Меню Рубрики

Звуки очков из splinter cell

Привет всем Пикабушникам! Я извиняюсь за то, что долгое время не было обзоров, однако у меня есть на то причина. Я заигрался в Splinter Cell Blacklist. Я знаю, что был заявлен обзор на Evolve. Но так как я банально не смог запустить игру, в этот раз будем разбирать достаточно неплохой стелс-экшн от Тома Клэнси.

В начале игры появляется ощущение, что ты смотришь «крутой» шпионский боевик а-ля Идентификация Борна. Кругом сине-зеленые тона, компьютеры которые постоянно показывают информацию, компьютерные гении, грудастые девушки, которые любят командовать и генералы-офицеры с грозным видом. А также техника, которая не то что не существует на настоящее время, — она и в будущем никогда не появится. Эдакий фантастический футуризм царит в главном штабе, где на сине-зеленых дисплеях выведены все данные для миссии. По штабу можно погулять, найти кучу ящиков, аптечку, вертолёт, телефон, по которому Фишер может звонить родным и близким, сообщать что он жив.

Но перед этим игроку предстоит пройти обучение, специальная миссия которая покажет, что из себя представляет игра и какие кнопки нажимать. Сразу показаны все спецэффекты, дождь, блики, взрывы, всё горит, даже пальмы. Игроку на этом этапе можно решить, как он будет проходить игру, какой стиль выберет. Есть вариант пройти всю игру без одного убийства, а можно фигачить напролом, выбивая двери и раздавая хэдшоты из АК47 направо и налево. Эту миссию можно пропустить, выбрав соответствующий пункт в меню паузы.

Ролики в игре присутствуют, однако их не так много, что хорошо, не отвлекает от игры. Отрисовка персонажей на уровне Call Of Duty Modern Warfare 3. Болтовня, которую можно пропустить, вводит игрока в курс дела. Но если пропускать слишком много — будет не совсем понятен сюжет, который в данной игре достаточно хороший.

Сам Сэм Фишер — брутальный мужик в возрасте, отец, вдовец, в целом добропорядочный, если так можно сказать, человек, который просто делает свою работу. Его играет Эрик Джонсон, но внешнее сходство отсутствует.

Первая игровая миссия кидает игрока в слегка поднадоевший Иран-Ирак, где ему предстоит мочить бородатых террористов в банданах. Сразу скажу по управлению — оно неудобное, но привыкнуть можно. Сэм дёргается как будто перепил кофе, творит неадекват, к примеру вместо переката из одного укрытия в другое, он просто перепрыгивает своё укрытие и становится открытой мишенью. И из достаточно крутого костюма туриста в крутых солнечных очках, он переодевается в латексный костюм навороченного шпиона. Но мы же не в Battlefield Hardline.

Убивали меня во время прохождения часто. Стрелять сложно, ибо прицеливаться на точность тяжело, крестик прицела постоянно разъезжается, намекая на разброс. Однако если палить вслепую, вероятность попасть остаётся такой же. Есть также большое сходство с Assassins Creed, ну это и неудивительно, Ubisoft же. Игра сделана на Unreal Engine, хотя сначала может показаться что это Frostbite. Да, я намекаю на блики и засветы.

Локаций в игре много, есть как открытые, где предстоит много прятаться за укрытиями или лазать по стенкам и крышам в духе Assassins Creed, так и в помещении, где играть интереснее, но стрельба становится еще более тяжелой. Объясню почему: камера приближается настолько, что спина Сэма Фишера загораживает пол экрана и прицелиться из за этого очень проблематично. Можно однако просто подойти к цели и нажать E, и тогда произойдёт «тихое убийство«. Но если врагов поблизости много — игрока легко заметят, и уже придётся отбиваться по хардкору. Соперники отнюдь не глупые, замечают тебя, слышат, а если увидят — стреляют на поражение. С таким врагом сражаться интересно.

В целом игра затягивает, проходить хочется даже после 10-ой смерти, так как ставишь себе цель, говоришь «я смогу, чёрт побери». Игру нельзя назвать скучной, помимо отстрела врагов Сэму предстоит находить флэшки и ноутбуки и передавать необходимую информацию в штаб, где её получит юморист-хакер Чарли. Диалоги на чистом русском, однако они не слишком эмоциональные, озвучка не более чем стандартная. Вот только звуки стрельбы вообще не радуют, глушитель превращает звук выстрела в звук нажатия на кнопку клавиатуры, в Hitman с этим дела обстоят гораздо лучше.

Итак, итоги:
Графика: 9/10
Управление: 5/10
Локации: 8/10
Реализм: 9/10
Разнообразие: 8/10
Звуковое сопровождение: 7/10
Желание вернуться в игру: есть.

Игра сделана качественно, над игрой работали и это чувствуется. Игра впитала в себя хорошие черты от предыдущих игр серии и кое что взяла от конкурентов. Если у вас Core i5 и 2 гб видеопамяти+как минимум 8 Гб оперативной — добро пожаловать на поле боя. Следующая игра — Tomb Raider: Underworld.

источник

Сайт WatchMojo посетил офис Ubisoft Montreal , чтобы записать небольшое интервью с ведущим аудио-дизайнером Splinter Cell: Conviction.

как бы там они не пытались, но bad guy-и у них получились картонными и избитыми. такое ощущение, что смотришь второсортный американский патриотический боевик (по сюжету оно так и выходит). в rainbow six vegas были похожие плохиши, в плане голоса

Да там сама игра вторична и картона, вот ведь в чем проблема-то.

Я говорил отдельно про тему, затронутую в ролике. Сама игра в общем ничего так, если абстрагироваться от сюжета и смысла происходящего. Патриотический бред имени Тома Кленси не впечатляет, особенно после умелой подачи избитых сюжетов от Пьера Мореля (Заложница, Из Парижа с любовью)

Не, Чешир. Стелс, где нельзя прятать трупы — это, простите, говно а не стелс. Да и Экшен из сплинтера очень посредственный.

Экшен как раз замечательный — прыгать туда-сюда, из тени убивать врагов и пользоваться новыми уникальными способностями Фишера здорово (правда, карты маловаты, чтоб развернуться по полной). чем-то напоминает Риддика из Хроник Риддика))) ну а то, что Конвикшен не стелс, стало ясно год назад, когда показали первый игровой ролик, напоминающий Крид с пистолетами и шпионами

Я ненаю, может у тебя некое экшн-голодание, но игра вторичная от и до. Причем невозможность прятать трупы и ужасный уровень в Ираке добивают окончательно.

В геймплее я вторичности не заметил, и подобной Конвикшену игре не знаю. Мне игра понравилась, но она неидеальна.
Касательно трупов — их прятать бесполезно, зачем? Игра подталкивает не тихо пройти мимо вражин, а красиво и быстро их убить. А уровень в Ираке действительно ужасный, как и уровень преследования в парке Линкольна

Проблема на реализме, когда тебя начинает полить камера по неубранному трупу. Подобной дикости, как невозможность носить тела в серии даже с намеками на стелс я не припомню.

это всего лишь один маленький скоротечный уровень. хм, ну либо сам персонаж засветится на камере, либо труп его врага. так как камера засекает ОЧЕНЬ быстро, в любом случае ныкать жмуриков без толку.

и. реализм? ))) откуда в кроссплатформенной современной игре от Ubisoft может быть реализм

А я говорил о реализме? К слову его, реализма этого, куда как поболее даже в Ассасинс Криде 2. Да и он банально лучше. Раз этак в 500. А если брать экшон-стелс, так на этом поприще у МГС4 просто нет конкурентов, счастье Уби, что он PS3 Only и Conviction еще можно впарить писигеймерам и боксерам. На сонечке, где и экшена от третьего лица хватает (Анчартед), и стелс на ура это нечто навряд ли продалось бы. Да и тот же борн куда как более брутален, хоть и менее дорого выглядит и звучит. Там есть некий смак в рукопашной и стрельбе, этакий смак сериала «24 часа», под которого старательно косит Сема Рыбаков.

«Проблема на реализме» — хм, как бы да, говорил о реализме)))
Хотя немного опробованные у другана Киллзоны, Анчартеды и прочие достижения научного прогресса завораживают (тут не поспорю) но у меня только ПК, так что все равно Конвикшен ощущается как нечто новое и невиданное. мжс 4 гадость мерзкая, ничего, кроме раздражения, не вызывает, и в сравнение никак не попадает. Борн зачетен, согласен, но тоже неровный. Брутален? А при чем здесь это? Конвикшен и не позиционируется как некий брутал, и цели аткой никогда не было

Разработчики банально не успели прикрутить перетаскивание трупов, о чем признались в интервью.

Это как бы фэйл. Фича прикручивается за 3 дня нормального кранча. Мать, да в Коммандос можно было трупы таскать! А тут в 2010-м не успели за 5 лет разработки! Смех!

Шай, не в трупоперетаскивании счастье) и без этой фичи играть интересно

источник

Доброго времени суток, дорогие друзья. Сегодня мы поговорим об игре из серии воистину «редкой породы», а и именно об игре из серии Splinter Cell. Она принадлежит к жанру шпионских боевиков, что уже очень большая редкость в наше время. Этот жанр переживал пик своей популярности еще в те времена, когда Флемминг написал первую книгу о Бонде. Если кто не понял, то это было очень давно. Тем не менее, разработчики из Ubisoft Toronto не побоялись кинуть вызов этому утверждению.

Анонсированная ими игра еще до выхода привлекла к себе большое внимание и удивление прессы не смотря на раскритикованную фанатами серии Splinter Cell: Conviction и тот факт, что стелс, как игровой жанр, считался второстепенным уже достаточно длительное время. Именно поэтому детище этой студии обросло не малым количеством сомнений, споров и ожиданий. Как же все-таки прошло очередное переосмысление целой эпохи именуемой как Splinter Cell? Ответом на этот вопрос стала сверкающая зелеными огнями прибора ночного виденья Splinter Cell: Blacklist.

Не хочется с подобного начинать обзор, но это самый типичный сюжет для боевика из всех тех, которые вообще существуют: террористическая группировка, именующая себя «Инженерами», осуществляет теракт на военную базу США в Гуаме. Эта группировка обладает неограниченной властью и ресурсами по всему земному шару, и только Сэмюель Фишер с его командой может остановить серию терактов под кодовым названием «Черный список». Основной проблемой является ультиматум «Черного списка»: террористы будут совершать новые теракты до тех пор, пока США не выведет свои военные силы из чужих стран и «с этим срочно нужно что-то делать». Вот такая вот «ковбойщина», дамы и господа.

Похвалы стоит тот факт, что пусть у Blacklist и самый заезженный в мире сюжет, но он проработан на отлично. Нет никаких необоснованных событий, как в Crysis 2 или нелогичных развязок в стиле Mass Effect. Оформление и подача на высшем уровне. Диалоги также не были обделены сюжетной значимостью, а вот побочным миссиям повезло меньше: они просты к исполнению и не несут абсолютно никакой сюжетной ценности.

Команда главного героя будет состоять из вечной спутницы Сэма — Гримм, опытного ЦРУ-шника по имени Бриггс, компьютерщика Чарли с неприятной еврейской физиономией (постоянно навивающей мысли о том, что в команде есть предатель) и самолета-базы «Четвертого эшелона» под названием «Палладин», который послужит нам убежищем во время перерывов между миссиями.

В нашем самолете также можно много чего изменить с помощью прокачки разных отсеков. То есть если прокачать кабину, то ваш радар сможет видеть врагов в большем радиусе, если проапгрейдить багажный отсек, то можно будет возить с собой больше боевой техники и т.д. и т.п.

Далее хочется поговорить о «смокинге» Сэма — его тоже можно и нужно прокачивать. В нем можно заменить практически все: начиная с ботинков и заканчивая подсветкой ПНВ. В основном таким апгрейдом можно влиять всего на несколько параметров: скрытность, стойкость и выносливость. Исходя из этого, можно понять, что костюм можно сделать либо незаметнее и тише, либо крепче, либо легче. Все нужно подстраивать под себя в зависимости от того, как вы играете и какую тактику используете. Например, если вы играете в стелсе, то вам нужна не стойкость, а скрытность, вот ее и нужно улучшать в первую очередь. Только после всего этого начинается выбранная вами миссия.

В каждом движении Сэма начинает узнаваться механика из Assassin’s Creed. Это безумно печалит, так как понять, почему 50-летний человек лазит по стенам словно мартышка, никому кроме разработчиков не дано. Он перепрыгивает преграды, как ассассин, приседает, как ассассин, бегает, как ассассин. Этот факт дико огорчает.

Но зацикливаться на этом мы не собираемся, ведь нам еще есть о чем поболтать. Например, о приемах. В игре они делятся на смертельные и не смертельные. Думаю, тут объяснять ничего не стоит. Просто в первом случае Сэм врага убивает, а во втором оглушает. Следовательно, из того какой способ вы выберете, вы будете получать определенное количество очков и бонусов. Определять, каким способом нейтрализации врага вы пользуетесь чаще всего и к какому игровому стилю отнести ваши действия во время миссии, игра будет с помощью набранных вами очков.

Стилей прохождения в игре три: «призрак», «пантера» и «штурм». Как не трудно догадаться «призрак» — это самый сложный стиль прохождения, но он и вознаграждается лучше всех остальных. Чтобы получить очки в таком стиле нужно бесшумно и незаметно оглушить врага, «пантера» — это средний по сложности стиль прохождения. Он допускает проведение бесшумных убийств и выслеживания врага, а оставаться не замеченным врагом не обязательно, «штурм» — это режим Call of Duty от третьего лица: много взрывов и экшена. В этом стиле больше шума, значит больше очков.

Будет в игре несколько местечек, запланированных сценаристами, где не обойтись без экшен-сцен. И я готов стать на колени перед разработчиками за эти сцены. Они выглядят просто умопомрачительно и ярко. Они проживаются буквально на одном дыхании. Зрелище достойное «Оскара». Это именно то, чего иногда не хватает после часа лазанья в тени. Свежий и бодрящий глоток воды в пустыне…

Очень порадовала система отметки врагов: если отметить 3 врагов, то благодаря нажатию одной магической кнопочки Сэм сам метко поставит каждому из них хедшот. Нельзя не похвалить отличную и удобную систему укрытий. Удобно и быстро спрятаться можно практически за всем, чем угодно. Из-за укрытий очень легко застать врага врасплох, тогда у него нет шансов на то, чтоб выжить, даже если у вас в руках один только нож.

Выбирайте, что хотите. Об этом я и говорю. Полная свобода действий, одного и того же врага можно умертвить 6 разными способами, еще 6 отключить и столькими же способами обмануть и обойти. И это еще в самом начале игры. Настораживают только постоянно повторяющиеся скриптовые сценки убийств, тот факт, что после чекпойнта, никто не сможет прийти к вам из уже пройденного участка (даже если там осталась куча врагов, а вы подняли сильную шумиху) и неудобное, по крайней мере, по началу, управление, следуя которому на одну кнопку приходится множество функций.

А вот звук и локализация в игре действительно стоящие. Саундтрек отличный, а оригинальная локализация просто шедевральна. У всех актеров приятные и типичные для их героев голоса. Высочайший уровень. Но в русской локализации есть одна проблема: она условно делится на присутствующую и отсутствующую. Те диалоги, которые озвучены, озвучены отлично, но есть попросту не озвученные диалоги. Очень досадный промах. Можно понадеяться на его исправление с ближайшими патчами. Если так и будет, то этому будет рад каждый русский фанат Splinter Cell.

Никогда не давайте злу управлять собой, так как через минуту оно уже может захотеть править миром. Цените и играйте только в лучшие игры и не забывайте заходить на VGTimes. Avant la réunion, amis!

источник

Жалко что здесь нельзя выложить всю музыку,чтобы все слушали.

Добавлено (25.11.2013, 17:37)
———————————————
К 6-ой части я не знаю кто придумал музыку к игре,но вообще музыки почти никакой,даже не стал слушать.А вот к Black Flag — очень интересный саунд.

Добавлено (02.12.2013, 22:02)
———————————————

Посмотрите этот обзор,там говорится о саунде в игре,только точно не могу сказать на какой минуте.

Добавлено (08.06.2015, 20:43)
———————————————
Выдержки из интервью 2009 —(Michael McCann)
Как вы попали в проект «Splinter Cell: Double Agent»?
— На самом деле я никогда не работал в игровой индустрии. Я связался с тем проектом, так как мой агент в 2005 году попросил меня написать 5 минут музыки для Ubisoft. Там было довольно много других композиторов с более богатым опытом в игроиндустрии, поэтому не думаю, что у меня было много шансов. Очень скоро меня приняли в эту компанию на работу. В то время я был под большим влиянием блюза, увлекался слайд-гитарой и акустическими ударными инструментами. Я смешал эти и подобные вещи с традиционными для шпионского жанра приемами. Это был очень нетрадиционный для этой серии игр шаг, и как оказалось вскоре, довольно успешный. Ни за что в жизни бы не подумал, что буду получать обратную связь от своих творений через пять лет их жизни.
И выдержка из другой статьи.
Серии Splinter Cell всегда было чем похвастаться в плане музыки. В первой игре, например, звучал стильный электронный трек The Crystal Method (Name of the Game), для третьей части Амон Тобин скрестил электронику с акустикой… Новичок в игровой индустрии, Майкл Макканн, которому доверили звуковое сопровождение SC:DA, решил идти по стопам Тобина, но с куда большим акцентом на использование «живых» инструментов, особенно гитары и ударных.
Саундтрек SC:DA так хорошо записан, что в нем четко различается не только каждый инструмент, но и нота. Несмотря на существенный географический разброс игровых локаций (Шанхай, Киншаса, Косумель…), национальных мотивов в музыке почти нет, разве что в темах Киншасы присутствуют этнические ударные и хоровое пение.

Читайте также:  Офисные очки цена на них

На CD этот саундтрек Макканна никогда не выходил, а его полное цифровое издание характеризовалось разбивкой на 5 «дисков» в соответствии с назначением и продолжительностью композиций (Cinematics, Fight Themes, Infiltration Themes и др.). Издание примечательно тем, что включает треки из игры с разных платформ — можно проявить дотошность и сравнить их звучание.

Если внимательно пройтись по композициям SC:DA Soundtrack, то стоит отметить, что в Fight-темах наиболее сбалансированно звучат тягучие гитарные партии и четкие ударные. Один из самых одаренных в музыкальном плане номеров — Okhotsk Fight Theme, запоминающийся благодаря басовому соло, нервному ритму и оркестровым вставкам. Есть в альбоме и полноценная оркестровка, например, в Okhotsk Intro Cinematic, присутствует тут и эмбиент (JBA HQ 3), ну и куда без вокальных вещиц — этот пункт заполняет Iceland Extraction Part 2 & 3 с цепляющим женским голосом поверх молотильного ритма на механической основе, подтачиваемой редкими клавишными акцентами.

После знаменитой темы «Джеймса Бонда» гитара стала очень популярным атрибутом шпионских опусов. Она использовалась почти во всех композициях «Теории Хаоса» и не обошла стороной «Двойного Агента». Но если гитара Тобина лишь помогала зубодробительный ударным нагнетать страсти в The Lighthouse (формально заглавной композиции «Теории Хаоса»), то в теме «Двойного Агента» она стала ведущим инструментом, а насладиться каждым её аккордом позволил размеренный темп композиции и минималистический звуковой дизайн, состоящий в основном из шумов и приглушённых ударных. Различные шумы, коими умышленно загрязнена музыка «Двойного Агента» — важное требование, поставленное перед композитором звуковым подразделением Ubisoft. Желание отказаться от цифрового звука в пользу более тёплого аналогового ещё больше отличает саундтрек этой игры от многих и многих других.

Вслед за аналоговым звучанием, вторым важным элементом музыки Майкла является повсеместное использование электроакустической гитары и в целом акустическое, лишённое посторонних инструментов музыкальное полотно. Если музыка Амона была просто таки перегружена обилием инструментов и эффектов, то у Майкла отчётливо различима каждая нотка, каждый стук и каждый скрип, отчего его музыка становится более доступной и понятной. И в тоже время более кинематографичной и, подстать игре, драматичной. Действие «Двойного Агента» разворачивается в разных частях земного шара, поэтому Майкл пытался избежать связанного с этим кино-штампа, когда стиль подстраивается под музыкальную культуру стран, куда нелёгкая судьба заносит секретного агента. Майкл считает, что музыкальное сопровождение должно следовать сюжету, помогать раскрывать характеры персонажей, поэтому нет ничего удивительного, если в шанхайской теме слушатель не обнаружит этнических инструментов. Единственным исключением является африканский уровень (Киншаса), где по сюжету идёт гражданская война, и в музыке нужно было отразить этнический конфликт.

Саундтрек «Двойного Агента» один из немногих, с которым случилась интересная оказия: в PC, Xbox 360 и PS3 версии игры попали расширенные десятиминутные версии экшн-треков, которыми были обделены упрощённые версии игры для PS2 и Wii. В тоже время младшие консоли могли похвастаться наличием расширенных фоновых тем, которых не оказалось в основных вариантах. И пока народ усердно выковыривал и собирал по кусочкам недостающие треки то оттуда то отсюда, прошло без малого два года. За это время промо композиции, легально размещённые на сайте композитора, скачали более миллиона раз (если бы музыка была бы выпущена официально и продалась бы таким тиражом, то альбом получил бы как минимум статус платинового)! Это подчёркивало небывалый интерес к саундтреку (как и к многим другим неизданным саундтрекам из игр студии Ubisoft) и доказывало: компания в очередной раз упустила шанс заработать ещё немного денег и заодно сделать приятное игрокам. Но что поделать, ведь миром правят деньги, и когда издатель игры не видит выгоды в выпуске саундтрека, он игнорирует все просьбы поклонников. Ценность к саундтреку, между тем, только усиливается. Быть может когда-нибудь Ubisoft всё же подготовит официальный релиз, и мы, возможно, снисходительно замолвим о нём пару слов. Пока же приготовьтесь к краткому экскурсу в пятичасовой музыкальный мир Splinter Cell: Double Agent.

Снежная исландская тема, открывающая новое приключение Сэма Фишера, выделяется на фоне других доминирующим вокалом канадской фолк певицы Андреи Рэвел. Гитара же здесь звучит подобно типичной композиции Густаво Сантаолаллы, одного из любимых кинокомпозиторов Майкла. Экшн-секвенция Исландии преподносит слушателю сёрф-роковые гитарные рифы, жирный бас, скрипичные кинематографичные мотивы с лязгающими металлическими звуками, а также живые акустические барабаны, использующиеся в саундтреке повсеместно (за ударной установкой сидел друг Майкла, виртуозный барабанщик Скотт Рассел). Экшн-треки в «Двойном Агенте» наверное самые продолжительные в истории игровой музыки, от десяти и до двадцати минут длиной; сказать что-то новое про каждый из них довольно сложно: они сконструированы ровно по одному и тому же принципу, однако все они в равной степени прекрасны и отличаются мелодикой электрогитары и ритмами ударных.

Атмосфера тюрьмы Канзаса складывается из эмбиентовых женских вокалов, гулких ударных, скрипки (мотивы которой местами напоминают грустные нотки Max Payne 2), а также различных гитарных эффектов, в том числе таких, которые возникают, когда по струнам проводят не предназначенными для этого предметами. Эта тема больше всего близка заглавной композиции, а её экшн-составляющая напоминает оную из миссии в Исландии. Холодный ветер Охотского моря несёт за собой звуки нежной акустической гитары и пустынного, порой едва уловимого саун-дизайна, а музыкальный ландшафт Шанхая, вопреки концепции «живого» саундтрека, целиком и полностью выстроен на электронном мотиве песни Angel трип-хоп коллектива Massive Attack (любимая группа в Ubisoft). Трип-хоп вообще очень сильно повлиял на формирование музыкального стиля «Двойного Агента». Так, например, трек для мексиканского острова Козумел был написан под впечатлением от творчества Portishead.

Влияния великого музыканта Брайана Ино и кинокомпозитора Джона Мёрфи чётко прослеживаются в стоящей особняком нью-йоркской музыкальной теме, одной из самых медленных и красивых. Её тягучий, неторопливый бэкграунд мягко расстилается под покровом ночи, ночи, чьё спокойствие нарушают лишь три святящихся глаза очков ночного видения агента Сэма Фишера.

Amon Tobin создал музыку для игры Splinter Cell: Chaos Theory. В этом интервью идет разговор о технических моментах создания этого саундтрека.

Amon Tobin драгоценный камень лэйбла Ninja Tune. Уважаемый и особенный продюсер, чья ловко сэмплированная электроника глубока и органична. Теперь, после серии успешных альбомов, он сделал музыку для игры Chaos Theory, третьей части Splinter Cell фирмы Ubisoft , где специальный агент пробирается сквозь вражеские территории, собирает сведения и отправляет в ад любого, кто стоит на пути!
Учитывая, что игровая промышленность теперь имеет более высокий товарооборот, чем Голливуд, Ubisoft запросил музыкальные произведения и прослушал известные имена. В конце концов, они выбрали Tobin’а, который оправдал их доверие, предоставив напряженные, кинематографические этюды, лихорадочные ритмы и параноидальные мотивы — все это было создано из акустических инструментов, которые были склеены, разрезаны и затем обработаны в желательный продукт. Музыка к этой игре была выпущена лэйблом Ninja Tune как альбом.

Future Music: Вы знали о серии Splinter Cell перед этим проектом?
Amon: Да. У меня были другие игры, я застрял на них и не мог закончить, но об этой серии я знал.

Вы любитель компьютерных игр?
С детства. Я был одним из тех детей, которые копировали кассетные игры для Коммодора 64.Помните, эти игры на кассетах загружались в магнитофон? Магазин на углу обычно сдавал их в аренду за фунт, а вы, дома, записывали их на пленку. Commodore 64 был моим Папой, а моей мамой ZX Spectrums. Я все еще играю в игры время от времени.

Конкуренция за эту работу была довольно жесткой. Я слышал, вы соперничали с композитором Lalo Schiffrin, автором саундтрека к «Грязному Гарри».
Я не знал, что я соперничал с ним; я уверен, что это был случай практичности. Я живу рядом с разработчиками этой игры. Я уверен, это сыграло свою роль. Но все равно, очень лестно. Даже состязаться в этой области с ним — довольно удивительно. Он – авторитет для меня.

Какие интересные творческие ходы вы выделите в этом проекте?
Это полностью другой подход к созданию записи. Была ясная цель, и я должен был пробовать и достичь ее. Игра о напряженности и хитрости. Есть четыре уровня напряжения в каждой карте игры. Есть биты, где герой ползает, убегает, или ведет борьбу, таким образом, каждый уровень музыки должен был меняться соответственно расставленным акцентам в игре. Но также, должен был в состоянии чередоваться с другими уровнями в любое время, потому что в зависимости от характерных перемещений в игре — музыка реагирует на случившееся. И все это один трек для каждой карты, с четырьмя различными элементами, которые пересекаются между собой. Это — действительно фантастическая идея, создание музыки как эта, представьте, четыре разноплановых трека собранные в один. Но это был большой опыт.

Какие технически-сложные задачи возникали в процессе создания саундрека?
Я должен был использовать много из dе-noisers и de-clickers, потому что в отличие от моих обычных записей, где я люблю немного шума здесь и там, я должен был принять во внимание, что если люди услышат помехи винила, в то время как персонаж крадется в игре, это их немного запутает.

У вас были какие-то особенные идеи относительно компрессии?
Нет, потому что сейчас везде повышенный уровень. У многих есть системы объёмного звучания. Для игроков, отсутствие звука вокруг, не есть хорошо. Много людей имеет довольно серьезные системы. Так или иначе, большинство запускает игры через различные hi-fi системы, изменилось многое.

Я знаю, что Вы любите творческую свободу. Не чувствовали ли вы какие-нибудь ограничения при работе над этим проектом? Ubisoft давал Вам какие-нибудь указания?
Стиль был определен до меня и мне интересен. Если меня кто-то нанимает, они знают, что у меня уже есть определенный стиль. Мне не походит, ‘хорошо мы вас нанимаем, а вы приспособитесь к тому, что мы хотим’.

Вы покупали какие-нибудь дополнительные инструменты или сэмплы, чтобы сделать эту работу или использовали ваш Mac, с установленными Cubase VST, Akai S6000 сэмплер и огромным количеством сэмплов?
Я использовал новую версию Cubase – SX. Я рискнул обновить прежнюю, когда начал этот проект. Это окупилось, он стал лучше. Я был впечатлен нынешними возможностями Cubase тем, как можно работать с аудио и midi. Также я много использовал Native Instruments Kontakt . Это – отличный программный сэмплер. Очень интересный и действительно быстрый. А это полезно, поскольку я должен был быстро воплотить множество идей. Граница временной рамки проекта была безумна. Я должен был делать трек каждую неделю. Как только один закончен, нужно было сочинять следующий. Мне требовалась скорость программы. Kontakt великолепен, у него практичный и удобный интерфейс. Вы захватывает сэмпл, перетаскиваете на Kontakt и сразу работаете. Также, для этого, я получил новый компьютер, G5. Очень вовремя, потому что я должен был скидывать основные треки, а это происходило довольно часто. В общем, скорость работы была высока.

Как вы сравните программный сэмплер с Akai S6000?
Честно говоря, я думаю, что программный сэмплер это более гибкий путь. Я использовал бы Akai по сей день. Качество звука у него действительно хорошее. Есть много процессов, где можно применить Akai и этого будет достаточно. Но у меня больше мотивов использовать Kontakt . Кроме того, значительно больше мощи под рукой. Например, это изменения аудиоданных в реальном времени. Как у Roland VariOS . Качество не столь хорошо, но все это довольно необычно. И на G5 работает без всяких проблем.

Вы не находите, что некоторые устройства, с которыми Вы уже имели дело, стали более востребованы, чем обычно, для этого проекта?
Да, я много использовал Roland VariOS . Что-нибудь, что могло помочь высотному сдвигу или сжатию во времени, было неоценимо. Так или иначе, я не использую много оборудования. Очень редко.Также использовал отличный API Compressor для всех барабанов. Я решил идти на компромисс, потому что как вы знаете, я всегда работал или с hardware или software, но для этого проекта, я соединил эти понятия и получил больше результата. API превосходен только для барабанов. Я использовал его в связке с Altiverb Reverb . Таким образом, я подавал немного программной реверберации Altiverb на барабаны и затем пропускал через API. Можно легко менять характер барабанов.

Вы как-то заявили, что 90 % времени у вас уходит на прослушивание и 10% на создание. Какой коэффициент был для этого проекта?
Я не мог это измерить, но я действительно прослушал много звуков. Вероятно — такой же коэффициент.

Вы известны за то, что используете сэмплы как конструктор. Какие на сей раз, вы применяли принципы и библиотеки?
Я не могу открыть свой исходный материал, не обижайтесь. Я предпочитаю пропустить это. Никаких комментариев, ха-ха.

Хорошо, резонно, но как насчет процесса обработки исходных звуков?
Очень много было трансформированных звуков. Вы думаете, что звучит один инструмент, а на самом деле другой, который просто понизили на несколько октав. В треке «The Lighthouse» есть звук похожий на бас-гитару, но это не она.

На треке этот звук, похожий на бас, слышен буквально рядом с ухом. Как Вы достигли этого?
Ок, прежде всего это был действительно высоко сыгранный гитарный звук. Я экспериментировал с большим количеством установок, с панорамой и удалением центра, и я в конечном счете нашел, что, если Вы осторожно используете эффект Doepfer , вы можете убрать эффект задержки из Doepfer и это расширит образ. Тоже самое с балансом. Недавно я делал это с некоторыми вокальными треками, используя Doepfer, чтобы вокал звучал прямо в вашем ухе, это немного не в такт, но довольно вкусно. Что-то вроде компромисса. Можно еще шире раздвинуть диапазон, но это будет слишком разсинхронизировано.

Вероятно, Вы также режете ваши сэмплы в крошечные биты. Расскажите, что Вы делали для Chaos Theory?
Хорошо, хорошо, скажите, что я начинаю с некоторого сырого материала, типа басовой линии или еще чего-нибудь. Затем я загружаю сэмпл в VariOS или в Kontakt — там я изменяю длину и темп сэмпла, чтобы он подошел к остальной части трека. Потом, если все подходит, я опять помещаю сэмпл в Roland VariOS, он позволяет некоторым специфическим образом обработать определенные ноты. И снова, измененные ноты помещаю в Kontakt. Затем я работаю над аранжировкой с Kontakt’ом и скидываю все в аудио треки, чтобы добавить разные эффекты. Заметьте, я не делаю этого, пока не добираюсь до аудио стадии. После того, как я добавил реверберацию, компрессию и эквалайзер, я скидываю треки в окончательный вариант. Таким образом, у меня появляется множество различных заготовок.

Какие эффекты Вы использовали, чтобы получить больше драматичности в этой напряженной игре?
Этот проект подразумевался как очень экспансивный и кинематографический. Моя задача была создать музыку из кинофильма, а кинематографические аранжировки, как правило, очень туманны. Неброские мелодии. Я использовал много пространственной реверберации для глубоких звуков, большую роль в этом сыграл Altiverb. Для ударных я использовал API 2500. Эти эффекты были главными, компрессор API 2500 и Kontakt.

Какие ритм-компьютеры и синтезаторы вы пробовали, но они вам не подошли?
Я пробовал несколько. Есть установка Limeligh на Reactor , там Вы можете создать свой собственный тембр, звук, который будет удивительным и необычным. Я эксперементировал с несколькими программными синтезаторами. У меня нет каких-то определенных правил, но я не нашел ничего особенного, что хотел бы использовать. Я использую Nord Lead как контроллер, и вдвойне приятно, что у него есть действительно хорошие собственные звуки. Иногда я играю на нем, чтобы придумать идеи, а уже позже волнуюсь о конечном звуке.

Технология может замедлить творческий процесс. Учитывая ваши плотный график работы и сроки, как Вы сохранили рабочий темп?
Дисциплина в себе требует не отвлекаться на внезапные импульсы и возможности. Например, Вы можете долго искать идеальный snare, но возможно сам трек, над котором Вы работаете — мусор. Я думаю, что нужно сначала сделать песню, и затем потратить время, подбирая правильно звуки. Требуется удержать равновесие между экспериментами с оборудованием — на которые, я думаю, отвлечено много людей — и созданием музыки. Мы не программисты, мы — музыканты и нам нужен определенный поток сознания.

После того как вышла игра с вашей музыкой, этот саундтрек выпускает лэйбл Ninja Tune. Какие-нибудь комментарии к Ninja?
На протяжении лет, они всегда были уступчивы и тактичны. Я всегда буду ценить лэйбл, который рискнул работать со мной.

источник

НЯ!
Эта статья полна любви и обожания.
Возможно, стоит добавить ещё больше?
«Внезапно, ахтунг! Капитан как бы говорит нам: расовое небыдло в этой стране c ФГМ и ЧСВ over 9000, алсо ПГМ и хуитой — на самом деле чуть менее, чем наполовину люто, бешено доставляющие быдло и школота, но всем похуй чуть менее, чем полностью. Инфа 100%. Я гарантирую это!»
У вас лурчанка! Это значит, что уровень луркоёбства в этой статье превышает все допустимые пределы. Следует почистить статью от излишнего lm-speak’а и ссылок на наиболее популярные статьи, а автору — прописать лечебную клизму кипятком.
«

Если видишь в стене руки, Не волнуйся — это глюки. Если три зеленых глаза — Это Фишер Сэм, зараза!

Splinter Cell — серия компьютерных игр в жанре стелс-экшн про суперразведчика-диверсанта, одетого в обтягивающий латексный костюм, разрабатываемая попеременно канадской и китайской студиями хранцузского издательства Ubisoft.

Автор идеи о диверсантах-одиночках — расовый американский пейсатель-параноик-совкофаг Том Клэнси, к самому сюжету никоим образом не причастный. Вообще, если на обложке диска в карточке раздачи на торрент-трекере значится славное имя Тома, то с большой долей вероятности внутри ядрёная клюква, стереотипы и мировой заговор.

В оригинале главного героя до недавнего времени озвучивал хриплый и вечно угрюмый Майкл Айронсайд, почти всегда играющий представителей высших военных чинов американской армии, в российской же версии голосит Валерий Сторожик с хитроватым и вкрадчивым голосом. В итоге имеем два абсолютно разных персонажа, причём каждый по-своему винрарен.

Главного героя зовут Сэм Фишер (расово рус. Самуил Львович Рыбаков ; кодового имени или позывного не имеет, в отличие от), ему около полтинника, он небрит и седеет. Поучаствовав в самых разных боевых действиях, Сэм получает инвайт на лепру в секретное подразделение США под названием «Третий Эшелон». На протяжении первых четырех частей игры главный герой, следуя указаниям полковника Ирвина Ламберта, его напарницы Анны Гримсдоттир, а также компьютерного специалиста Реддинга, только и занимается тем, что ползает по темным углам, нападает со спины на злостных наемников, заодно — спасает американскую демократию человечество от очередной угрозы.

Процесс чуть более, чем полностью заключается в прятках в тени, заманивании в эту самую тень противников и нанесении им легких/тяжких/смертельных телесных повреждений, в этой же самой тени, периодически отрываясь на обезвреживание бомб и выискивание полезных разведданных в компьютерах. Начиная с третьей части игры, такая тактика прохождения не единственная, никто не запретит вам выскочить из-за угла с винтовкой наперевес, выкрикивая всякие гадости и начать выпиливать все, что движется (а то, что не движется — толкать, а только потом выпиливать). Но на практике такие выходки обычно заканчиваются смертью от переизбытка свинца в организме главного героя. Впрочем, хардкорщик всё равно может пройти SC и в стиле Doom (более известное как Serious Sam Fisher), если постарается, но зачем?

Тем не менее, по сравнению с классическими героями жанра stealth-action Фишер — просто терминатор, способный в ближнем бою красиво вырубить/убить любого гуманоидного вражину. Гаррет и без этого справляется, Лысый еле-еле научился, и обойти его в этом могут, пожалуй, лишь Джей Си Дентон или Адам Дженсен из будущего, но на то он и киберпанк. Помимо этого, из вооружения главному герою доступны короткоствол с глушителем (чаще используется для битья и временного глушения лампочек и камер наблюдения), а также винтовка с оптикой, глушителем и дополнительными гаджетами (как например камеры на липучке [1] , насадки для стрельбы дробью и 20 мм патронами), плюс набор разного вида гранат.

Отдельной строкой стоит упомянуть легендарные очки с тремя зелеными огоньками, явившие миру блестящий пример взаимоисключающих параграфов — стоит вражина, вглядывается в темноту, а там только яркий свет от трех зеленых огней. «Тут никого нет» — произносит он с облегчением и уходит нарезать круги по помещению. Впрочем, надо признать, что IRL линзы подобного девайса не светятся и даже не бликуют, так что всё по честному. К. О. также подсказывает, что вся эта светящаяся хрень сделана лишь для того, чтобы сам игрок не потерял Сёму Рыбкина в потёмках. Для этих же целей у мр. Фишера на загривке висит рация с кавайным зелененьким экраном.

  • Завидная грация Фишера, которую он охотно демонстрирует. Педивикия подсказывает, что в отличие от остальных персонажей, которых анимируют при помощи motion capture, Сэма анимируют исключительно вручную под неусыпным контролем Мастера. Очередная славная победа сил добра над силами разума. Что интересно, остальные персонажи ведут себя так, как будто их кто-то очень плохо проанимировал.
  • Кошерно реализованные очки ночного видения на ближнем ИК, тепловизор на дальнем ИК и с третьей части детектор электрополей (какая-то антинаучная хуйня, но красиво). Также в мультиплеере второй части есть очки-детекторы движения. Хищник молча завидует, хотя в юберкошерной Алиенс вс. Предатор было и электровидение, и даже предтек, но не о них разговор.
  • Доставляющие диалоги Фишера и жертвы, к которой он подкрался и приставил смертоносный объект к голове. Только ради этого стоит игрануть стельца. В третьей части в опциях доступен выбор языка для неписей, они могут говорить либо на английском или же на расово-родных языках (например корейцы — на корейском и так далее, что встречается в играх чуть реже, чем никогда).
  • Возможность очень часто видеть упругую попку Фишера, обтянутую латексом, почти во весь экран. Пардон, не хотел.
  • Специальные скрытые задания, необходимые для 100%-го рейтинга миссии. Исключительно на соображалку. Например, в первой миссии в Chaos Theory надо (спойлер: шмальнуть из пистолета в радиостанцию на маяке ).
  • Высокая реиграбельность и практически бесконечный, охуенный геймплей (SC: Chaos Theory, Double Agent и Blacklist).
  • Винрарный саундтрек в третьей и четвёртой части. Исполняет расовый бразильский музыкант w:Амон Тобин, в четвёртой Майкл МакКан, позже отметившийся саундтреками к Deus Ex: Human Revolution и новой части X-COM.
  • Кооперативный режим (прохождение сингл-миссий вместе с напарником) доставляет не хуже, а то и лучше одиночных.
  • Лютая, ЛЮТЕЙШАЯ линейность. Собственно, это довит большую часть игр серии.
  • Злоебучие задания типа «найди пять ящиков на корабле, где этих ящиков дохуя». Слава создателям, что это обычно Secondary objectives.
  • Нельзя грабить корованы. Банки не считаются.
  • Очень скучный сюжет. Персонажей мало и сам сюжет не очень.
  • Нельзя ебать гусей.

Первая часть серии вышла в 2002 году и довольно быстро завоевала популярность среди геймеров(Заодно похоронила другой известный винрарнейший стелс-CS — Project IGI), а также сформировала толпы фанатов, благодаря свежей концепции игровой механики. Главному герою предстояло спасти свою страну от рук президента Грузии с угрожающе колхозным именем Комбаян Николадзе.

Стоит сказать, что помимо увлекательного геймплея у игры так же присутствовали серьезные недостатки, например чрезмерная линейность и жуткая заскриптованность уровней (шаг влево, шаг вправо — Mission Failed). Раздражает невменяемая «проверка скрытности» (в определённые моменты скрипты проверяют все неподвижные тела на уровне, и если хоть один из них лежит не в полной темноте — включается тревога. Может ли кто-то из неписей хотя бы чисто теоретически найти это тело — совершенно не важно) и условия проигрыша — достаточно случайно кильнуть террориста или три раза поднять тревогу как моментально наступает тот же злоебучий GAME OVER.

Тем не менее, первая часть считается самой винрарной и хардкорной, ибо реально есть где попотеть, в отличие от всех остальных частей (разве что не считая Chaos Theory).

Вторая часть вышла примерно через два года после первой, в целом ничего нового в игру добавлено не было (не считая новых миссий и мультиплеера), ах да, наконец стало можно спокойно открывать двери с телом на плечах, не кладя его лишний раз на пол, а также стал работать лазерный целеуказатель на пистолете, который включается на правую кнопку мыши. По сюжету, пиндосам опять угрожает большая опасность, в этот раз — смертельный вирус. Несмотря на отсутствие нововведений, которые подавай малолетним долбоебам и объективным игрожурам в каждой игре, игра получилась очень даже винрарной, особенно удалась атмосфера игры. Отдельно стоит упомянуть миссию на поезде Париж-Ницца, выполняя задание на котором, любой неподготовленный игрок охуевает от оригинальности уровня.

На протяжении этой части, храбрый Семен интенсивно выпиливает голодающее население банановых республик, похищает важного террориста в прямом эфире [2] выпуска новостей на местном зомбоящике, с ювелирной тонкостью выстраивает демократию в подземных криогенных лабораториях во Франции и даже дает жару в ночном Иерусалиме, в тени разгуливающих полицейских патрулей (в отечественной локализации эти самые патрули озвучены, таки, весьма пrавильно).

Пожалуй, лучшая игра серии. Достаточно посмотреть результаты голосований в любых интернетах. Вышла в 2005 году. Разработчики учли и исправили недостатки предыдущих игр серии. Теперь можно невозбранно дырявить ебальник каждому встречному (правда гражданских можно выпиливать в количестве не более двух штук за миссию), охуенное количество поднятых тревог тоже не приведет к проигрышу [3] (разве что Ламберт выскажет свое недовольство по рации). Графика стала намного реалистичнее, добавили тряпошную физику для тел. Наконец, появилась какая-никакая нелинейность. Сюжет был богат на различного рода опасность — заговор, угроза третьей мировой войны, суперкомпьютер в руках злодеев, военные корпорации etc. Особенно доставлял уровень в Южной Корее, где игрок должен вести подрывную деятельность в разрушенном корейском городе, на улицах которого до сих пор идет война и даже ездят танки. А еще появилась возможность взламывать компьютеры на расстоянии при помощи специальных наручных часов. Стоит так же сказать про добавленный в инвентарь нож, которым так весело тыкать неверным в область правой почки, а также поганить палатки, генераторы и прочие полезные вещи.

Важной фишкой игры стало намного большее количество общительных врагов, у которых можно было узнать пароли или информацию о местонахождении тех или иных предметов. А с некоторыми просто поболтать за жизнь, после чего скинуть с балкона или, если собеседник хороший попался, немного придушить и кинуть отсыпаться в темный угол. В некоторых местах, при должной сноровке и желании, можно было уложить приятного собеседника отдыхать в кроватку, вот только одеялом накрыть нельзя.

Ко всему прочему, в игру была встроена весьма доставляющая кампания для совместного прохождения, где уже двое развеселых и одетых в латексные костюмы спецназовцев грабили, убивали и ебали гусей похищали неугодных начальству людей. Нужно было подсаживать и перебрасывать друг друга, синхронно обезвреживать бомбу и разделяться, чтобы прочесывать местность с двух сторон. Особенно доставлял момент пересечения сюжета одиночной и кооперативной кампании. Алсо в игру была встроена голосовая связь, что давало простор для новых маневров — суть в том, что при определенной громкости противник вполне мог услышать игрока и пойти на голос. Можно было встать в двух углах комнаты и заставлять виртуального болвана бегать туда-обратно, а после того, как надоест, православно проломить позвоночник мощным ударом в спину. Возможность кооперативной игры до сих пор работает и её прохождение обязательно для получения полного удовольствия от игры.

Отдельно стоит отметить наивинрарнейший саундтрек бразильского англичанина из Квебека, культового в узких кругах Амона Тобина. Его нездоровая любовь к перкуссии и обработке звука скрипящих кресел привела к супершпионско-параноидальному звуковому полотну, ввергающему в ужас того, кто всё же найдёт в себе силы глубоко вслушаться в эти ритмы. К слову, вся история началась с того, что Амон заткнулся на одном из уровней первого Splinter Cell, и, не сумев пройти его, позвонил в находящийся недалеко офис Ubisoft Montreal, чтобы спросить совета и, заодно, выразить своё признание, а те спросили, кто он.

Алсо, игра была выпущена на Nokia N-Gage бибиревской конторой «Gameloft», являющейся выкидышем «Ubisoft». Вышла она достаточно добротной, графика осталась трёхмерной, играть удобно и интересно. Примечательно, что мультиплеер так же снабжён кооперативным режимом игры, где игроков поджидали 5 отдельных миссий. Также упоминания заслуживает порт на 3DS, сохранивший в себе всю синглплеерную компанию, но получивший справедливые нагоняи от критиков за отсутствие кооперативного прохождения и часть вырезанных функций. Желающим поиграть в Splinter Cell вдали от дома рекомендуется, так как всё ещё содержит львиную дозу играбельности несмотря на свои недостатки. Остальным же настоятельно советуется приобрести куда более винрарный порт MGS3 на ту же консоль.

У этой части очень сложная судьба. А все дело в том, что на свет появилось две версии:

  • канадская (PS2, XBOX, Gamecube, Wii) — лютая победа по показаниям очевидцев, которая уделывает предыдущие части вместе взятые.
  • китайская (PC, XBOX360, PS3) — любительская компиляция оригинальных ресурсов игры, речь о которой пойдет ниже.

Сюжет повествует о черной полосе в жизни Сэма. Сначала его отправили на задание с начинающим юным агентом, которого благополучно нафаршировали свинцом буквально спустя три минуты от начала операции. Неприятность вторая — о дочь Сэма разбился грузовик. После этого Сэм страдает от депрессии, бреется налысо, и лично просит, чтобы ему дали самое сложное задание. Семёна посвящают в двойного агента и содют на зону, для того чтобы он внедрился в одну из местных террористических бригад, мотивы которой как всегда туманны. Для того, чтобы влиться в доверие, главный герой устраивает побег и вытаскивает с собой члена этой самой бригады. После этого Фишер начинает двойную жизнь, игрок должен умудряться ублажать как бригадира, так и своего работодателя — Ламберта. В конце игры Сэму в очередной раз предстоит спасти пиндосию от очередного пиздеца с помощью унылой миниигры, при этом Ламберта выпиливает к ебени матери, чтобы не раскрыть прикрытие (по канону, да, его можно оставить в живых, но тогда все агрятся).

Задумка вроде бы неплохая, а вот реализация не то чтобы удачная. Игрок постоянно вынужден заниматься всякого рода хуйней вроде миниигр. Стелс стал довольно странный — Фишер может удачно прятаться в еле заметной тени средь бела дня. Те же тени постоянно глючат. Благо, для идентификации безопасности укрытия Фишеру на спину встроили светофор (что тоже изрядная бредятина, но хоть удобно). В придачу к этому периодически не срабатывают скрипты, без которых невозможно пройти игру. Но самое главное — пропала та самая атмосфера напряженности, мирового заговора, войн цифровых технологий и знатной клюквы. Теперь, на экране разворачивается тухлая второсортная драма в духе Prison Break и даже появляется что-то вроде любовной линии, которая затихает после первого перепиха. Это печально. Отдельным пунктом можно выделить то, что порт на ПеКа делался с хъящика 360. Так как порт делали застенчивые шанхайские друзья, то и результат получился в духе Made in China:

  • Туча мусора в игре, какие-то компиляторы и прочая ненужная хуита, но без которой хрен что запустится.
  • Невозможность нормально поменять какие-либо настройки графики кроме разрешения.
  • Замечательная система загрузки и прочие радости в виде пропадания курсора\запоротых сейвов\вылетов.
  • Даже на быдлоприставках Double Agent умудрялся подвисать и безбожно тормозить.

По сравнению с канадской версией, сюжет игры покоцали в случайных местах, из-за чего местная история выглядит как почти не связанный между собой цикл короткометражных фильмов. Зато дали красивую графику, с чем всех и поздравляем.

Доставляет миссия в Охотском море: вечные морозы, солдаты с АКМ (хорошо хоть не с АК-47) и Дезерт Иглами (. ) охраняют нефтяной супертанкер «Рублёв». Несмотря на то, что на обшивке корабля крупными буквами, в прямом смысле чёрным по белому написано «ОТСУТСТВИЕ КУРИТЬ», враги доставляюще говорят на русском такие фразы, как например: «Ловушка? Он думает, что связался с сосунками!», «Ааа! Больно!», «Получи, сука!», «Ну, это уже не починить. » и т.д.

Какая из этих версий каноничная, до сих пор неизвестно, одни говорят, что шанхайская, другие — что канадская. Однако немало деталей намекает на то, что каноничной является версия наших китайских друзей (хотя Essentials и использует элементы сюжета из канадской версии, так как сюрприз сюрприз, авторами Essentials являются канадцы).

PSPшный Splinter Cell. Начинается сразу после событий Double Agent, и призвана соединить DA с Conviction. Сэм Фишер вне закона, он идёт на могилу дочери, где его ловит кровавая гебня с целью допросить с пристрастием. Собственно, новых миссий всего две: путь на кладбище и побег из Агенства, всё остальное время занимают воспоминания Фишера, то есть лучшие миссии из предыдущих частей.

Splinter Cell: Conviction. Летом 2007 года в сети ВНЕЗАПНО появился первый трейлер, демонстрирующий обновленную концепцию игры. Главный герой стянул с себя латексный костюм и сменил его на бомжовское шмотьё. Суть сюжета была такова: после гибели Ламберта в четвертой части третий эшелон решил отчего-то всю вину повесить на Фишера, из-за чего того признали врагом государства. Геймплей кардинально был изменён: отныне вместо традиционных пряток в тени Фишер должен был прятаться среди толпы, пытаясь не попасться на глаза ментам и кровавой гэбне. Не возбранялось использовать предметы окружающей обстановки, можно было взять и уебать какого-нибудь неверного мента апстену, второго кинуть через стол, а третьему вообще зомбоящиком в ебало запустить, и после этого абсолютного беспредела, удачно скрыться среди толпы быдла.

Спустя некоторое время, Ubisoft ВНЕЗАПНО заметили, что их новый Splinter Cell уж очень сильно по геймплею похож на свою другую разработку — Assassin’s Creed. Начальство настояло немедленно удолить все наработки и быстра блядь запилить что-нибудь новенькое. Однако, уровень из первого трейлера сохранился в финальной игре, хотя и в немного другом виде. Алсо, кидаться стульями и прочим хламом а-ля HL2 уже нельзя, но таки можно кинуть одним ботом в другого (при прямых руках и должном уровне задротства).

С тех пор концепцию пятой части в очередной раз переделали. Выпилили возможность прятаться среди толпы, но прикрутили несколько других годных геймплейных свистелок и перделок. К примеру, аркадная возможность Mark and Execute™ позволяет нубам, сначала пометить несколько противников, а потом нажав одну кнопку быстро и решительно всех выпилить (причем часто прямо сквозь стену, колонну или иное непреодолимое для реальной пули препятствие). Имидж Фишера вернулся к немного подуставшей роже из первых версий и нейтральному костюму. Пластической хирургии так же подверглась компьютерная ботанша и бывшая коллега Фишера Анна Гримсдоттир, превратившись из серьезной, но угловатой женщины в стереотипную бой-барышню. Доставляет тот факт, что в этой части Фишер может опиздюлить Гримсдоттир уже вполне невозбранно. В первой игре ГГ за такую шалость с треском вылетал из органов.

30 апреля вышел долгожданный порт для PC. Для счастливых обладателей слабых машин в качестве бонуса, доступен неограниченный по времени пошаговый режим (причем даже в главном меню) [4] .

В целом, Conviction выглядит как попытка развернуть серию из нового (в Double Agent) в более-менее адекватное направление — не вышло. Разработчики постарались сохранить лучшие наработки первых трёх частей (в них концепция не менялась вообще, самый винрар) и не сохранили, однако сделали еще и множество упрощений для нубов. В частности, сохранилась система стелса «видно-не видно» из Double Agent, благодаря которой можно спрятаться чуть ли не в тени дерева, и появилась вышеупомянутая mark’n’execute, которая (спойлер: к тому же и заменяет финальную битву (вообще, финал самой первой части на фоне финала Conviction выглядит суперзадротским уровнем) ). Знаменитые очки-ПНВ превратились в читерский девайс, позволяющий видеть противников сквозь стены (изредка боты оборудованы таким же девайсом). По сути большую часть игры можно пройти, тупо вынося всех из пулемёта без каких-либо пряток. Но для ветеранов серии подойдёт уровень сложности «Realistic», в котором можно устраивать старые добрые получасовые выпасания трёх с половиной охранников для бесшумного оглушения, а с пулемётом уже не так просто убежать. Плюс — за всякие классические понты начисляют бонусные очки, используя которые можно апгрейдить стволы и гаджеты (за вынос всех пулемётом не начисляют). Есть система достижений, начиная от банальных «убей одной гранатой 3 и больше ботов» до сверхзадротских «пройди весь уровень без единого выстрела и ни разу не спалившись» и даже лулзовых «прибей одного бота другим ботом». Как бы то ни было, уровень, где единственная тревога приводит в фейлу или олдфажная лазерная тюрьма дают надежду старичкам, что Splinter Cell ещё очень даже торт, но при этом уровень с неубиваемым боссом-вертолётом™ навевает на вопрос «А Splinter Cell ли это вообще?». Коротко говоря, идеи разработчиков вызвали неоднозначную реакцию. В Ubisoft решили сделать серию более доступной и понятной для широких масс, упростив истинно задротский геймплей первых частей, однако не испопсили серию полностью, оставив олдфагам и задротам часть старых возможностей. Одни считают, что новый геймплей выглядит клёво, свежо и бодро, другие недоумевают нововведениям и сокрушаются, что серия из интеллигентно-задротского стелса превратилась в перекаты укрытия и средненький боевик. Последние, кстати, представляют годную пищу для троллинга, как, в общем, и первые. Еще, если досмотреть финальные титры до конца, то можно послушать забавную историю про слоника. Ещё доставляет наличие у русского украинской вышиванки (в российском издании имя данного персонажа переведено как «Андрей Кобин», хотя в оригинале написано именно «AndrIY Kobin», с явно украинским подтекстом. В SC Blacklist уже прямо указано, что он выходец из Украины, что подправляет случай с вышиванкой).

В итоге вместо шпионского стэлса получились новые приключения Джейсона Борна с крохами WIN’a из первых частей. В общем и целом, игра получилась довольно благодатной, но уже не про Сэма Фишера. То есть, если бы Ubisoft назвали игру не Spliner Cell, а придумали какое-нибудь другое название, то олдфаги и все косящие под них просто бы не бухтели и приняли игру такой, какая она вышла.

Splinter Cell Conviction сохраняет верность клюквенным корням от дяди Тома — все те же произвольные русские слова всё так же режут глаз носителям великого и могучего, враги все так же постреливают из АК-47, присутствует все та же тоска по советскому, которое уже почило, но которое так хочется. Обилие красных звезд, слов на кирилице и отечественных матов в комплекте.

Нельзя не сказать про драму с кряками — пока прикручивались подставные сервера, переделывался NoDVD Assassin’s Creed 2 (со схожей защитой), малоизвестная группа © Skidrow сделала одну dll и наступила благодать — нищебродам стал доступен и сингл, и мультиплеер. Пока. Юбисофт не дремлет и патчи еще могут всё испортить. Уже исправили, в сингл поиграть можно, а в мультиплеер уже нет, наф сейд.

В 2012 до Ubisoft таки доперло, что Conviction доставил молодняку, ведь, по сравнению с предыдущими частями, был почти аркадной пострелушкой с элементами стелса. Незнакомый с предыдущими частями пипл схавал и попросил добавки, но олдфаги остались зело недовольны, ибо вся стелс-задротия отправилась к ебеням, версус и индикатор стелса сдали в утиль, а управление изговняли. На коричневой волне успеха Conviction и был анонсирован Blacklist.

Итак, кратко. После событий Конвикшена Сэм (отныне Айронсайд его не озвучивает) вернулся к службе в Эшелоне. Снова злобные террористы, снова угроза США, снова надо всех спасать. Плохие парни объявляют что будут планомерно уничтожать объекты особой для США важности (Чёрный Список) если те не уберут своих разносчиков демократии из всех стран мира. Третий Эшелон расформирован к хуям лично президентом, и Фишер набрал Четвертый. Эшелон опопсел еще больше, но теперь в команде: суровый-альфа-самец-Фишер, умница-аналитик-Грим, преданный-нигга-помощник-Бриггс, пародия-на-хакера-Коул, и томящийся на гауптвахте торговец оружием Кобин, а также массовка из техников и пилотов. По любому поводу включается заскриптованное кинцо, показывающее крутость Сэма, преданность Бриггса, ум и спокойствие Грим и. ну ты понел. Да, из Конвикшена сюда перенесли не только автокилл и показушный рукопашный бой, но и киношные ёба-катсцены, только теперь их 9000, они зрелищнее и пафоснее. Кинцо крутят беззастенчиво и подолгу, между эпизодами и во время оных, сдобрив его лучшими голливудскими клише — знаменитый Metal Gear хмуро косится на новичка. Пафоса стало больше на порядок и теперь перед началом каждого задания Сэм угрюмо и злобно смотрит в глаза собеседнику, какбэ что-то решая в линейном сюжете.

На выбор игрока — 4 сложности прохождения (на «ветеране» нет автокилла и противники слышат топот 50-летнего Рыбакова) и несколько вариантов прохождения карт. Основной упор теперь на беспроводные технологии и ЭМИ, а количество откровенно антинаучной хуйни зашкаливает все мыслимые пределы. Оставили и идиотское управление из конвикшена с системой укрытий, не дающее прыгать на месте (но доработали его, и теперь оно раздражает ещё больше — на одни и те же кнопки повешено открытие/закрытие дверей и захват из укрытия. После третьего закрытия двери и палева, вместо тихого выруба врага, хочется пиздить линейкой по пальцам кодеров этого управления) и весь балет с убийствами. Игра выглядит получше конвикшена и, тем более, двойного агента, хотя олдфаги все равно считают, что теорию хаоса она не догоняет, и вообще, сплинтер теперь стал похож на другую игру под брендом Тома Клэнси — Ghost Recon: Future Soldier, 90% оружия, спизженного оттуда же, возможность шумного прохождения и тот же самый автокил лишний раз намекают на это. На радость сетевым набигаторам, вернули мультиплеер: есть кооператив и версус. Кооператив, если закрыть глаза на чрезмерно невъебенную пафосность и постоянное недовольное бормотанье Бриггса, весьма годный. О былых временах Chaos Theory напоминают разве что побочные задания от Грим, хотя их всего-навсего три (четыре, если делюкс-версии с dlc-картами использовать), ну и в какой-то степени доставляют и миссии Кобина, если проходить их на уровне не ниже офицера (в случае обнаружения слив не засчитывается, просто приходится иметь дело уже с целой толпой вражин, а на низких уровнях сложности положить всех труда не составит). А вот третья группа побочных заданий от клюква-хакера Коула — выживание — вообще никаким хуем не вписывается в стелс-экшн: бессмысленный и беспощадный отстрел набигающих волн врагов. Альтернативное мнение также имеет место быть: миссии в посольствах от головастика таки люто бешенно доставляют, раскрывая весь потенциал игры. Можно по достоинству оценить каждую грань обновленной механики геймплея (призрак/пантера/штурм), противопоставляя толпам продуманных противников (здесь тебе и тупые беспощадные маджахеды, и быстрые решительные коммандос, и два вида хэви, и ублюдки-дроннеры, и пидорасы-снайперы, и даже собак завезли, дабы быть в тренде!) как задротный стелс, так и ураганные перестрелки, обмазанные полезными и продуманными гаджетами. Более того, начиная с 10-й волны, при случайном агре начинается настоящее веселье, толпы врагов бегают с места на место, задавливая со всех сторон, давая невероятный простор для импровизации, однако у виртуальных болванов есть слабость, они не видят никого и ничего пока не отойдут от дверей (которые их спавнят) хотя бы на метр, что позволяет совершенно без запала зарезать лишних 3-4 охранников.

Оружия в игре немало, но 95% всего арсенала — бесполезный хлам, поскольку уже в самом начале игры, задрочив до туннельного синдрома пару заданий до Ghost (самый прибыльный фарм, овер 200к за

10 минут) и подкопив денег(на ачивках ресурсы фармить не просто легко, а ОЧЕНЬ легко), можно аж дважды улучшить мастерскую и получить доступ к SC-пушкам, уделывающим все остальные стволы своих классов абсолютно по всем параметрам — одновременно и скорострельней, и убойней, и точнее, да ещё и с глушителем, для особо ленивых есть вариант просто накопить на пневмопих под названием «Honey badger», повесить на него ЛЦУ, а на всё остальное положить большой и толстый. Таким образом, главгероя уже в самом начале можно превратить в UNSTOPPABLE DEATH MACHINE. Для играющих в стиле призрака, однако, достаточно нафармить только стелс-костюмчик — вся остальная куча пукалок просто не используется при чистом прохождении.

А вот про искусственный интеллект сказать однозначно нельзя: пока Семёна не обнаружат, мобы будут сказочно тупить и заманиваться все как один в самые идиотские ловушки, однако в случае палева их внезапно озаряет и включается довольно грамотная командная тактика: постреливать из укрытия, зажимая в одной точке, пока другой моб обходит по флангу и заходит со спины, либо же просто выкуривать из укрытия гранатами, что на высоких уровнях особо эффективно, ибо 2 попадания и ты герой. Разумеется, будучи обнаруженным, нужно постараться незаметно отступить, ведь вражины будут окружать место, где засекли. На открытой местности в таких случаях наступает загрузка предыдущего чекпойнта с вероятностью чуть менее 1.

Алсо, атмосфера 3-го эшелона проёбана напрочь: всю игру не покидает ощущение магазина-самолёта для девочек, который позволяет покупать шапочки-перчаточки-сапожки-очочки и красить их в любимый цвет, выполни ачивку — получишь пушечку, выполни задание — новый костюмчик, найди кнопочку на самолётике — покажем картиночки арта по игре.

Начиная с пандоры в серии сабжа появился мультиплеер. В SC:PT и SC:DA он был представлен исключительно версусом — режимом сетевого рубилова в котором развлекающиеся делятся на команды воюющие друг против друга, шпионов и наемников. Первые не обладая никакой возможностью летально атаковать на расстоянии но будучи обвешанными всяческими техническими изысками и умеючи к тому же ползать по карнизам, канализациям, вентиляциям и прочим ебеням должны выполнить главный квест карты. Вторые играют в шутер от первого лица отстреливая первых и при этом охраняя стратегические объекты. Для победы спаям необходимо начисто выпилить всех мерков либо выполнить миссию (для каждой карты своя). Для победы наемников отбиваться до конца раунда не проебав при этом объекты или выпилить всех шпионов. Примечательно, что версус совершенно винрарная и грабельная, по сути, вещь но мало распространен ввиду необходимости длительной прокачки скилла управления этими ребятами.

Взять и начать хорошо играть в версус даже опытному сплинтерфагу непросто: управление отличается от сингла, все быстро и никаких ботов, отсутствие нормального оружия у шпиона и навыков ползанья по трубам у наемника вызывает негодование у игроков обеих команд. Набежавшие из всяких контерстрайков негодуют, ведь играя мерком чувствуешь сябя говном под присмотром великого кемпера, который, сука из своей вентиляции почти не высовывается, а для игры шпионом нужны крепкие нервы, скилл и отличное знание карты. Многие ништяки из сингла оставили в версиях версуса до SC:DA например можно стать на шпагат в проемах, отпрыгивать от стен с переворотом и убивать так противника. В SC:DA вместо них шпионы научились выпрыгивать в окна (хоть с 10 этажа, так то!) подкатом прятаться в узкие дырки в плинтусах и прочие приколы. Алсо, в SC:CT есть некое фантастическое приспособление позволяющее становиться стеклянным и ползать в таком виде перед охуевающими нубами.

В Splinter Cell:DA версус, как и сингл значительно пострадал от лап кетайских программистов и проклятых маркетологов нацеливших его на Xbox360. В результате версус получился уже не тот, как и сам DA — убрали почти все доставляющие моменты с кемперством и гаджетами а шоковый ствол в руках заменили на еще большую вундервафлю облучающую невидимыми смертельными лучами лампочки, стекла, мерков и охраняемые мерками терминалы. Меркам взамен всего выдали летающую тарелку с помощью которой можно охотиться на спаев в вентиляции — единственный вин из всех нововведений. Совсем убрали разнообразие миссий, теперь единственная задача не запалившись скачать клевые мелодии, картинки, игры бесплатно секретные разведданные с мигающих разноцветных мусорок. В результате из тактического стелса игрушка превратилась в УГ Hit’n’run а графика действительно была по тем временам хороша.

В этих версиях единственный вариант уложить мерка — придушить, подкравшись сзади или свалиться на голову. Нет, конечно, можно подрывать мину наемника или задавить его дверью, но это все побочные эффекты мало где реализуемые (и от того доставляющие особенно). Для баланса в SC:CT (и SC:PT тоже) допускается играть толпой не более четырех человек: два за кемперов, два за ЧОП. Хотя можно и 3 на 1 но это как то слишком героически. Вообще следует признать что ввиду своей сложности получать какие-то лулзы, как и срать кирпичами от игрового процесса способны лишь немногие посвященные задроты.

С выходом блеклиста сильно изменился версус, точнее он стал совсем другим но оставил один наследственный режим для олдфагов и некоторые навороты из всех предыдущих частей (летающий дрон, камеры, мины, беспроводные терминалы. сборная солянка). Появилась возможность играть 4Х4, теперь команды могут включать и шпионов и наемников (только в парочке режимов, включая TDM), теперь у шпионов есть дистанционное летальное оружие (есть человеческие хоть и слабые пушки, камера липучка может взрываться), а игре стал активно использоваться нож, теперь в ближнем бою выносят как в Call of Duty — одним нажатием даже при стычке в лоб. Добавили электро глушилки, сонары, какие-то микроволновые радары и, разумеется, прокачку и кастюмерную. Объкты для взлома — терминалы, но их не обязательно держать в поле зрения, достаточно просто сидеть в комнате, правда и взлом начать можно только после установки жучка. Реалистичнее, и угождает всем предыдущим сериям. Появился безлимитный респаун, игра сильно ускорилась, стала разообразнее даблагента но атмосфера и задротство версуса теории хаоса проебана. В целом кажется вином, но пока судить рано.

Алсо, в природе существует редактор уровней для SC:PT и SC:CT что суть одно и тоже потому как оба версуса аналогичны за исключением некоторых нововедений. Автор сих строк даже пытался запилить несколько карт, но оказалось что редактор для этого почти полностью не пригоден. Мало того что все гайды и форумы написаны понерусски так еще и сам UnrealED в такой инкарнации не содержит многих необходимых инструментов, например нельзя добавить музыку да и вообще нормальный звук. И падал он регулярно, такие дела.

Алсо, в SC:CT, SC:C и SC:B имеется доставляющий кооператив к версусу отношения не имеющий.

В меню игры Теория хаоса можно наблюдать тизер к фильму. По сути с 2005 года ничего так и не изменилось. Трейлеров новых не появилось, дата выпуска фильма постоянно откладывается, съёмочный состав меняется (на данный момент никто в режиссёрах и актёрах не записан). Пока значится 2013 год выпуска, но на улице уже 2016. На Youtube можно найти несколько годных пародий на сабж.

P.S. Периодически возникают срачи по поводу, кто же будет, должен, обязан (нужное подчеркнуть) исполнять роль Сэма (куча версий Джордж Клуни, Джейсон Стэйтем, Джерард Батлер, Кристиан Бейл… достаточно погуглить), но без голоса Отважного Фишер явно будет уже не торт.

По последним новостям роль таки достанется Тому Харди. Режиссером, возможно, станет Даг Лайман (в свое время заснял винрарнейшую «Идентификацию Борна»), также известны сценарист (Эрик Уоррен Сингер), и киностудия (Regency).

источник

Читайте также:  Очки в цветной оправе с диоптрией