличивающих общие очки :

— No damage — пройти не получив урона

— No item — пройти без использования каких-либо предметов

И наконец, не совершать действия, приводящие к штрафу (уменьшению оценки). Не использовать Continue, золотые шары, супер персонажей, не доводить дело до Enemy Handicap.

Основную сложность при этом вызывают задачи связанные с избежанием нежелательных контактов с противником, а так же завершение уровня без использования каких-либо вещей и continues. Последнее особенно неприятно, поскольку иногда хорошее прохождение уровня «срывается» именно в конце, часто на битве с боссом. Со временем обычно проблем не возникает. Ниже ранга А я в этой графе оценок не получал. Собрать достаточное количество шаров — волне возможно, если вы не поленитесь крушить все, что можно разрушить. Что же да стиля, то здесь, как говориться, главное не бздеть. Не нужно думать, что для того чтобы заработать достаточно очков стиля вам нужно херачить по кнопкам как Моцарт по клавишам фортепьяно. Нет, главное — это научится избегать атак противника. Потому как даже если вы будете виртуозно, всеми возможными приемами избивать монстров, но при этом сами пропускаете каждый третий удар, много очков вы так не заработаете. В то же время три-четыре хороших, разных удара или комбо, вкупе с уклонением — верный успех. Плюс ко всему, если вы научитесь грамотно доджить атаки монстров, то вам не составит труда проходить уровни без использования предметов.

Всего в игре четыре сложности : Human mode, Devil Hunter, Son of Sparda, Dante must die. На каждой последующей сложности увеличивается урон, наносимый вам монстрами и их здоровье. Плюс к этому на третьей сложности часть противников заменяется на более сильных. А в последней сложности вводится Devil trigger для всех ваших оппонентов, в том числе и боссов. Это значит, что через какое-то время, если вы не убьете монстра он перейдет в Devil Trigger mode. Это будет заметно, так как при этом у него из ушей пойдет фиолетовый дым и заблестят глаза. Когда монстр переходит в этот режим, его становится сложнее сбить с ног, притянуть к себе или подбросить в воздух. То есть он становится более устойчив. Атаки монстра нельзя будет прервать плюс эти атаки улучшатся (не в плане прямого урона, а качества то есть вместо двух льдин, например, будет выстреливаться три). Помимо этого на сложности Dante must die монстры ведут себя гораздо агрессивнее и гораздо лучше уходят от атак и захватов. Разница настолько сильная, что даже перейдя от сложности : Dante must die всего на одну ступень легче : Son of sparda, мне показалось, что монстры стали гораздо слабее. Особенно сильно присутствие Devil Trigger’а чувствуется у боссов. Если их вовремя не завалить, то после того как они начнут беситься добить их будет значительно сложнее.

Помимо стандартных сложностей, есть так же три режима игры которые в корне меняют правила игры. Два из них относятся к сюжетной линии. Первый : Heaven or Hell. Те же двадцать миссий, но только теперь между жизнью и смертью (как вашей так и противника) проходит тонкая линия в один удар (выстрел). Второй похож на первый: Hell or Hell. Теперь с первого удара умираете только вы. А расстановка монстров и их здоровье взято из сложности Son of Sparda. Третий режим игры : Bloody Palace. Состоит из 101 уровня. На каждом из которых вас поджидает определенный набор монстров и двинуться дальше вы сможете только победив всех врагов на текущем уровне. На каждом двадцатом вас ожидает босс. При прохождении Bloody Palace нельзя использовать никакие предметы. Только вы и противник.

Так, что там? У нас заканчивается время? Ну как обычно, я вроде только дошел до самого интересного. Я ведь еще толком ничего не сказал про то, что играть предстоит двумя персонажами и насколько сильно они отличаются. Даже вкратце не изложил особенности управления каждым. Ну хорошо, перейдем к заключению, в котором я постараюсь уместить то, о чем не успел сказать.

Несмотря на свою давность игра по-прежнему находится на верхней ступени моего пьедестала игр. По геймплею с игрой может сравниться только Ninja Gaiden 2, который собственно, делит высшую ступень с DMC 4. Вышедшая Bayonetta, которой прочили будущее убийцы DMC со своей задачей не справилась. Все рецензии в духе того, что Рю и Данте годны только, чтобы стричь газон у Байонетты — не оправдались. Ну вот нет у Байи такого адреналина. Нет. Не захватывает игра так. Когда я проходил Bloody Palace напряжение было настолько велико, что потели ладошки. А прилив адреналина был такой мощный, что после прохождения я просто положил геймпад и ходил по квартире туда-сюда и прыгал на месте (не знаю почему мне все говорят, что я ненормальный). Каждое прохождение миссии на сложности Dante must die сопровождалась напряжением и захватывало полностью. Довольно часто я ругался, громко, иногда даже матом. В результате сего для многих монстров в игре было придумано несколько альтернативных названий. Ну вот не было этого всего в других играх. Байонетта интересная, хорошая игра. Но там очень много всего «взято» из DMC, боевая система ничего кардинально нового нам не предлагает, сложность там не высокая. Да, интересный сеттинг, своеобразная атмосфера, но такого, чтобы игра вызывала бурю искренних эмоций при успехе\провале, заставляла держаться в напряжении, захватывала — такого нет.

Castlevania : Lord of Shadow тоже прекрасная игра. Потрясающая графика, огромный мир. Но она очень длинная и при этом довольно простая, а потому временами просто скучно. В Devil may cry 4, конечно, графика не такая красивая, в виду давности выпуска. Однако выглядит все довольно добротно. Плюс тетки там зачетные.

Подводя итог, скажу, что эта игра, наверно, никогда не постареет. Хотя мне бы этого очень хотелось. Я сплю и вижу, как наконец в потоке продолжений и сиквелов, а так же новых идей, замаячит огонек добротного хардкорного слэшера. С продуманной и разнообразной боевой системой, возможно, даже с разными персонажами для игры. Красивый, не по детски сложный, но в то же время вызывающий такой восторг после его прохождения, который мог бы испытывать только ребенок.

Но увы, пока что мишка Тэдди, подаренный мне еще давно на день рождения сжимает в лапах только две коробочки с дисками.

источник

Devil May Cry 5 — это экшен с элементами слэшера, в котором присутствует фирменная боевая система с комбинациями из ударов холодным оружием, стрельбой и различными движениями в пространстве. Вам нужно освоить их все, если вы собираетесь достичь наивысшего рейтинга в каждом бою. Из нашего гайда вы узнаете, как это сделать.

Сюжет DMC 5 может быть очень напыщенным и не всегда иметь смысл, но бой ощущается напряженным и провоцирующим на эксперименты. Каждый игрок может выработать свой стиль прохождения игры, но все это укладывается в рейтинговую систему из семи рангов:

  • D — Унылый;
  • C — Безумный;
  • B — Крутой;
  • A — Апокалиптичный;
  • S — Жестокий;
  • SS — Извращенный стиль;
  • SSS — Чадящий сексуальный стиль.

Все ваши действия в бою приносят очки, исходя из их количества по итогу боя, определяется ваш рейтинг и выдается буквенная оценка, которую вы можете видеть в правом верхнем углу экрана.

Эти вычисления повторяются и в конце каждого уровня, что стимулирует игроков перепроходить уровни все более и более изощренными способами, дабы набрать еще больше очков.

Соблазнительно пройти игру, нажимая всего две кнопки и не напрягаясь с выполнением комбинаций — и вы можете это сделать — но если хотите преуспеть, то придется найти необычный и разнообразный стиль.

Высокий рейтинг прохождения уровней в Devil May Cry 5 полезен тем, что это самый простой способ получить красные сферы (red orbs). Из врагов будет выпадать гораздо больше красных сфер при SS-ранге, чем при B-ранге. Они пригодятся для улучшения вашего персонажа, оружия, навыков и чтобы возродиться, если персонаж каким-то образом был повергнут.

Чтобы получить рейтинг SSS, нужно выполнить максимальное число комбо-ударов — и это дьявольски непростая задача, тем более что на экране минимум интерфейса и нет счетчика ударов или заполняющейся шкалы. Поэтому придется понимать, как работает механика подсчета очков в Devil May Cry 5 и помнить все тайминги.

Вы начинаете каждый уровень с рейтингом D. Он будет расти на каждую букву по мере того, как вы создаете комбинации своим непрерывным потоком атак. Рейтинг растет быстрее, если вы используете максимально широкий спектр атак и улетит вверх как ракета, если вы выполните особо сложный прием. Например, при завершении боя сделаете насмешку в воздухе.

В перерывах между атаками ваша оценка будет медленно снижаться, поэтому не удастся одновременно облазить все закоулки и пройти уровень на SSS. Хотите больше очков? Бегайте между врагами, убивайте их быстро и избегайте попаданий по персонажу, ведь любое сбросит оценку за текущий бой до D. Если вы отвлечетесь и начнете спамить одними и теми же атаками, то игра также снизит рейтинг.

Избежать этого можно если часто менять атаки ближнего и дальнего боя, выполнять специальные умения персонажей, независимо от того за кого вы играете. И действовать тактически грамотно, что подразумевает под собой следующее:

  • Привлекайте внимание подвижных врагов и группируйте так, чтобы можно было в темпе побить большее их число. Медленных врагов оставляйте напоследок.
  • За уничтожение статичных препятствий не начисляют очки рейтинга. В локации стремитесь сначала разрушить их, затем убить ближайших врагов, чтобы сразу бежать к следующей группе.
  • Имейте достаточно безопасного пространства, чтобы отпрыгнуть туда, когда бой станет слишком сложным.
  • Чем чаще вы меняете свой стиль движения при заходе в бой (не только с земли, но также в прыжке или с воздуха), стиль атаки (ближний и дальний бой) и вид оружия, тем лучше. Попробуйте все варианты, включая даже блокирование атак на некоторое время.
  • Учтите, что сильное оружие будет убивать врагов с пары ударов (выстрелов), что сделает невозможным построение каких-либо комбинаций. И напротив — чем больше ударов вы можете сделать, тем лучше для комбо.
  • Уникальные способности и специальные атаки Данте, Неро и V отличаются, каким-то персонажем вам будет легче играть, а каким-то сложнее.
  • Старайтесь обходить врагов с разных сторон и переключаться между ними, а не долбить одного до упаду. Оглядывайтесь, пока долбите одного демона — сзади наверняка подберется другой и если ударит — то остановит вашу атаку, сбросит комбо и рейтинг.
  • Используйте обучение, чтобы запомнить все тайминги и откаты на уровне мышечной памяти. Не торопитесь бросаться в бой после начала новой игры, а научитесь уклоняться, выполнять различные типы атак ближнего боя, применять специальные способности, и атаковать с дистанции.
  • Неважно, взяли вы в бой Данте, Неро или V, оставайтесь мобильным и создавайте свободные зоны, чтобы уклониться. Прыгайте вокруг врагов, уворачивайтесь от их ударов и конструируйте сложный танец из движений и атак, пока ваш рейтинг не станет SSS.

Подытоживая: чтобы получить SSS-рейтинг пригодится знание уровня, точек расположения врагов и хорошая идея, как их собрать вместе и какими ударами «замесить» в каждом конкретном бою. Конечно, впервые проходя игру, особенно если вы не знакомы с DMC, у вас не будет достаточно знаний и опыта, чтобы реализовать это на практике.

источник

Не думаю, что среди вас найдется хоть один человек, который рискнет с этим поспорить. Нужно отдать японцам должное — они умеют из абсолютного ничего делать стильные игры, и речь не только про зрелищные катсцены, но и геймплей. И это несмотря на то, что с технической точки зрения зачастую они отстают на многие годы от современной игровой индустрии. А вот с дизайном уровней за редким исключением обычно у них дела совсем печальны.

Это может прозвучать банально, но для меня левелдизайн — очень важная штука, на то есть веская причина. Только не смейтесь, ладно? Я просто боюсь заблудиться и потеряться с концами в игре, хотя в реальной жизни и не страдаю от подобной фобии. Далеко за примером ходить не надо:

Недавно проходил миссию из Metro: Last Light, где нужно было вместе с Павлом Морозовым сбежать от Рейха через руины Москвы. И только я на секунду отвлекся, как мой компаньон пропал из поля зрения, а главный герой остался наедине с оравой злобных мутантов. И все — на меня тут же накатила паника, из-за чего я стал судорожно метаться из стороны в сторону, не понимая, откуда доносится голос товарища.

Игры с открытыми (и нередко гигантскими!) мирами, в которых могут потеряться даже самые опытные геймеры, — отдельный разговор, хотя я и знаю Азерот с близлежащими мирами World of Warcraft как свои пять пальцев. Задача разработчиков в таких случаях — свести подобные инциденты к минимуму, разбавляя локации яркими лэндамарками.

Но как можно заблудиться в линейных играх, где от тебя только и требуется, что двигаться вперед по коридорам да преодолевать препятствия? Можно — и Devil May Cry 4 это вполне успешно доказывает, потому что такой убогий левелдизайн нужно еще поискать. Порой даже не верится, что та же компания когда-то выпустила Resident Evil 2, где с этим был полный порядок.

По-моему, главный девиз Capcom при разработке четвертой части звучал примерно так: «Тупики — это круто». Да, я немного преувеличиваю, но их в игре до неприличия много. Наверняка они здесь нужны, чтобы сбить с толку игроков, которые отчаянно пытаются найти секретные уровни, и без того довольно искусно спрятанные на каждой локации. Но наткнувшись пару-тройку раз на такое воплощение геймдизайнерского идиотизма, пропадает всякое желание их искать.

Впрочем, еще большее разочарование вызывают невидимые стены, о которые я методично продолжал биться лбом до самого конца игры, потому что они даже толком не выделяются на общем фоне. Я уж молчу про то, насколько глупо выглядит легендарный охотник на демонов Данте, который не может перелезть через несчастный полицейский автомобиль, преградивший ему дорогу. Зато какие пируэты он вытворяет в заставках между миссиями!

В Devil May Cry 4 порой заблудиться совсем не трудно. Взять хотя бы джунгли, по которым я битый час бродил туда-сюда, пытаясь понять, что же от меня все-таки хотят разработчики. В игре никогда нет четкой уверенности, что ты движешься в верном направлении. В довесок локации построены чересчур нелогично, из-за чего ориентироваться на них непросто — и от миникарты, которую журналисты когда-то нахваливали, на практике проку ноль. Поэтому особо невнимательные вполне могут и в замке потеряться.

Ситуацию усугубляет визуальный стиль локаций, которые в большинстве своем получились совершенно невзрачными, за исключением разве что прежде упомянутых джунглей — да и те смотрятся как грязная зеленая клякса на гигантском темно-сером холсте. У меня остались о них лишь смутные воспоминания, хотя я закончил проходить четвертую часть всего пару дней назад! При всем желании в игре банально не за что зацепиться глазу.

В этом плане хорошо потрудились британцы из Ninja Theory при перезагрузке серии, не только придав миру игры конкретные очертания, но и разбавив его яркими красками. Это одна из причин, по которым DmC: Devil May Cry цепляет с первых же минут — каждая локация по-своему уникальна. На ум сразу же приходит зеркальный мир, где Данте сражался с демоном и по совместительству ведущим новостей Бобом Барбусом, — там еще летающий поезд был. Это же какой-то взрыв мозга!

Окей, DmC от Ninja Theory вышла в 2013 году, поэтому потрясающий дизайн уровней можно было бы списать на развитие технологий, новые стандарты и тренды, если бы не одно жирное «но». Перенесемся в 2003-й на момент релиза Prince of Persia: The Sands of Time, в которой все локации были запоминающимися и особенными. Многие из них я отчетливо помню и могу описать в подробностях даже сейчас. А четвертая Devil May Cry вышла на пять лет позднее! Стоит ли напоминать, что в тот же год вышел чертовски крутой ребут «Принца Персии»? После этого Capcom должно быть стыдно.

Первая половина Devil May Cry 4 великолепна во всех отношениях, кроме дизайна уровней. Неро движется вперед, периодически сталкиваясь с новыми противниками, надирая задницу особо крупным демонам и бросаясь колкими фразочками, — словом, все как полагается. Однако только ты входишь в кураж, как у разработчиков вдруг кончается бюджет… или фантазия — но в последнее мне верится с трудом после всего пройденного.

Игра меняет главного героя на Данте и отправляет его обратно по тем же самым локациям — закрывать хвосты за Неро. Для разнообразия Capcom разбавила их парочкой новых и по большей части сомнительных элементов.

Например, в джунглях на каждом шагу появились порталы, которые не дают герою выбраться из леса. Причем механика была напрямую взята из тех же «Песков Времени» 2003 года, только там нужно было ориентироваться по звукам капающей воды, а здесь — по хохоту Ехидны. Реализация, кстати, тоже не слишком удачная. В замке возникла огромная глыба льда, которую Данте не может почему-то просто так обойти (или покромсать на кусочки!), а в подземном комплексе поднялись ядовитые пары, медленно убивающие главного героя.

Врагов на обратном пути становится в разы меньше: прежде кишащие нечистью залы и переходы теперь пустуют. С одной стороны, это к лучшему, потому что хочется поскорее пробежать уже знакомые унылые коридоры и поскорее добраться до финала, а с другой — становится нереально скучно. Впрочем, парочка новых противников все-таки появляется, но толку от них немного.

Читайте также:  Средство для очищения линз очков

Антропоморфные головы, постоянно выползающие из-под земли, превращают каждую боевую сцену в игру «Пол — это лава». А электрические демоны, с которыми и правда ОЧЕНЬ трудно сражаться, появляются за все время всего два-три раза — очень жаль!

Но еще большее негодование вызывают те же самые боссы, с которыми нужно сражаться в обратном порядке — геймплейно они совсем не меняются и по ощущениям даже не становятся сложнее. Хорошо хоть с точки зрения сюжета это объяснили тем, что Данте нужно окончательно запечатать порталы, чтобы из них снова не вылезла какая-нибудь гигантская тварь.

Однако когда Capcom заставляет с ними биться по третьему кругу в ожившей статуе Спасителя, но уже в режиме марафона, возникают вопросы. Вы серьезно? Мне понравился такой челлендж, но избавиться от ощущения, что разработчики схалтурили, у меня так и не получилось.

На момент релиза Devil May Cry 4 Неро был новым персонажем для серии, а потому Capcom выложилась на полную, чтобы сделать геймплей за него максимально увлекательным, — и у нее получилось! Он реально чувствуется главным героем четвертой части, к тому же ему посвятили больше половины игры — и именно ему выпала честь сразиться в конце с Санктусом, лидером Ордена Меча.

А вот Данте — не очень. Трудно сказать наверняка, в чем проблема, однако он кажется слишком сумбурным. В его распоряжении огромный набор способностей и приемов, половину которых за все три-четыре часа игры (именно столько времени ему уделили) даже не получится открыть. Да и смысла в этом тоже никакого нет, поскольку авторы никак не мотивируют их использовать — отчасти из-за плохого баланса. Все скилы делятся на два типа: имба и не имба.

Аргумент про то, что таким образом разработчики хотели поощрить разные стили игры, тут тоже не прокатит, потому что это не работает. К примеру, у Данте их всего четыре, каждый из которых заметно меняет его манеру боя. Из них я использовал всего два, чаще всего отдавая предпочтение Swordmaster — он тащит. И куда реже я обращался к Gunslinger, с помощью которого можно стрелять из парных пистолетов в разные стороны, — да и то лишь потому, что это выглядит клево. На самом деле в битве от этого проку мало. Про остальные даже говорить не хочу. Главный герой быстрее получит по щам, чем сможет наконец-таки контратаковать неприятеля в Royalguard.

Примерно такая же ситуация и с оружием: выбор есть, но хочется брать в руки только то, с которым уже привык сражаться. А учитывая, что герой получает новое в конце чуть ли не каждой миссии, то времени научиться с ним играть фактически нет. Например, я так и не понял, зачем в игре нужен меч Люцифер, с помощью которого можно создавать зависающие в воздухе и взрывающиеся спустя некоторое время клинки. Выглядит это, конечно, восхитительно, но бесполезно в ожесточенных драках с ордами демонов. А после получения чемоданчика Пандоры, способного принимать 7 из 666 форм оружия, никакие другие пушки больше не нужны. Простите, Эбони и Айвори!

Ninja Theory с DmC: Devil May Cry и здесь превзошла Capcom, заметно подкрутив боевую систему, сделав ее интуитивнее и не растеряв при этом всей глубины. Да, разработчики отказались от в каком-то смысле некогда инновационной системы стилей боя Данте, зато довели до ума все остальное. Так что рубить демонов в перезапуске одно удовольствие. Да и каждое оружие в нем предназначено для конкретного типа врагов, так что ни одно не останется без должного внимания.

С сюжетом в Devil May Cry 4 все нормально — не шедевр, но для слэшера самое оно. Древний Орден Меча, когда-то почитавший Темного Рыцаря Спарду, прогнил изнутри и связался с демонами, от которых и должен был защищать человеческий мир. Его лидер Санктус предает Неро и берет в заложники его возлюбленную Кирие. Против молодого охотника на демонов выступают не только демоны, но и люди, с которыми он сражался бок о бок. Среди них оказывается и брат девушки — Кредо.

Разумеется, Кирие не знала о тайном заговоре и истинной сущности братства, а потому была шокирована, когда увидела, как Неро «избивает» ее брата, напавшего на него в демонической форме. После такого доверие девушки к своему бойфренду должно было как минимум пошатнуться — на это недвусмысленно намекнули даже авторы игры. Но после —никаких логических последствий, словно этой сцены и не было никогда.

В конечном итоге Кредо встает на сторону Неро и пытается ему помочь вызволить из плена свою сестру, но терпит поражение от рук Санктуса — тот казнил его за предательство. Казалось бы, такая утрата должна разбить сердце Кирие, но в финале не было и намека на драму — лишь теплая улыбка на ее лице, извещающая о хеппи энде. Разработчики даже не показали, как она скорбит по брату, что сделало смерть персонажа, которому я начал сопереживать к середине игры, абсолютно бессмысленной.

Все перечисленные проблемы не делают DMC4 плохой игрой. Я лишь хотел показать, что Capcom при должном желании и уверенности в себе могла сделать намного лучше. Все-таки это уникальный в своем роде слэшер, который отлично заходит даже в 2019 году (проверено!), несмотря на то, что он технически устарел. 11 лет назад Capcom не хватило совсем чуть-чуть огонька, чтобы оторваться по полной. Надеюсь, в Devil May Cry 5 она зажгла как следует! Ладно, ребята, пойду проверять.

источник

Данный блог посвящён огромному количеству мелочей в DMC4:Special Edition, которые смогут найти, заметить и понять могут не каждые, а точнее, не только лишь каждые. Мелкие особенности -это одна из главных отличительных черт японских игр, благодаря которым игру можно проходить снова и снова, каждый раз узнавая что то новое. Я буду рассматривать факты о каждом персонаже по очереди, так и мне делать проще, и вам читаться будет легче. Все факты были найдены мной в самой игре, без использование сторонних источников.

Меч Неро, The Red Queen, может полноценно использовать только он, из-за его сложных модификаций.
На правой стороне его револьвера, The Blue Rose, есть выгравированная синяя роза.
В геймплее Неро сам держит Ямато только во время приёма Showdown. Всё остальное время Ямато держит дух Вёрджила.
Во время битвы с Кредо вы можете атакой рукой поймать кинутое в вас копьё и бросить его обратно.
Devil Trigger у Неро (в русской версии Адский Курок) также известный как D.T., можно назвать самой неполноценной версией из всех. Причиной тому то, что сам Неро внешне никак не меняется, он единственный, кого всё ещё можно отбросить, даже под действием D.T., у других на время действия D.T. появляется иммунитет к отбрасыванию, большую часть работы в D.T. делает уже не Неро, а дух Вёрджила.
Во время активации D.T. (продолжительность которого равна где то половине секунды) Неро получает неуязвимость к любому урону.
Во время зарядки меча, на HUD’е появляются искры, появляются они в одних и тех же местах, но в абсолютно рандомном порядке.
Приёмы Shuffle и Calibur-это единственный спец-приёмы, которые получают эффект только от первого уровня зарядки меча.
Из девяти боссов, с которыми сражался Неро, он убил только трёх: Беила, Спасителя и Санктуса.
Приём Rainbow в обучении-это единственный приём, который показывается на Данте, в то время как все остальные приёмы показываются на монстрах типа Scarecrow.
Насмешка, которая открывается только на уровне стиля S+ заключается в том, что Неро начинает играть на воображаемой гитаре, но особенность в том, что на фоне правда начинает играть соло на гитаре. Данная насмешка может длиться бесконечно.

Продолжительность Rebellion Combo B зависит от уровня стиля.
Если во время Yamato Combo S дождаться, когда Данте вернёт Ямато обратно в ножны, то вы получите небольшой бонус к стилю.
Каждая атака Ящиком Пандоры имеет свой номер и зловещие предзнаменования в названии.
Открытие Ящика Пандоры стоит под номером 666.
Во время открытия Ящика Пандоры Данте может нанести урон не только во время открытия оного, но и когда он предварительно кидает его на пол, когда ловит его в воздухе и когда запрокидывает его себе за плечо.
Пистолеты Данте сделаны так, что левый пистолет выбрасывает гильзы влево, а правый — вправо.
Во время зарядки оружия Gilgamesh у Данте появляется железная маска.
Во время стрельбы из обреза, разброс дроби всегда просчитывается случайно, так же как и падение гильз.
При первой битве против Данте он использует только своё стандартное вооружение, когда вы будете проходить это битву в слюдующий раз, он будет использовать всё найденное им оружее, кроме Ямато.
Также, он умеет отстреливать в полёте любые снаряды, которые вы в него посылаете. Будь то призванные клинки Вёрджила или ракеты Леди. Единственное, что он не останавливает, это дробовик Леди.
Данте-единственный противник в игре, у которого на сложности Dante Must Die не включается D.T. с течением времени.
Когда вы используете Lucifer, Данте держит во рту розу.
Когда он кидает её, что бы тем самым взорвать призванные клинки, урон может нанести ещё и сама брошенная роза.
Если долго стоять на месте, то Данте посмотрит в камеру и махнёт вам.

Только при игре за Вёрджила на ножнах Ямато есть две жёлтые ленты. В оригинальной игре их нет.
Во время зарядки удара у Beowulf, на нём появляются и зажигаются полосы, в зависимости от заряженности приёма.
Когда у Вёрджила включён D.T., он может зарядить атаку Beowulf до трёх, но после этого удар совершится мгновенно, не дожидаясь вашей команды.
Когда у Вёрджила включён D.T. и выбран Beowulf, у него пропадает плащ и появляются крылья.
Если использовать Jugment Call сразу же после любого удара Ямато, то будет использована его усиленная версия, но тайминг должен быть идеальным.
Каждый раз, когда Вёрджил кладёт Ямато обратно в ножны, во-первых, взрываются некоторые призванные клинки, а во-вторых, немного вспыхивает HUD.
Если под конец Force Edge Combo B зажать кнопку атаки, то оружие заменится на Ямато и будет использован Jugment Call.
Если во время D.T. использовать Rapid Slash, то его можно будет делать бесконечно, а на каждом задетом противнике останется один призванный клинок. Они будут взорваны, если Вёрджил вернёт Ямато в ножны в процессе той или иной анимации. Противники никаким образом не могут умереть от этой версии Rapid Slash, у них будет оставаться одно хп, в независимости от того, сколько раз вы будете его использовать. Врагов можно добить любой атакой или взрывом клинков.
Если использовать Yamato Combo A во время D.T., то к нему добавится ещё два удара. Крайне мощных, кстати.
Продолжительность Yamato Combo C зависит от уровня стиля.
Одна из насмешек на уровне стиля S+ заключается в том, что Вёрджил начинает крутить на пальце небольшой призванный клинок. Фишка в том, что если этот клинок может наносить урон при прикосновении к противнику.
Если очень, очень, ОЧЕНЬ постараться, то можно увидеть, что на подошвах сапог Вёрджила есть некий символ. ОНИ РЕАЛЬНО ПРОРАБОТАЛИ ПОДОШВЫ САПОГ! ПОДОШВЫ САПОГ, КАРЛ! ИХ ДАЖЕ НЕЛЬЗЯ НИКАК УВИДЕТЬ, ЕСЛИ ТОЛЬКО СПЕЦИАЛЬНО НЕ СТАРАТЬСЯ!
В зависимости от уровня концентрации Вёрджила изменяется не только сила некоторых его атак, но и у всех его атак появляются более различимые синие отблески, а также Вёрджил начинает испускать синее свечение.
Вёрджил-единственный персонаж в игре, у которого нет двойного прыжка.
Когда босс Санктус, во время второй битвы, переходит в последнюю стадию, он начинает делать серию рывков, от которых можно исключительно уклоняться. Так вот, из трёх персонажей, которыми вы можете с ним сражаться, только Вёрджил может в ответ на его рывок ответить атакой и откинуть его в другой конец локации. Особенно это круто выглядит, когда он делает рывок, а вы отвечаете ему своим рывком, вы врезаетесь друг в друга, время в этот момент останавливается, ваш рывок оказывается сильнее, Санктус падает на пол, а вы на него надменно смотрите и прям… ващееееееее 😀

При зарядке мощности пистолетов, они начинают немного гореть. Фокус в том, что на S+ есть насмешка, в процессе которой Леди выбрасывает свои пистолеты… а огонь остался. В итоге, она несколько секунд стоит с горящими запястьями.
Когда Леди делает двойной прыжок, он стреляет из Kalina Ann под себя, из-за чего наносит урон всем, кто под ней.
Если несколько раз пропрыгать по головам врагов, то Леди крикнет «Sorry!».
Если долгое время стоять на месте, то Леди воткнёт Kalina Ann в землю и начнёт буквально пялиться в камеру.
Пистолеты Леди не одинаковы. У правого удлинённый ствол и рукоятка из сделана из другого материала.

Меч Sparda-это, на самом деле, меч Force Edge, только в его «истинной» форме.
Пистолеты Триш так же неодинаковы. На левом больше золотого цвета, а на правом больше белого. Левый пистолет выбрасывает гильзы вправо, а левый — вправо.
Когда Триш делает насмешку на уровне стиля S+, она отправляет вперёд себя воздушный поцелуй. Он наносит огромный урон тому, в кого он попадёт.
На самом деле, говорить про неё почти нечего. У неё половина арсенала и приёмов спёрто у Данте.

Кирие и Леди озвучивала одна и та же актриса.
За всю игру Кирие сказала только 7 полноценных предложений, это при том, что она участвовала в 14 кат-сценах. Шесть из этих предложений она сазала в предпоследней кат-сцене.

За каждый пройденный уровень сложности вам открывается новый игровой арт.
При прохождении за Вёрджила даётся один и тот же арт при прохождении на любой сложности. Тоже самое с Леди и Триш.
Что бы открыть новые костюмы, надо во время титров убить более 30 демонов.
После прохождения на новом уровне сложности появляется надпись «Until we meet again. »
При входе в главное меню некий женский голос говорит «Devil May Cry». После прохождения игры за Вёрджила, эту фразу может сказать он. Та же ситуация с Леди и Триш. Только говорит не одна из них, а обе сразу.
При входе в главное меню вы можете увидеть на заднем плане вместо панорамы города один из ранее открытых вами артов. Шанс этого зависит от количества открытых артов.

Факты о монстрах и боссах

Если некоторое время пострелять в химеру, то её клинки на время отключатся.
Вся правая рука Frost’а являет собой кусок льда. Иногда он может её использовать для атаки, из-за чего та разобьётся. В таком случае он может окружить себя крайне крепким льдом, спустя какое то время, он «вылупится» из льда с новой рукой и повышенным здоровьем.
У Assault’а можно разбить шлем, не убивая его.
Если достаточно снизить здоровье у Blitz’а, он войдёт в режим ярости, во время которой он может наброситься на игрока, прицепиться к нему и взорвать его. Если умудриться убить его до того, как он взорвётся, то вы получите большую добавку к стилю.
Basilisk стреляет не фаерболами, а собственной головой, после чего отращивает новую.
После слияния монстра и химеры, у монстра становится меньше здоровья.
Mephisto и Faust могут без ограничений проходит сквозь всё, включая стены, потолок и стены. Они могут даже выйти за границу локации, но они с такой же лёгкостью возвращаются.
Также, их атаки можно отбить даже до того, как они ударят. Mephisto после этого временно становится более уязвим к урону, а Faust делает контр-атаку, которую тоже можно отбить. Повторять можно до бесконечности.
Внутри Fault’а есть некий символ.
У Echidna, когда она трансформируется в… змея… д-дракона (. ) её «косы» превращаются в язык.
В зависимости от хода битвы, поведение Agnus’а довольно сильно меняется.
С 4 боссами в игре надо драться 3 раза. 3 РАЗА,КАРЛ!

источник